從《雪崩》到百度“希壤”,元宇宙30年的16件大事
元宇宙這一概念自2021年10月28日美國互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭Facebook母公司更名為Meta之后,逐漸為人所知。
此后至今,微軟、英偉達、谷歌、蘋果、三星等互聯(lián)網(wǎng)巨頭都紛紛布局這一賽道。國內(nèi)阿里巴巴、字節(jié)跳動、騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)也都通過收購、投資、組建部門等方式陸續(xù)布局元宇宙產(chǎn)業(yè)。
元宇宙是什么?又從何而來?對它的歷史脈絡(luò)進行梳理,越能對它有所把握和了解,我們也才有可能做好準備迎接這個即將到來的時代。
1.1992年,科幻小說《雪崩》
元宇宙這一概念最早可以追溯至1992年,尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)。
尼爾在《雪崩》一書中提出了“metaverse”(元宇宙,中譯本譯為“超元域”)這個概念,描述了一個平行于現(xiàn)實世界的虛擬世界(Metaverse),故事發(fā)生在未來的美國,身兼黑客和披薩送貨司機雙重身份的男主人公Hiro,無意間讓雪崩病毒感染了自己的朋友(也是元宇宙中一個極端重要的人物),導(dǎo)致后者虛擬身份崩潰和不可逆的腦部傷害,就此他開始尋找真相的歷程。
在《雪崩》所描述的故事里,所有現(xiàn)實生活中的人都有一個網(wǎng)絡(luò)分身Avatar,現(xiàn)實人類通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備與虛擬人共同生活在虛擬空間?!斑@個虛構(gòu)之地,就是元宇宙?!蹦釥枴に沟俜疑@樣寫道。
2.1995年,游戲ActiveWorlds出現(xiàn)
在整個90年代,計算機技術(shù)在持續(xù)的發(fā)展當中,開發(fā)者們做了相當多的嘗試去把人們帶進一個網(wǎng)絡(luò)上的三維空間里面。
在此前1980年代,是包含 2D 圖形界面、具有社交元素的虛擬世界,更往前的1970年代是基于計算機文本所構(gòu)建的虛擬世界。
“Metaverse”這個詞其實也在這個時候開始用來描述這種帶有社交屬性的、網(wǎng)絡(luò)上的三維空間。
1995年10月14號的《新科學(xué)人》雜志上發(fā)表了一篇名為“如何建立一個元宇宙”("How To Build A Metaverse")的文章,提到了小說《雪崩》里面對"metaverse"的描述。
在包含用戶創(chuàng)建內(nèi)容(User-Created Content),3D 圖像以及開放式社交的三維虛擬世界的1990年代,1994 年,Ron Britvich 創(chuàng)建了 WebWorld,這是第一個能讓數(shù)萬人聊天、建造和旅行的 2.5D 世界。
不久之后,Britvich 便轉(zhuǎn)到 Knowledge Adventure Worlds(后來成為 Worlds Inc.),在那里與其他設(shè)計師一起開發(fā) Alphaworld。
1995 年,AlphaWorld 以其 3D 網(wǎng)頁瀏覽器的名字重新命名,改名為 Active Worlds 。
Active Worlds 迅速成為最重要的 3D 社交虛擬世界,吸引了成千上萬的用戶,規(guī)模呈指數(shù)級增長。
用戶登錄到 Active Worlds 世界后,能夠探索其他用戶創(chuàng)建的 3D 虛擬世界和環(huán)境。另外,用戶之間可以互相聊天,或者可以自行構(gòu)造建筑。Active Worlds 允許用戶擁有自己的世界或者宇宙,并允許自己開發(fā) 3D 數(shù)字內(nèi)容。
