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區(qū)塊鏈游戲走出一地雞毛 卡牌游戲或成最大受益者

區(qū)塊鏈
游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)加上科技產(chǎn)業(yè)的組合體,這兩者是組成游戲產(chǎn)業(yè)的主要部分??从螒虻内厔?,就要針對文化和科技的趨勢上來看。

游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)加上科技產(chǎn)業(yè)的組合體,這兩者是組成游戲產(chǎn)業(yè)的主要部分??从螒虻内厔荩鸵槍ξ幕涂萍嫉内厔萆蟻砜?。

這話沒錯。

一年一度的ChinaJoy(簡稱為CJ)展會又將來臨,這是中國游戲和泛娛樂行業(yè)最大的年度盛宴。以往的CJ展會總是將游戲與文化聯(lián)系起來,但從近幾年的ChinaJoy活動上能夠明顯感受到,游戲?qū)η把乜萍嫉男嵊X越來越敏銳,兩者之間的距離正前所未有的被拉近。

2016年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)呈現(xiàn)爆發(fā)之勢,當(dāng)年的VR成為了CJ的熱點(diǎn),眾多玩家們甘愿在PSVR的試玩區(qū)域外排上數(shù)個小時,只為體驗(yàn)很短時間的VR游戲試玩版。

2017年,人工智能技術(shù)開始進(jìn)入普及階段,而二次元+人工智能技術(shù)結(jié)合而成的虛擬偶像,播放著帶有類人語調(diào)、抑揚(yáng)頓挫到足以亂真的語音,同樣成為了CJ展會上一個不小的亮點(diǎn)。

2018年,區(qū)塊鏈技術(shù)由于炒幣風(fēng)靡而受到全世界關(guān)注。于是乎,在CJ展會尚未開幕時,主辦方已經(jīng)宣布將設(shè)立“中國區(qū)塊鏈技術(shù)與游戲開發(fā)者大會”,討論如何將區(qū)塊鏈技術(shù)與游戲技術(shù)結(jié)合。

在CJ展會開始前,我們來聊聊區(qū)塊鏈游戲。

區(qū)塊鏈游戲1.0版的“騙局”

區(qū)塊鏈游戲曾經(jīng)在2018年上半年掀起過不小的波瀾。

2017年11月,一款名為CryptoKitties的區(qū)塊鏈游戲突然爆火。

這款被中國玩家昵稱為“以太貓”的游戲是知名開源區(qū)塊鏈平臺以太坊上一款應(yīng)用程序,其玩法也很簡單,支付以太幣,領(lǐng)養(yǎng)電子寵物貓、繁殖生育,之后就可以根據(jù)貓稀有程度進(jìn)行交易,最高的一只貓更是被拍出了百萬元的天價,游戲開發(fā)商靠著交易手續(xù)費(fèi)賺了個盆滿缽滿。

在CryptoKitties的帶動下,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司放佛一夜之間變成了特色養(yǎng)殖場,養(yǎng)貓養(yǎng)狗養(yǎng)兔子……以虛擬寵物為主題的區(qū)塊鏈游戲?qū)映霾桓F,不養(yǎng)動物的,也開始做起了買賣虛擬地皮的模擬養(yǎng)成類游戲,國外甚至不乏交易AV女優(yōu)和國家等腦洞大開的游戲。

據(jù)公開資料顯示,這個時期區(qū)塊鏈游戲應(yīng)用數(shù)量呈狂飆突進(jìn)之勢,僅以太坊就有至少200款區(qū)塊鏈游戲出現(xiàn)。

區(qū)塊鏈游戲走出一地雞毛,卡牌游戲或成最大受益者

 

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但從游戲角度考慮,這些應(yīng)用除了利用區(qū)塊鏈概念的風(fēng)口之外,在玩法和體驗(yàn)層面上無法將其稱之為“游戲”,不僅在耐玩度和深度上有著先天的不足,甚至有業(yè)內(nèi)人士指出,這些游戲絕大多數(shù)是類似龐氏騙局的路子。

在大多數(shù)游戲中,其核心玩法多是基于CryptoKitties的繁殖交易,參與交易的人越多,物品售價越高,而開發(fā)商以交易抽成為主要營收渠道。這是區(qū)塊鏈游戲1.0版本的基本模式。

