如何讓VR手柄模擬尺子?KAIST科研人員辦到了
就像《頭號玩家》里描繪的那樣,體感反饋也是VR營造沉浸感不可或缺的一部分。為了模擬逼真的VR體感反饋,科研人員想出了各種方式,不管是通過機械阻力模擬力反饋,還是用絞盤、力反饋模塊模擬觸覺和壓力,或者是用噴氣式推進器模擬阻力和重力等等。
與視覺畫面匹配的體感反饋、實物道具對于提升VR內容沉浸感起到關鍵性作用,它們可以欺騙和改變VR使用者的感官,科學家們已經通過渲染慣性、轉動慣性、重心、減幅震蕩等物理特性,研發(fā)出模擬重量、形狀、動作等特性的體感反饋方案,但目前的手柄技術還無法模擬尺子等日常生活中的彈性物體,模擬物體彈性運動需要模擬出重心的變化,以及物體恢復原始形態(tài)時產生的延遲反應和震動。
近期,一組科研人員于是研發(fā)了一種可以模擬虛擬物體硬度和柔韌性反饋的手柄:ElaStick,其特點是可模擬不同大小、厚度、材質的物體在揮動和搖晃時產生的形狀和彈力變化,通過逐步調整手柄在xy軸兩個獨立方向的硬度,來模擬匕首、長劍、加熱或冷卻的軍刀等物體。在模擬體感反饋的同時,手柄上的兩個Vive Tracker可追蹤手柄的變化,并實時預測和渲染VR物體的形狀(假設目標物體的中線長度恒定,當手柄頂端Tracker移動時,兩端之間形成一個理想的圓?。3酥?,它還可以實時調整彈性變化,還原真實物體移動(搖晃、揮動等)的規(guī)律。
具體來講,ElaStick手柄方案由Vive Tracker、握柄、橡膠關節(jié)和橡皮筋線軸等裝置組成。其中,橡膠關節(jié)受4組橡皮筋控制,可在XY軸自由彎曲和移動,而移動的速度和距離受到橡皮筋控制。每一組橡皮筋裝置包含彈性部分與非彈性部分,由機械線軸來控制整體彈性變化。
而其原理是,利用四個橡皮筋和無彈性線組成的可調整彈性裝置,來控制中心彈性模塊移動特征。采用四個靈活的彈性關節(jié),配備滾動軸承元件,可以在xy軸上下左右移動和旋轉。手柄上可通過機械卷軸來實時調整橡皮筋和非彈性魚線的長度,以此來控制關節(jié)的靈活程度。同時,關節(jié)還會識別手柄在xy軸的位置變化,并匹配合適的反饋力度。
它不能模擬物體重量不斷變化的VR場景,不過可以模擬不同硬度的劍或是各種彈性物體??赡M的硬度范圍在10.8到71.5Nmm/°之間。
在8人組成的實驗中,科研人員用ElaStick方案在VR中模擬了三種不同長度、三種不同形狀的物體,比如:擊劍運動的劍、打蛋器、健身握力棒等等。與此同時,也展示了ElaStick可模擬的VR場景:體育運動、烹飪、健身、游戲等。結果顯示,ElaStick可逼真模擬30°范圍內移動的物體,不過在45°極限時,體驗者并未覺得失真。
為了驗證ElaStick模擬的彈性阻尼感是否自然逼真,科研人員進行了兩場實驗。在第一場實驗中,每位參與者需要體驗180次模擬,目的是為了測試ElaStick的體感是否失真。結果發(fā)現(xiàn),參與者認為體感阻力比視覺參考看起來更大的概率約為84%,與此同時ElaStick實際可模擬8種不同程度的硬度。
第二場實驗目的是測試ElaStick的體驗感,參與者分別體驗兩組模擬:僅視覺、視覺加體感,并對兩組模擬進行打分。結果發(fā)現(xiàn),視覺加體感反饋的模擬體驗在沉浸感、逼真度、樂趣三個方面得分都更高。參與者表示:加入體感反饋后更逼真自然,如果只有視覺模擬則感覺很假很怪,而且枯燥。同時,在模擬不同長度的物體時,參與者可以感受到物體的不對稱性。
不過,也有參與者表示,由于手柄自身重量較大,也會破壞逼真感,尤其是在虛擬物體的形狀和視覺重量與手柄不匹配時,體驗感比較失真。在模擬釣魚、攪拌液體、游戲、聲波震動效果等場景中,ElaStick體驗感較好。
未來,科研人員將繼續(xù)優(yōu)化ElaStick手柄,包括采用體積更小的馬達或關節(jié)裝置來降低ElaStick的重量,此外也可以利用ElaStick的重量來模擬更強的力反饋。
當然,考慮到ElaStick復雜的構造,以及重量,這也是體感反饋手柄難以普及的原因之一。此前,微軟曾展示力反饋模塊TORC、阻力模擬絞盤CapstanCrunch,還有可以模擬摘蘋果的PIVOT電動手柄,這些都是在VR與體感反饋結合的不同嘗試,而目前市面上并沒有一個可以通用于所有場景的體感手柄,普通消費者只能先觀望觀望。參考:KAIST