在Active Worlds游戲中,出現(xiàn)了自主生成內(nèi)容、實時聊天、多個世界、財產(chǎn)權(quán)等特征。
3.1996年,《Cybertown》——古典“元宇宙”重要的里程碑
《Cybertown》是通過虛擬現(xiàn)實建模語言(VRML)構(gòu)建的,也是新古典“元宇宙”重要的里程碑,有著明顯的賽博朋克畫風(fēng),注重化身(Avatar)的定制化,2021年,被翻新為模擬城市建造游戲發(fā)布。
4.1999年,《黑客帝國》描述的生活在人工智能統(tǒng)治的時代
《黑客帝國》(The Matrix)在全球上映被眾多人熟知,它的故事明顯的呈現(xiàn)了一個類似元宇宙概念。
在電影里實際情況中,空前強大的人工智能把人類圈養(yǎng)在營養(yǎng)倉,利用人體發(fā)電,人類的意志則被禁錮在看似正常的虛擬世界。所有人都通過一種腦后的儀器連接到虛擬世界,所有人都活在自以為的現(xiàn)實世界實則是那樣的虛擬世界當中。
電影《黑客帝國》所呈現(xiàn)的故事,類似在未來的元宇宙中, 人們穿戴設(shè)備進入一個由計算機發(fā)展出的另類空間的世界。只不過《黑客帝國》是反過來,而當下的元宇宙概念是正向發(fā)展去向。
5.2003年,林登實驗室推出游戲《第二人生》
進入21世紀,這一初期的特點是商業(yè)虛擬世界(如 Second Life)的用戶群急劇擴張,虛擬世界內(nèi)容創(chuàng)建工具的增強,虛擬經(jīng)濟的發(fā)展以及圖形保真度的逐步提高。
受到尼爾·斯蒂芬森《雪崩》的啟發(fā), 由Phillip Rosedale于1999年創(chuàng)立的林登實驗室(Linden Lab)于2003年推出游戲《第二人生》(Second life),最早林登實驗室是一家從事觸覺技術(shù)開發(fā)的硬件公司。
《第二人生》游戲截圖
《第二人生》不是單純的游戲,沒有故意制造的沖突和明確設(shè)定的目標。
它展示出來的是一個開創(chuàng)性的現(xiàn)象級虛擬世界,在這個虛擬的世界里,有強大的世界編輯功能和發(fā)達的虛擬經(jīng)濟系統(tǒng),“人們”可以在其中做現(xiàn)實生活中所做的任何事情,如看電影、聽音樂、玩游戲、參加派對、買賣東西,以及為世界創(chuàng)造新的內(nèi)容。
在經(jīng)濟活動領(lǐng)域,人們不僅限于買賣物品,還可以購買、出售房地產(chǎn)。進入游戲《第二人生》的普通用戶,通常還可以獲得一塊土地和用來居住的房屋。
在《第二人生》里面,內(nèi)容由用戶生成,這一特點是元宇宙的重要組成部分。
《第二人生》備受關(guān)注的事件,是在2006年居民Anshe Chung成為第一個通過《第二人生》事業(yè)成為百萬富翁的人。
化名為 Anshe Chung 的用戶在 Second life 當中創(chuàng)建了自己的商業(yè)帝國,通過購買虛擬世界當中的虛擬房地產(chǎn),并將其細分為不同的主題用于出租或轉(zhuǎn)售,從而獲得了百萬美元的收入。
在虛擬世界中,Anshe Chung 所擁有的財富主要為虛擬房地產(chǎn)(相當于 36 平方公里的土地,由 550 臺服務(wù)器支持)、數(shù)百萬Linden Dollars、幾個虛擬購物中心,虛擬連鎖店以及建立的幾個虛擬品牌。
憑借這一百萬富翁的名聲,Anshe Chung登上了 2006 年5月版《商業(yè)周刊》的封面。在現(xiàn)實世界中她也創(chuàng)建了自己的工作室。
6.2004年,Roblox成立
Roblox 在某種程度上更被大家認為靠近 Metaverse 的概念。CEO Dave Baszucki說,Metaverse 應(yīng)該具備的 8 個特點:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟系統(tǒng)和文明,Roblox很好地突出了身份這一特征。