此外,除了養(yǎng)殖交易類型的“游戲”外,其它眾多號稱為區(qū)塊鏈游戲的應(yīng)用,其實(shí)際用途頂多是作為推廣其它應(yīng)用的營銷平臺,利用挖礦產(chǎn)生的虛擬貨幣換購(往往還需要貼現(xiàn))某些電商平臺或理財(cái)平臺上的產(chǎn)品,與游戲沒有半毛錢的關(guān)系。

這波區(qū)塊鏈游戲的大風(fēng)刮過后,只剩了一地雞毛。

這波區(qū)塊鏈游戲潮帶來了兩個截然相反且相互矛盾的結(jié)果。

一方面令游戲成為了除炒幣之外區(qū)塊鏈最熱門的應(yīng)用場景,間接上還能起到拓展區(qū)塊鏈落地場景的作用;另一方面則直接給區(qū)塊鏈游戲一個不算好的開局,一經(jīng)誕生就與賭博、炒幣甚至傳銷等負(fù)面詞匯緊密相連,未來區(qū)塊鏈游戲中出現(xiàn)黑天鵝事件的幾率大大增加。

在這樣的開局下,區(qū)塊鏈游戲的2.0版本應(yīng)該怎么玩?

區(qū)塊鏈游戲2.0版本的“升級”

開局已成為既成事實(shí),解決方案無非是兩種,另起爐灶或改良升級。

但如果選擇另起爐灶,從實(shí)際效果上來說卻又是然并卵。

現(xiàn)階段的區(qū)塊鏈游戲尚未成型,仍屬于可以跑馬圈地的早期階段,基礎(chǔ)技術(shù)積累不足、產(chǎn)品開發(fā)方向不明、市場培育不完善,這種情況下是否另起爐灶對區(qū)塊鏈游戲的未來發(fā)展并無實(shí)質(zhì)影響。

唯有改良升級一條路可走了。

縱觀最近半年間盛行的各種區(qū)塊鏈游戲,繁育和交易是眾多養(yǎng)殖類“游戲”的痛點(diǎn)所在,這些都屬于PVP(玩家與玩家交互,playerVS player)環(huán)節(jié),與他人的寵物交配繁育,珍稀的寵物也需要與他人進(jìn)行交易。

但是通過游戲可以直接收獲加密數(shù)字貨幣,進(jìn)而可以在數(shù)字貨幣交易市場變現(xiàn)(假設(shè)游戲中流通的加密貨幣具有可靠的交易市場),卻是其它游戲無法具備的加分項(xiàng)。

不過,這種變現(xiàn)渠道卻同時受到虛擬物品稀缺度與加密貨幣交易價格的雙重限制,考慮到虛擬物品交易價的波動性以及加密貨幣現(xiàn)行的高風(fēng)險,如果要通過1.0版的區(qū)塊鏈游戲賺錢,其風(fēng)險比《西虹市首富》中買綠色股票賺錢的可能性也高不了多少,還不如直接去買股票、債券或者直接炒幣來的迅速。

話說回來,盡管1.0版的區(qū)塊鏈游戲有著不同于其它游戲的痛點(diǎn)和優(yōu)勢,但卻缺少了玩法的豐富性和耐玩度。其它游戲中,除了豐富的PVP玩法外,通常還設(shè)計(jì)有眾多的PVE(人機(jī)交互,playerVS environment)玩法,并且PVP玩法多數(shù)都是以PK方式進(jìn)行的強(qiáng)PVP體驗(yàn),比如1V1、3V3、5v5或者多人吃雞的大逃殺混戰(zhàn),不僅僅限于玩家交易。

兩者相比后,區(qū)塊鏈游戲2.0版的升級點(diǎn)也找到了,在保留加密貨幣經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的前提下,增加PVE與豐富PVP環(huán)節(jié),同時為了最大限度降低從1.0到2.0版本的升級難度,與“養(yǎng)殖”玩法類似的卡牌類型游戲便成為了最好的切入口。

在保留1.0版本中的寵物交易以及分發(fā)體系的基礎(chǔ)上,將養(yǎng)殖對象從只可遠(yuǎn)觀的寵物替換成為人們更熟悉的卡牌,區(qū)塊鏈游戲的2.0版本就已經(jīng)算是初步成型了。只要再加入目前卡牌游戲中所常有的強(qiáng)化、升階、陣容等設(shè)定,以及常見的PVP中的各種規(guī)模PK戰(zhàn)斗,就已經(jīng)是一款具備了完善游戲體驗(yàn)的區(qū)塊鏈游戲了。

