VR概念成風(fēng):但觀影才是現(xiàn)階段智能眼鏡用戶的剛需
近年來,VR、AR行業(yè)成了各路資本眼中炙手可熱的香餑餑,影視、游戲、互聯(lián)網(wǎng)多個(gè)領(lǐng)域的巨頭公司與創(chuàng)業(yè)者均對(duì)VR展開布局,VR創(chuàng)業(yè)公司高額融資的消息也頻頻傳出,公開資料顯示,去年國內(nèi)有29家VR/AR企業(yè)獲得融資,而今年僅3月就有14家VR/AR企業(yè)獲得融資,其中有12家企業(yè)融資金額達(dá)到千萬元以上。
這使得市場非常浮躁,從巨頭到創(chuàng)業(yè)者,均想從中分一杯羹。
智能眼鏡市場亂象:從眼鏡盒子,到頭戴影院,都借VR概念來包裝
VR的火爆也引發(fā)了智能視頻眼鏡行業(yè)的一些躁動(dòng),隨著諸多資本介入以及各大媒體的追捧,更讓一些智能視頻眼鏡廠商開始焦慮,也紛紛借勢VR這個(gè)大熱門來吸引關(guān)注,從眼鏡盒子,到頭戴影院,VR眼鏡、 智能視頻眼鏡等都聲稱自己是VR。這背后原因很簡單,就是借助VR的火熱勢頭賺一波快錢。
根據(jù)相關(guān)業(yè)界人士的數(shù)據(jù)透露:目前國內(nèi)市場上,已經(jīng)有幾百個(gè)不同形態(tài)的VR眼鏡盒子產(chǎn)品,主流價(jià)格在一百到幾百元之間。另外,有許多僅需30元就能用透鏡和硬紙板就做出來的簡易VR設(shè)備產(chǎn)品泛濫于市場。各初創(chuàng)公司的推出的眼鏡盒子的售價(jià)普遍在300元以下。
總體來看,許多企業(yè)都在打低價(jià)牌吸引用戶,美其名曰為普及用戶的體驗(yàn)成本。但在這種思維主導(dǎo)下,各種“山寨”頭盔和粗制濫造的VR眼鏡甚至偽VR眼鏡與盒子開始多了起來,國內(nèi),大大小小的硬件顯已有百余家,許多公司研發(fā)幾個(gè)月就推出產(chǎn)品,多數(shù)主打低價(jià)位搶用戶搶市場,而在產(chǎn)品打磨上并未體現(xiàn)技術(shù)優(yōu)勢。
VR眼鏡與智能視頻眼鏡究竟有哪些區(qū)別呢?
VR眼鏡與智能視頻眼鏡之所以被混淆概念,在于許多廠商想借助VR概念贏得資本青睞與用戶追捧,但事實(shí)上很可能會(huì)走向反面。我們首先知道VR眼鏡和智能視頻眼鏡均采用頭戴近眼顯示形態(tài)。不同于傳統(tǒng)的平板顯示屏呈現(xiàn)實(shí)像,兩者都是在接近眼睛處采用放大光學(xué)系統(tǒng),在人眼前方形成虛擬放大的圖像。
但在顯示屏方面,目前VR眼鏡使用的就是手機(jī)顯示屏,通過單片放大鏡將圖像放大,顆粒感非常明顯。而智能視頻眼鏡使用的是微型顯示屏,其精細(xì)度非常高,放大光學(xué)系統(tǒng)的精密度類似單反相機(jī),所以呈現(xiàn)的圖像非常清晰精細(xì)。
Sony公司在2011年至2014年間推出的HMZ-T視頻眼鏡系列產(chǎn)品就是采用兩片分辨率為1280*720的微顯示屏,在2015年11月,納德光學(xué)在高交會(huì)上展出的GOOVIS***代智能視頻眼鏡,單眼分辨率也已經(jīng)達(dá)到FHD(1920*1080)。
其次,智能視頻眼鏡與VR眼鏡在體驗(yàn)上是有本質(zhì)的不同。前者強(qiáng)調(diào)的是視覺上的***呈現(xiàn)與更加移動(dòng)化、沒有場景限制的新型觀影體驗(yàn)。VR眼鏡主要是由計(jì)算機(jī)生成虛擬環(huán)境,并讓大腦信以為真,通過頭部和體感動(dòng)作的捕捉,身歷其境地與內(nèi)容做互動(dòng),講究的是用戶與虛擬世界的交互與沉浸感。
