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WOT講師霍殿巖:VR對游戲產(chǎn)業(yè)的最大變革是交互理念和交互方式

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VR平臺對游戲產(chǎn)業(yè)的最大的變革是交互理念和交互方式,傳統(tǒng)的人機交互不在存在,變?yōu)楦佑谐两械母兄换ァM婕铱梢酝ㄟ^自身的感官與空間環(huán)境交互,可以通過手拿起虛擬物品、可以通過語音和NPC交流、可以通過身體姿態(tài)表達情感等等

   WOT2016移動互聯(lián)網(wǎng)技術峰會即將于2016年8月26-27日在北京粵財JW萬豪酒店隆重召開。本次大會將圍繞應用架構、平臺技術、性能優(yōu)化、創(chuàng)新技術、VR技術、前端技術、APP大賽、運維與安全、數(shù)據(jù)分析、直播技術等話題展開討論,為廣大移動互聯(lián)網(wǎng)技術從業(yè)人士指點迷津。

  在大會之前,我們很榮幸提前采訪到了本次峰會的講師、龐際網(wǎng)絡創(chuàng)始人、原呈天時空CTO霍殿巖老師,請他聊聊VR游戲交互變革方面的獨到見解。

  【講師簡介】

  霍殿巖,畢業(yè)于清華大學,是國內(nèi)資深游戲人之一,于1995年參與創(chuàng)立國內(nèi)最早的游戲工作室之一——逆火工作室,期間創(chuàng)作《天惑》、《戰(zhàn)國策》等最早一批國產(chǎn)游戲產(chǎn)品。隨后曾任職卓望數(shù)碼、數(shù)字魚、完美時空等公司。2008年初參與創(chuàng)立T4GAME呈天游,任職CTO,主要負責產(chǎn)品研發(fā)管理,作為制作人先后負責《誅神OL》、《誅神世界》產(chǎn)品的研發(fā)、運營,在產(chǎn)品研發(fā)管理、敏捷迭代模式、跨平臺架構、MMOARPG產(chǎn)品等領域有著豐富的經(jīng)驗。2015年初創(chuàng)立龐際網(wǎng)絡,正式進軍虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè),聚焦VR多人重度交互游戲領域。

  51CTO: 可能很多人對龐際網(wǎng)絡并不了解,請您做一下簡單的介紹?

  霍殿巖:龐際網(wǎng)絡是一家VR多人競技游戲內(nèi)容提供商,是VR多人競技游戲市場的創(chuàng)新者及領先者。公司成立于2015年初并獲得呈天網(wǎng)絡(835471)的種子資金,2016年5月份獲得追遠財富的天使投資,2016年6月份獲得百度金熊掌獎智科技專場VR項目路演第一名。龐際網(wǎng)絡核心團隊成員來自于t4game、空中網(wǎng)、麒麟游戲等公司,平均具有十年以上游戲開發(fā)及運營經(jīng)驗,代表產(chǎn)品有《誅神OL》、《誅神世界》等。目前公司在原有MMOARPG框架基礎上持續(xù)開發(fā)完善的VR多人RPG、FPS游戲框架,能夠快速進行產(chǎn)品資源整合,在此基礎上開發(fā)出的《徹底消滅》、《零度虛空》等VR多人在線游戲具有極強黏性及成長性。

  51CTO:你為何會選擇《VR游戲交互變革》這個演講題目?

  霍殿巖:主要有兩個方面的原因。一是VR平臺對游戲產(chǎn)業(yè)的最大的變革是交互理念和交互方式,傳統(tǒng)的人機交互不在存在,變?yōu)楦佑谐两械母兄换?。玩家可以通過自身的感官與空間環(huán)境交互,可以通過手拿起虛擬物品、可以通過語音和NPC交流、可以通過身體姿態(tài)表達情感等等。二是從龐際網(wǎng)絡成立以來一直致力于VR創(chuàng)新性交互體驗的研究工作,并在實際的游戲產(chǎn)品中磨合和應用,取得了一定的成果,希望通過WOT的機會和大家交流。

  51CTO:怎么樣才能做好VR的人機交互嗎?