在Roblox游戲里,你可以用這個虛擬身份穿梭在不同的游戲之間,可以隨時前往一個游戲或者離開,所有發(fā)生在虛擬世界當中的行為都是由該身份所產(chǎn)生的,即便是社交行為,所連接的也是該虛擬身份,而不是電腦屏幕背后的玩家。
這和以往的游戲有很大的本質(zhì)的不同。
Roblox曾經(jīng)聲稱,美國所有9~12歲的兒童中,有一半都在其平臺上。2019年,它的月獨立用戶已經(jīng)躍升至9000萬,并準備走向國際。
在Roblox之前,有一家做教學(xué)軟件的公司Knowledge Revolution。雖然設(shè)計的目的是讓學(xué)生模擬物理實驗,但其實他們也把它當成了游戲。
“樂趣似乎就在建立自己的實驗中?!盉aszucki說?!爱斎藗冊谕娴臅r候,我們進了學(xué)校和實驗室,他們都在做汽車撞車、建筑倒塌,做的東西真的很有趣?!?/p>
有了沙盤,孩子們不只是做了關(guān)于質(zhì)量或速度的實驗,他們還做了一些游戲,或者是可以向朋友們炫耀的體驗,讓他們開懷大笑。
這個曾經(jīng)成立于1989年的Knowledge Revolution公司,便是由Dave Baszucki和他的兄弟Greg(他后來并不是Roblox的聯(lián)合創(chuàng)始人,但現(xiàn)在是其董事會成員)創(chuàng)立。
近十年后,它被做專業(yè)仿真工具的MSC軟件公司以2000萬美元收購。
在離開前,Baszucki又在那里繼續(xù)工作了4年,成為一名天使投資人。他把錢投給了Friendster,這家公司在社交網(wǎng)絡(luò)范疇比Facebook和MySpace更早。這筆投資為Roblox的另一個想法埋下了種子。
總的來說,Knowledge Revolution和Friendster的遺產(chǎn)是支撐Roblox的兩個關(guān)鍵組成部分:一個是具有強大的創(chuàng)造工具的物理沙盒,一個是社交圖。
Baszucki本人是拼圖中的第三塊。他可以說是史蒂夫·喬布斯一代,具備一種產(chǎn)業(yè)變革的性質(zhì),比如虛擬環(huán)境、游戲、教育、數(shù)字身份和科技的未來。在這個令人心馳神往的混合體中,Roblox的想法產(chǎn)生了。
Roblox最初名為Dynablox,由Baszucki和Erik Cassel于2004年創(chuàng)辦,后者是一位曾在Knowledge Revolution公司工作的工程師。
在發(fā)展理念中,Roblox不像普通的消費類創(chuàng)業(yè)公司有目標地存活下來,也沒有病毒式的拐點,沒有早期投資者的快速翻身。他一直專注于長期的、幾乎是哲學(xué)性的目標:建立一個新的娛樂和通訊類別,而不僅僅是一家公司或快速套現(xiàn)。
Baszucki說:“我們一直有這樣的態(tài)度,產(chǎn)品是永遠不會完成的。我們認為它是以百分之一的比例來實現(xiàn)愿景。當我們推出的時候是3%。今天,我們?nèi)匀谎永m(xù)了這個態(tài)度?!?/p>
后來,他提到有一個30年的愿景,在這個愿景中,用戶有一個完整的數(shù)字身份--也許是在Roblox這樣的沉浸式環(huán)境中。
2006年Roblox公司發(fā)布同時兼容了虛擬世界、休閑游戲和用戶自建內(nèi)容的游戲Roblox,用戶之間可互相添加好友聊天,用戶也可以通過購買虛擬形象、各類道具裝飾自己,還有穩(wěn)定匯率的平臺幣Robux(類似Q幣)可以購買。
通過這種社交+游戲+平臺幣經(jīng)濟的組合,Roblox可以滿足人們在虛擬世界中工作、玩樂、消費的需求,從而呈現(xiàn)出一種Metaverse的經(jīng)典生態(tài)。