也就是說,智能視頻眼鏡所帶來的3D技術(shù)是單向的,即講究終端設(shè)備呈現(xiàn)出立體的視覺效果,而VR呈現(xiàn)出來的虛擬現(xiàn)實(shí)場景是講究通過人機(jī)界面、控制設(shè)備等實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互。
如果試圖通過打VR概念將其中的區(qū)別模糊化,不僅讓智能眼鏡等產(chǎn)品定位出現(xiàn)問題,也讓用戶困惑,讓潛在目標(biāo)用戶不斷流失。加上近期又興起了“微型投影”風(fēng),許多用戶就更加困惑了。
事實(shí)上,在整個(gè)行業(yè)的技術(shù)與內(nèi)容尚未到達(dá)成熟階段,創(chuàng)業(yè)者產(chǎn)品并無核心技術(shù)優(yōu)勢的時(shí)候,過早將自身產(chǎn)品搭上VR的概念,反而會(huì)成為負(fù)擔(dān)。原因在于,VR代表的是未來的科技,用戶對(duì)產(chǎn)品期待與要求標(biāo)準(zhǔn)就不一樣,他們很難會(huì)為一種體驗(yàn)粗糙的VR產(chǎn)品買單;其次是許多手機(jī)盒子與眼鏡產(chǎn)品就其屬性來說,并非VR產(chǎn)品,而更多的是搭上VR的快車制造概念吸引用戶眼球。
盡管VR市場如火如荼,但真正體驗(yàn)良好的VR產(chǎn)品少之又少
對(duì)智能眼鏡等產(chǎn)品來說,移動(dòng)觀影這一需求需要用到的核心主要是頭戴3D顯示技術(shù)。不少廠商尚不具備做出真正的具有3D影院級(jí)效果(高清晰、高畫質(zhì)、大畫面)智能視頻眼鏡的能力,在3D影院級(jí)效果尚未做好就冠上VR的概念,但又難以做出優(yōu)質(zhì)的VR效果呈現(xiàn)。
而當(dāng)前的許多VR眼鏡,也沒有很好地解決觀影的便攜化、移動(dòng)化,以及產(chǎn)品眩暈感與顆粒感、延遲等諸多問題。許多便宜的VR盒子,由于使用手機(jī)屏幕,顆粒感嚴(yán)重,佩戴超過一段時(shí)間就會(huì)產(chǎn)生眩暈、惡心等癥狀,眼睛和身體產(chǎn)生不適。
業(yè)內(nèi)已經(jīng)有不少VR眼鏡廠商宣稱自家的產(chǎn)品延遲率不會(huì)超過20ms,但實(shí)際體驗(yàn)并沒有根本改善。另外,業(yè)內(nèi)公認(rèn)是視場角達(dá)到90度才能使觀影者產(chǎn)生沉浸式的體驗(yàn),而90度視場角背后需要一整套的光學(xué)結(jié)構(gòu)方案來支撐,但是目前很多VR盒子其解決方案并不過關(guān),甚至眼睛的余光會(huì)看到屏幕邊框,用戶自然難以為這種僅僅搭上新潮概念但體驗(yàn)粗糙的VR產(chǎn)品買單。
想要獲得良好的VR體驗(yàn)不僅需要高性能的PC端支持,還需要先進(jìn)的體感技術(shù)支撐,這在目前還不能很好地實(shí)現(xiàn)。除此之外,VR行業(yè)還面臨處理器的能力不足、顯示屏性能不足、交互性差、內(nèi)容缺乏等系列挑戰(zhàn)。
現(xiàn)階段,盡管VR市場如火如荼,但真正體驗(yàn)良好的VR產(chǎn)品少之又少。因此,借用VR噱頭來推廣自家“移動(dòng)影院”或“智能視頻眼鏡”這一舉措并非明智的做法。盲目主打VR概念,很容導(dǎo)致產(chǎn)品一經(jīng)推出,因?yàn)轶w驗(yàn)上的諸多短板與毛病導(dǎo)致用戶口碑下行,品牌承壓而銷量難以打開局限。
智能眼鏡創(chuàng)業(yè)者是否需要與VR概念保持距離?
