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專訪《圍住神經(jīng)貓》社區(qū)經(jīng)理張?chǎng)卫冢篐tml5游戲成功秘訣

原創(chuàng)
移動(dòng)開發(fā)
2014年7月22日,一款名為圍住神經(jīng)貓的游戲在朋友圈內(nèi)風(fēng)靡,HTML5類型的游戲再次進(jìn)入人們視野。《圍住神經(jīng)貓》開發(fā)時(shí)間一天半,美術(shù)一人,程序一人,《圍住神經(jīng)貓》上線48小時(shí)以來(lái),PV達(dá)1026萬(wàn),IP達(dá)241萬(wàn)。

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2014年7月22日,一款名為圍住神經(jīng)貓的游戲在朋友圈內(nèi)風(fēng)靡,HTML5類型的游戲再次進(jìn)入人們視野?!秶∩窠?jīng)貓》開發(fā)時(shí)間一天半,美術(shù)一人,程序一人,《圍住神經(jīng)貓》上線48小時(shí)以來(lái),PV達(dá)1026萬(wàn),IP達(dá)241萬(wàn)。在手機(jī)配置不斷升級(jí)的今天,越來(lái)越多的重度RPG游戲成為各個(gè)游戲公司的寵兒,然而圍住神經(jīng)貓的成功秘訣在哪?51CTO獨(dú)家專訪《圍住神經(jīng)貓》所在的北京白鷺時(shí)代信息技術(shù)有限公司的社區(qū)經(jīng)理的張?chǎng)卫趤?lái)分享關(guān)于神經(jīng)貓的一切。

51CTO:首先介紹一下這次《圍住神經(jīng)貓》的開發(fā)引擎Egret Runtime。

張?chǎng)卫冢篍gret Runtime是由Egret發(fā)布的致力于提升Html5游戲速度和穩(wěn)定性的加速器組件,能夠大幅強(qiáng)化Html5游戲體驗(yàn)。然而我們現(xiàn)在不僅僅提供引擎的產(chǎn)品。我們?cè)陂_發(fā)的工作流中提供了許多相關(guān)支持。比如可視化工具,一些編程的插件。

51CTO:《圍住神經(jīng)貓》是兩個(gè)人花了一天半的時(shí)間制作的,但是卻獲得了巨大的成功,原因在哪?

張?chǎng)卫冢赫f(shuō)實(shí)話圍住神經(jīng)貓的火爆在我們的預(yù)料之外。但是后來(lái)我們團(tuán)隊(duì)也進(jìn)行了分析。我認(rèn)為原因有一下兩點(diǎn)

***在iPhone發(fā)布之初喬幫主就鼓吹Html5技術(shù),之后facetime對(duì)Html技術(shù)表示失望,可以說(shuō)Html技術(shù)是一直被捧殺的。直到2011年許多智能手機(jī)內(nèi)置了GPU加速才使得Html5技術(shù)開始發(fā)展。而目前iOS8和Android4.4版本都已經(jīng)對(duì)HTML5進(jìn)行了全面的支持,這才有了圍住神經(jīng)貓這款游戲的出現(xiàn)

其次是圍住神經(jīng)貓的游戲模式和畫面風(fēng)格符合90后的游戲習(xí)慣,每一句不會(huì)超過1分鐘。這也是圍住神經(jīng)貓成功的原因之一。

其實(shí)圍住神經(jīng)貓只是我們?cè)囁囊粋€(gè)項(xiàng)目,我相信兩年之后的Html5模式的游戲就不僅僅是圍住神經(jīng)貓這類的輕度游戲,像中度的卡牌游戲,重度的RPG游戲都會(huì)出現(xiàn)。

51CTO:您提到兩年之后Html5游戲的模式會(huì)像中度,中度發(fā)展。那么對(duì)于手機(jī)會(huì)有哪些要求?

張?chǎng)卫冢篟PG這種游戲確實(shí)手機(jī)當(dāng)中比較重度游戲,包括他的尋路算法非以及圖形的渲染都非常重。為了解決這個(gè)問題我們做了一個(gè)叫Egret run time產(chǎn)品,這個(gè)產(chǎn)品就是為了重度游戲做的加速插件。我們也和騰訊X5瀏覽服務(wù)進(jìn)行了合作,在他們的內(nèi)核中植入了Egret run time 產(chǎn)品。用有Egret run time插件X5內(nèi)核的瀏覽器來(lái)玩Html5制作的網(wǎng)頁(yè)游戲。那么所有游戲?qū)?huì)由源生的性能去執(zhí)行,對(duì)Html5的游戲進(jìn)行加速。在畫面當(dāng)中我們圖形圖像是用底層Native進(jìn)行渲染。在網(wǎng)絡(luò)對(duì)接了方面也對(duì)接了系統(tǒng)級(jí)別的網(wǎng)絡(luò)接口。

51CTO:那么在流量方面,用戶是否需要擔(dān)心流量過多的問題?

張?chǎng)卫冢涸诹髁糠矫妫紫?G、4G在迅速普及,這是一個(gè)利好的消息。但是3G、4G的使用情況比較復(fù)雜針對(duì)這種情況我們?cè)诩夹g(shù)上進(jìn)行了優(yōu)化。我們將一個(gè)游戲打包后的體積壓縮到200K,這樣用戶在使用的時(shí)候跑的流量就比較少,加載速度也會(huì)非???。然后在游戲中加入隨時(shí)用隨時(shí)加載的方法,讓玩家覺得這個(gè)游戲很流暢。同時(shí)使用Egret run time會(huì)把游戲資源緩存的本地,這樣的話再次打開就不存在二次加載的問題。這兩方是是開發(fā)者和用戶關(guān)心的問題,也是我們團(tuán)隊(duì)關(guān)心的問題。

51CTO:以后Html5游戲和Native這種重度手機(jī)游戲會(huì)是一個(gè)什么樣的市場(chǎng)格局?

張?chǎng)卫冢何矣X得以后會(huì)出現(xiàn)兩種極端情況,首先Html5更趨向區(qū)域他的碎片化,像神經(jīng)貓或者踩白塊的這種每一局不會(huì)超過一分鐘,在下班回家的路上就可以隨點(diǎn)隨玩。這是Html5的特點(diǎn)。另外國(guó)外有報(bào)道稱Html5游戲?qū)?huì)占據(jù)手機(jī)游戲市場(chǎng)百分之四十的份額,在以后會(huì)達(dá)到600億美金的盈利。對(duì)于手機(jī)Native的這種重度的游戲每天在線時(shí)常會(huì)達(dá)到 3 到四個(gè)小時(shí) 甚至更長(zhǎng)。所以玩家用戶會(huì)有進(jìn)一步分化。

Html5類型的游戲是否會(huì)如所說(shuō),會(huì)占據(jù)600億的市場(chǎng)份額,值得期待。但是隨著硬件的更新,技術(shù)的成熟,我相信會(huì)不斷的有“神經(jīng)貓”出現(xiàn)。

責(zé)任編輯:chenqingxiang 來(lái)源: 51CTO
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