2021年3月10日Roblox首次將“元宇宙”概念寫進招股書的公司,成功登陸紐交所,上市首日市值突破400億美元。此后,關(guān)于“元宇宙”的概念與文章迅速充斥各類媒體,引發(fā)思想界、科技界、資本界、企業(yè)界和文化界,甚至政府部門的關(guān)注。
7.2009年瑞典Mojang Studios開發(fā)《我的世界》(Minecraft)
“2009年也就是游戲剛剛誕生的時候,第一批玩家來到了這個方塊世界,紛紛開始了這個世界的探索和開發(fā),在那個時候有一句口號:要想富,先擼樹。
這一年Minecraft大陸上誕生了草方塊、圓石、還有人類、豬、苦力怕等等生物。在那個時候第一次遇到苦力怕嚇得慌了神的樣子,那時為了挖礦第一次探索地底世界,當時游戲的目的只有一個——生存下去。”
這是一位《我的世界》資深用戶為了表達自己的懷念袒露的心聲。
《我的世界》游戲呈現(xiàn)了一個完全自由的世界,并且這個世界更充滿想象力。此后,這款游戲一直在不斷更新、迭代,因其十分高的自由性和可探索性保持著十分強大的生命力。這或許是玩家第一次嘗到了在另一個數(shù)字搭建的世界所體驗到的快樂,這種體驗帶來的感受也會是屬于元宇宙的。
8.2011年,小說《玩家一號》
和斯蒂芬森的《雪崩》一樣,恩斯特·克萊恩通過《玩家1號》這部小說也描述了一個虛擬現(xiàn)實世界。《頭號玩家》便是以此小說改編的電影。
在《玩家1號》敘述的故事中,虛擬實境技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲得到了完美結(jié)合,游戲公司“綠洲”以此起家,成為人們避世的港灣。
孰料“綠洲”創(chuàng)始人哈利迪的一份遺囑引發(fā)了一場巨大的風(fēng)波。該遺囑宣稱,誰能在“綠洲”中尋獲他設(shè)置的彩蛋,就有望接手“綠洲”成為新的世界首富。
主角韋德,一個最普通不過的玩家,也投身到了遺囑所引發(fā)的狂潮之中,然而他很快發(fā)現(xiàn),若想繼承哈利迪的遺產(chǎn),他不但要和數(shù)以億計的同行展開競爭,還要面臨同樣覬覦這份財富的大公司的死亡威脅。
韋德面臨著朋友,敵人,信任,背叛等一系列議題,這便是《玩家1號》的故事。
這個故事把虛擬現(xiàn)實世界和精彩劇情結(jié)合起來,讓人首次可以想象從現(xiàn)實世界進入超級計算形成的虛擬世界。后來《頭號玩家》把這個故事概念搬上熒幕,起到了推動元宇宙概念的普及作用。
9.2012年,玩賺游戲RuneScape用戶達到2億
玩賺游戲允許玩家 "真正 "賺取和擁有數(shù)字資產(chǎn),然后他們可以在游戲之外自行出售。玩賺模式可以把數(shù)字身份、資產(chǎn)和所有權(quán)給到玩家手中,事實上玩賺游戲似乎正引領(lǐng)著一個更大的趨勢:現(xiàn)實世界和數(shù)字世界的日益融合。
Roblox曾提出過元宇宙的八個關(guān)鍵特征:身份(Identity)、朋友(Frieds)、沉浸感(Immersive)、低延遲(Low Friction)、多樣性(Variety)、隨地(Anywhere)、經(jīng)濟(Economy)、文明(Civility)。在RuneScape游戲中,已經(jīng)實現(xiàn)了身份、經(jīng)濟這些特征。而且X2E的模式也在近兩年成為當下的經(jīng)濟熱潮,吸引許多有想法的人參與其中。
10.2012-2013年:NFT的概念源—彩色幣Colored Coins
NFT作為元宇宙的組成部分,是元宇宙發(fā)展歷程里面重要的一環(huán)。它作為一種獨一無二的數(shù)字內(nèi)容資產(chǎn),可以普遍在元宇宙中使用。它最早的概念源于所謂的“彩色硬幣”,最初于 2012-2013 年在比特幣區(qū)塊鏈上發(fā)行。