不具備沉浸感的智能視頻眼鏡類產(chǎn)品,在當(dāng)前的用戶需求條件下,并不適合搭上VR概念,因?yàn)檫@樣反而無法對(duì)自身產(chǎn)品屬性進(jìn)行準(zhǔn)確定位。而實(shí)事求是地定位為智能眼鏡與移動(dòng)3D影院,在用戶看來會(huì)更有誠意并被大眾接受,而只有務(wù)實(shí)的定位當(dāng)下最直接的需求,才不會(huì)被用戶認(rèn)為是借VR的噱頭來圈錢。
深圳納德光學(xué)的CEO彭華軍博士認(rèn)為,目前大多數(shù)的智能視頻眼鏡廠商,都清楚地知道基于自身的技術(shù)以及大眾對(duì)影院體驗(yàn)的清晰感知,將產(chǎn)品定位為“移動(dòng)3D影院”(而非VR眼鏡)無疑是更容易被用戶接受的,也是與產(chǎn)品實(shí)際體驗(yàn)相符的。
9月13日,納德光學(xué)發(fā)布的GOOVIS-G1就定位在“移動(dòng)3D影院”。這款智能視頻眼鏡與其他VR/AR智能眼鏡雖然同屬于近眼頭戴顯示設(shè)備。
不同的是,GOOVIS-G1采用先進(jìn)光學(xué)技術(shù)和微型顯示,提供3D IMAX影院級(jí)觀影體驗(yàn),模擬3D影院級(jí)效果(高清晰、高畫質(zhì)、大畫面),并兼容市面上已有的海量2D/3D視頻資源,可應(yīng)用于航空、高鐵、家庭、醫(yī)療、教育培訓(xùn)、會(huì)所等場景領(lǐng)域,主打品質(zhì)的觀影效果與視覺上的***呈現(xiàn)。
這與目前市場上一些廠家借勢VR、標(biāo)榜自己是VR觀影一體機(jī)不同,GOOVIS-G1定位比較清晰,要知道GOOVIS-G1背后的深圳納德光學(xué)有限公司一直致力于提供VR/AR等智能眼鏡的近眼顯示光學(xué)解決方案,在推出正式產(chǎn)品GOOVIS-G1時(shí),將其定位為“真正的移動(dòng)3D影院”,刻意與VR保持了距離。
彭華軍博士解釋,目前人們對(duì)于眼鏡產(chǎn)品的最主要的應(yīng)用是觀影和游戲,而用戶對(duì)產(chǎn)品最關(guān)注對(duì)也是佩戴舒適和畫面清晰。因此,與VR區(qū)隔開,卻可能恰恰卡中智能眼鏡用戶的剛需——高清晰3D視覺呈現(xiàn)與觀影效果。而如前所述,如果硬搭上VR的概念,可能導(dǎo)致產(chǎn)品的概念模糊化,用戶需求跑偏,反而不利于產(chǎn)品的銷售與推廣。
觀影才是現(xiàn)階段的智能眼鏡用戶剛需
目前來看,VR產(chǎn)業(yè)并不成熟,人們對(duì)于眼鏡產(chǎn)品的最主要的應(yīng)用是觀影和游戲,而佩戴舒適和畫面清晰才是當(dāng)下用戶痛點(diǎn)。納德光學(xué)也正是因?yàn)榭吹搅诉@一點(diǎn),在依賴強(qiáng)大的光學(xué)技術(shù)背景下,推出了GOOVIS-G1“移動(dòng)3D影院”。
智能視頻眼鏡要打造精良的畫質(zhì),突出影院級(jí)視覺效果的技術(shù)已經(jīng)成熟,所需要的光學(xué)、結(jié)構(gòu)、電子驅(qū)動(dòng)、圖像處理等技術(shù)已經(jīng)到達(dá)較高的水平,完全可以滿足用戶的私人移動(dòng)觀影需求,走移動(dòng)3D路線好過生搬硬套一個(gè)VR概念,而許多VR眼鏡在技術(shù)與體驗(yàn)層面卻并不能做到用戶想要的效果。
在當(dāng)下浮躁的環(huán)境下,納德光學(xué)聚焦用戶觀影與游戲的剛需,加上其本身的光學(xué)顯示技術(shù)背景,產(chǎn)品性能,更能凸顯差異化與突出的綜合體驗(yàn),也更易快速打開市場。
可以預(yù)見,VR距離真正爆發(fā)還需要時(shí)間。在智能手機(jī)市場,蘋果iOS與Android依靠建立內(nèi)容生態(tài)才打開了智能機(jī)局面。在VR眼鏡領(lǐng)域領(lǐng)域,內(nèi)容為王依然適用。VR眼鏡的普及,同樣有賴于豐富多彩的內(nèi)容支撐。未來,或許VR眼鏡和智能視頻眼鏡能夠融合,但其融合的基礎(chǔ)將是豐富多彩的VR內(nèi)容不斷形成和頭戴顯示以及交互感知技術(shù)的不斷完善。
3D強(qiáng)調(diào)視覺上的立體感,VR強(qiáng)調(diào)的是視覺與玩法上的沉浸感,VR 需要有更具說服力的3D效果與技術(shù)與沉浸式的體驗(yàn),VR/AR技術(shù)是3D技術(shù)的延伸。未來VR眼鏡可能會(huì)由當(dāng)前的智能眼鏡逐步衍化而來,也就是說,3D技術(shù)逐步會(huì)延伸到VR領(lǐng)域,這是未來的發(fā)展方向。
但就目前來說,VR內(nèi)容端的建設(shè)充實(shí)與產(chǎn)業(yè)鏈各端的技術(shù)成熟與行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)建立都需要時(shí)間,VR軟件架構(gòu)、內(nèi)容平臺(tái)、盈利模式等都還在摸索階段。VR 成了許多創(chuàng)業(yè)者講一個(gè)好故事的必備元素,并帶動(dòng)了資本熱潮,但顯然,時(shí)機(jī)尚未成熟,VR創(chuàng)業(yè)的這波熱潮將很快過去,主打VR概念但欠缺核心技術(shù)的廠商可能將面臨著洗牌,VR創(chuàng)業(yè)者的危機(jī)也才剛剛開始。