  霍殿巖:一是沉浸感(空間臨場感)。“當媒體用戶把媒體內(nèi)容被當作‘真實的’東西來感知時,媒體用戶就會感覺自己在空間意義上,置身于這個媒體環(huán)境中”。也就是說,當用戶開始感覺自己就是游戲所創(chuàng)造的世界中的“那里”時,游戲(或任何其他媒體,如書籍或電影)就使玩家產(chǎn)生一種空間臨場感。處于沉浸感中的人往往只考慮在虛擬世界的情境中是合情合理的選擇。

  沉浸感塑造分為三個層面:一是大腦中空間構建( form a representation in their minds of the space or world );二是空間參考和自我參考( world & primary ego reference frame );三是內(nèi)容交互體驗。

  二是玩家通過各種線索(例如圖像、移動、聲音,等等)形成游戲虛擬的空間的心理模型和對他們能感受到的這個世界的假設。一旦對游戲世界的心理模型產(chǎn)生,玩家就必須有意識或無意識地判斷,自己是否感覺到自己當前是處于想象中的世界還是真實的世界。當然,值得注意的是,這個判斷不一定是有意識的,不一定要經(jīng)過大腦前額皮質(zhì)(游戲邦注:前額皮質(zhì)是決定包括語言、社交行為和決策等復雜思考和行為的關鍵部分)的作用。玩家可以是無意識地、悄悄地、不斷地進入和退出這個心理模型。

  三是游戲內(nèi)容+交互設計是實現(xiàn)游戲沉浸感的方法和手段。

  四是游戲交互。游戲的交互對比一般APP或者web產(chǎn)品的交互,基本原則是相通的,但游戲會更注重玩家的趣味體驗,塑造玩家的心流體驗,情景化設計、強化過程體驗、情緒激化、目標引導、靈活反饋這五點,是游戲交互設計與其他產(chǎn)品相比特別不同的地方。

  51CTO:未來的人機交互到底是怎樣的?

  霍殿巖:首先,VR沉浸感或空間臨場感(Immersive & Spatial Presence)的達到理論上分為三個層次,第一個層次是大腦中的空間構建,就是現(xiàn)在的HMD通過視覺給人傳達的信息,真正好的HMD價值于此。第二個層次是空間參考和自我參考,世界、環(huán)境、位置、我的存在、我的認知、我的感知,這正是我們要解決的VR重度沉浸的核心痛點。第三個層面是內(nèi)容交互體驗,包括什么內(nèi)容、怎么交互、細節(jié)體驗,這是游戲內(nèi)容設計需要解決的核心要點。

  其次,目前的VR游戲和視頻應用是基于第一層次最容易爆發(fā)的,但是他只是VR發(fā)展的初期階段,在第二層次逐步完善的基礎上才會真正帶來VR內(nèi)容交互體驗的爆發(fā),動作捕捉、空間定位、空間掃描、環(huán)境體感等等技術都是在幫助實現(xiàn)或強化第二個層面的完善。在VR中人機交互將演變?yōu)楦酶普娴母泄俳换ツM。

  最后,人類對虛擬空間的探索如同人類為物理的宇宙星空強烈的愿望一樣,需求是永無止境的,絕對不會僅限于現(xiàn)有的表象性的低沉浸感,我個人認為第一層次的基礎迭代已經(jīng)到了第一個階段的成熟期,解決VR第二個層次痛點的時機正是現(xiàn)在。

  另外,在本次WOT峰會上,會重點從VR感知交互原理和多種實現(xiàn)技術方面對VR交互變得變革進行闡述和分享,希望與參會者共同探討。

  51CTO:你如何看待WOT的?有哪些好的建議或者意見?

  作為特邀講師參加過3屆的WOT峰會,深刻的感受到51CTO公司在推動中國技術成長和技術分享方面的持之以恒的努力和宏偉構想,每次WOT峰會都匯聚了當前最新、最火的技術理念、思想和方法,已經(jīng)成了我每年學習最新技術、檢驗更新技術的必要CheckPoint。希望WOT峰會越辦越好,也希望通過WOT峰會的平臺和國內(nèi)的技術高手、技術愛好者們更多的、更好的交流溝通。

  霍殿巖老師將在51CTO舉辦的WOT2016移動互聯(lián)網(wǎng)技術峰會上發(fā)表主題為《VR游戲交互變革》的演講,請大家持續(xù)關注。

  大會官網(wǎng)鏈接:http://wot.51cto.com/2016mobile/

 

51CTO主辦的高端技術峰會【W(wǎng)OT2016“移動互聯(lián)網(wǎng)技術峰會】將于8月26日-27日在北京粵財JW萬豪酒店盛大揭幕,40余位業(yè)內(nèi)重量級嘉賓匯聚,重磅解析移動互聯(lián)網(wǎng)主流、前沿技術的應用實踐。福利大放送,主辦方將邀請更多講師來到“WOT講師專訪間”,深度解析技術干貨。

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責任編輯:張誠 來源: 51CTO
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