彩色硬幣是代表區(qū)塊鏈上現(xiàn)實世界資產(chǎn)的代幣,可用于證明任何資產(chǎn)的所有權(quán),從貴金屬到汽車再到房地產(chǎn),甚至是股票和債券。這個最初的想法是將比特幣區(qū)塊鏈用于數(shù)字收藏品、優(yōu)惠券、財產(chǎn)、公司股票等資產(chǎn)。
這一新技術(shù)直到最近一兩年開始大力發(fā)展、推進。
11.2013年,Vitalik Buterin創(chuàng)立以太坊
2013年年末,以太坊創(chuàng)始人Vitalik Buterin發(fā)布了以太坊初版白皮書,啟動了項目。
2014年7月24日起,以太坊進行了為期42天的以太幣預(yù)售。2016年初,以太坊的技術(shù)得到市場認可,價格開始暴漲,吸引了大量開發(fā)者以外的人進入以太坊的世界。
以太坊是一種公有區(qū)塊鏈,這種技術(shù)使得在互聯(lián)網(wǎng)上的任何一種行為都可以被記錄且永久存儲,由于去中心化存儲、可溯源、且不容易被纂改的特質(zhì),它使得未來在元宇宙中進行自由交易成為可能。同時建立在以太坊鏈上的錢包、數(shù)字內(nèi)容、組織形式都成為一種去中心化的形式,為元宇宙形成基礎(chǔ)特征。
12.2015 ,虛擬現(xiàn)實平臺Decentraland推出
2021年11月23日,歌手林俊杰在推特上宣布自己花12萬美元買了Decentraland的虛擬土地,正式跨足元宇宙世界。這個虛擬現(xiàn)實平臺便是在 2015 年推出的。
Decentraland字面意思為去中心化的土地。事實上Decentraland定位于一個去中心化的世界,也就是元宇宙。在這個元宇宙里自成一個世界,用戶可以購買土地、建造房子、開設(shè)商店、買賣商品等等。它如今作為當前元宇宙概念的代表應(yīng)用,受到眾多關(guān)注。
比如在Decentraland,房地產(chǎn)是由非同質(zhì)化代幣(NFT)LAND(土地)來表示的,用戶可以用Decentraland的原生代幣MANA購買地塊。以此類推,使用它的虛擬貨幣可以購買任何物品。
在買賣土地上,Decentraland跟現(xiàn)實世界類似,土地所有權(quán)會有記錄。在Decentraland,LAND的所有權(quán)會記錄在以太坊區(qū)塊鏈上。2021 年 NFT 的熱潮導(dǎo)致游戲的部分房地產(chǎn)地塊以超過 100,000 美元的價格出售。
2020年借以太坊為平臺,支持用戶擁有和運營虛擬資產(chǎn)的Decentraland,支持用戶擁有土地和數(shù)字資產(chǎn),構(gòu)成了“元宇宙”第三歷史階段的主要的歷史節(jié)點。
13.2016,The DAO – 去中心化自治組織
元宇宙作為下一個“互聯(lián)網(wǎng)時代”,就在于它不是某一種技術(shù),也不是某一種應(yīng)用,而是當前新興計算機技術(shù)共同的集合和一種不同的理念、價值觀的呈現(xiàn)。
DAO就是這一理念的體現(xiàn)。DAO即去中心化的自治組織。
2016 年 5 月,名為 The DAO 的公司通過眾籌代幣的方式啟動,創(chuàng)下當時歷史上最大的眾籌活動記錄。它旨在成為另類風(fēng)險投資基金,創(chuàng)建在以太坊的區(qū)塊鏈上用作分散的融資模式。
不幸的是2016 年 6 月,用戶利用了 The DAO 代碼中的漏洞,使得資金受到損失,導(dǎo)致了 The DAO 作為一家公司消亡。但去中心化自治組織(DAO)的概念繼續(xù)存在。
未來的元宇宙,DAO會作為一種類似公司的組織形式而存在,并參與元宇宙的活動。這些公司由組織中的參與者共同管理,規(guī)則和金融交易記錄在區(qū)塊鏈上。例如,DAO 是圍繞 NFT 的共同所有權(quán)而形成的。
14.2021年8月,英偉達花費數(shù)億美金推出元宇宙模擬平臺Omniverse