卡牌游戲的“區(qū)塊鏈之春”

從目前已經(jīng)曝光的產(chǎn)品陣容看,確實(shí)有部分團(tuán)隊(duì)已經(jīng)著手推出產(chǎn)品搶奪先機(jī),如《以太水滸》《隱秘世界OL》《以太戰(zhàn)艦》等等,這些產(chǎn)品雖然包含了硬核題材、二次元以及傳統(tǒng)名著等不同風(fēng)格,但在類型上卻無一例外的選擇了卡牌。

區(qū)塊鏈游戲走出一地雞毛,卡牌游戲或成最大受益者

為什么卡牌類型受到區(qū)塊鏈游戲團(tuán)隊(duì)的如此青睞?

區(qū)塊鏈卡牌游戲的開發(fā)難度較低

具體來說,不論是《少年三國志》之類的策略型卡牌或是《爐石傳說》之類的集換式卡牌游戲,都可以在融合了CryptoKitties游戲的基因基礎(chǔ)上推出區(qū)塊鏈平臺上的升級版。由于卡牌像寵物一樣具有收藏和升值的空間,所以卡牌游戲的分發(fā)體系和交易體系可以直接承襲CryptoKitties,珍稀卡牌具有較高的成長率和戰(zhàn)斗值,這也能成為玩家為其肝的動力。

此外,玩家在體驗(yàn)上也可以具有多種選擇,一部分玩家可以選擇成為囤積珍稀卡牌為賺錢而肝的商人,一部分則可以像此前一樣成為追求至高戰(zhàn)力的強(qiáng)人,由于卡牌的分發(fā)并不完全被發(fā)行商所掌控,且允許玩家之間交易,所以在玩家可以品味到不同于現(xiàn)有卡牌游戲的體驗(yàn),卡牌可以自己攢,也可以選擇氪金與其它玩家交易。

卡牌游戲可選擇的IP極為豐富

現(xiàn)行的卡牌游戲所涉及的題材非常廣泛,一些集換式卡牌源自早期的萬智牌,與桌游有著密不可分的關(guān)系。知名的《爐石傳說》則源于暴雪的《魔獸爭霸》,國內(nèi)策略性卡牌游戲經(jīng)常使用三國、西游、火影、海賊王、七龍珠等IP,也同樣可以被改編為區(qū)塊鏈卡牌游戲。

總之,只要是具備了一定可以用來“收集”價值的元素,統(tǒng)統(tǒng)可以被改編為區(qū)塊鏈游戲,包括成名已久的AKB48、剛剛結(jié)束總決選的SNH48,以及通過《創(chuàng)造101》誕生和憑借《西虹市首富》大熱的火箭101女團(tuán),加上已經(jīng)涉足的艦?zāi)锏榷卧}材,足以為眾多區(qū)塊鏈卡牌游戲提供龐大的IP選擇,這也會成為開發(fā)商趨之若鶩的重要原因。

一旦多款區(qū)塊鏈游戲形成發(fā)展勢頭和口碑影響力,區(qū)塊鏈游戲的2.0時代也將正式成型。

最后,在區(qū)塊鏈技術(shù)尚未完善的前提下,DApp(Decentralized Application,去中心化應(yīng)用)的普及仍然需要一段過渡期,這個期間將是DApp與中心化App共存的時期,對于游戲而言也不例外。

而TCG類型或者卡牌策略類型的游戲在這個期間具有最便捷的過渡條件,原因無他??ㄅ祁愋偷挠螒蚩梢越柚呀?jīng)成型的1.0版本中的交易體系首先實(shí)現(xiàn)資產(chǎn)上鏈,給予開發(fā)者足夠時間分階段實(shí)現(xiàn)游戲的其它功能梯次上鏈,最終達(dá)到相對完整的游戲應(yīng)用智能合約體系和去中心化社區(qū)自治功能。

從現(xiàn)有區(qū)塊鏈游戲的落地趨勢來看,區(qū)塊鏈游戲似乎會將手游的發(fā)展之路再重新走一遍,畢竟前移動游戲在2013年后進(jìn)入高速成長期時,卡牌類游戲就是最先爆發(fā)的品類。 

責(zé)任編輯:龐桂玉 來源: 快資訊
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