NVIDIA Omniverse是英偉達于2021年4月推出的面向企業(yè)的實時仿真和協(xié)作平臺,被稱為“工程師的元宇宙”。
基于Pixar通用場景描述和NVIDIA RTX,NVIDIA Omniverse擁有強大性能,專用于處理3D制作流程,目前已被700多家公司和7萬多名個人創(chuàng)作者采用。
元宇宙被認為是在傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)空間基礎(chǔ)上,伴隨多種數(shù)字技術(shù)成熟度的提升,構(gòu)建形成的既映射于、又獨立于現(xiàn)實世界的虛擬世界。
NVIDIA Omniverse定位模擬數(shù)字孿生的項目,在虛擬空間中復(fù)制真實世界的環(huán)境,提供了元宇宙的基礎(chǔ)。由于它定位在B端企業(yè),已有諸多公司參與合作。
15.2021年10月,F(xiàn)acebook改名Meta
2021年7月,扎克伯格公開描述了他對元宇宙的愿景,并希望用五年左右時間將Facebook打造為一家元宇宙公司,之后還宣布成立了一個致力于元宇宙開發(fā)的團隊。
到了10月29日,在Facebook Connect 2021 增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實發(fā)布會上,馬克·扎克伯格正式官宣,將公司名稱更改為“Meta”,新名稱正是元宇宙“Metaverse”的前綴。
Facebook更名受到全球關(guān)注,被后來的諸多媒體、企業(yè)、業(yè)界看作是一個具有重要意義的事件,資本也相繼持續(xù)涌入這一產(chǎn)業(yè)。
在未來的元宇宙時代,它的更名一事可以被看作代表世界開始進入元宇宙的標志事件。正是從這一事件開始,元宇宙真正從不完善的、不成規(guī)模的市場形勢進入到全球互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭共同布局的市場形勢。
16.2021年12月27日,百度發(fā)布元宇宙產(chǎn)品“希壤”
元宇宙在國內(nèi),也隨著資本和技術(shù)的發(fā)展出現(xiàn)。
“希壤”作為百度在2021年12月27日發(fā)布的首個“國產(chǎn)元宇宙”產(chǎn)品,從目前的活動行為來看,應(yīng)是定位在一個提供品牌商家營銷的平臺方和內(nèi)容提供方——百度已入股愛奇藝。畢竟,目前對元宇宙的想象應(yīng)是泛娛樂的地方,這樣的地方才會吸引人想要進入元宇宙。
同時,“希壤”作為國內(nèi)的元宇宙產(chǎn)品,也帶有中國元素,這個跨越虛擬與現(xiàn)實、永久續(xù)存的多人互動空間,融入了大量中國元素——中國山水、文化、歷史都已融入城市建設(shè)和互動體驗當中。
寫在最后
通過梳理元宇宙的發(fā)展歷史,從概念到現(xiàn)實,從文本到平面再到三維空間,這些歷史脈絡(luò)帶給人更系統(tǒng)和感性的認識。比如一些當前出現(xiàn)的熱門項目,經(jīng)過梳理才發(fā)現(xiàn)早在之前就已經(jīng)出現(xiàn)了,比如X2E項目(2012年玩賺游戲)。
元宇宙為何存在,人們?yōu)楹涡枰粋€不同于現(xiàn)實世界的空間,技術(shù)的一步步發(fā)展客觀上又為構(gòu)建元宇宙帶來了哪些幫助,等等。我想這些好奇會是我們一步步要追問下去的動力。
元宇宙發(fā)展至今已走過了三十多年,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的日新月異也許從一開始就注定讓我們走入它的終極形態(tài)——元宇宙。當然,我們還未來到這個時刻,但我們通過回顧它的歷史,對它多一些了解——如本文開篇所述——更好地迎接它的時代。