數(shù)據(jù)分析,這樣滿足運(yùn)營的需求
?很多做數(shù)據(jù)的同學(xué),最怕聽“有用”倆字。做個數(shù)據(jù)分析項目已經(jīng)很難了。做個有用的項目更難。今天我們舉個場景,手把手教一下該咋弄。
請聽題:某短視頻平臺,游戲直播業(yè)務(wù)的日活用戶1000萬左右,但90%觀看時間不足10分鐘,運(yùn)營希望盡可能多的讓用戶觀看10分鐘以上,請分析下該干哪些事情。
拿到題目,先不要著急跑數(shù),牢記靈魂三問(自己問自己哦):
問1:這是個啥層級問題?
A.戰(zhàn)略級
B.戰(zhàn)術(shù)級
C.戰(zhàn)斗級
問2:這是個啥類型的問題
A.是多少
B.為什么
C.怎么做
問3:當(dāng)前狀態(tài)下要輸出什么成果
A.給幾個數(shù)
B.報表
C.專題報告
D.模型
E. ABtest
到底該怎么辦?
一、先定方向
很多同學(xué)一拿到題目,腦海里立馬蹦出:活躍率、轉(zhuǎn)化率、平均時長、用戶畫像等等名詞外加一大堆指標(biāo)。這時候一定要告訴自己:稍等片刻。想要擺脫無休無止的臨時取數(shù),第一步就是有個做項目的樣子。把項目目標(biāo)、工作范圍、輸出產(chǎn)物、交付時間這些整明白。然后正式開工。特別是遇到這種運(yùn)營很頭疼的專項問題,這時候不立項,還等何時。先把旗子插起來,再開工。
既然要插旗子,就涉及上邊的靈魂三問,這三個問題都是跟項目目標(biāo)、輸出方向有關(guān)的。首先,數(shù)據(jù)分析可以支持的問題有三個層級,區(qū)別見下圖:
這是個典型的戰(zhàn)術(shù)級問題。已經(jīng)定了要提高每日觀看10分鐘以上用戶數(shù)量,但是具體怎么做方向都沒有,這時候就得先搞清方向,再想細(xì)節(jié)。第一題答案:B
數(shù)據(jù)分析可以直接解決的問題有五大類,可以間接解決的問題有三大類(如下圖)。
第二題選C。這個問題是個典型的“怎么做”問題。運(yùn)營要的是具體執(zhí)行建議,因此就不能光在數(shù)據(jù)層面纏繞,得結(jié)合運(yùn)營可以干的事情來思考。注意,這個問題連方向都沒有,因此落到執(zhí)行層面,先不要糾結(jié)要不要上美女陪玩,代金券是5元還是10元這些細(xì)節(jié),要先解決“做哪些”的大類問題。
數(shù)據(jù)分析的產(chǎn)出物有很多,每一類產(chǎn)出有特定用途(如下圖),結(jié)合本次目標(biāo),最好先輸出一個專題報告,大家達(dá)成共識以后往戰(zhàn)斗層去推進(jìn),才容易落地。
二、梳理業(yè)務(wù)
問4:這個題的題眼在哪里
短視頻
游戲直播
DAU
觀看時長
很多同學(xué)在解這個題的時候都直插DAU=DOU + DNU;或者直插觀看時間分成1-5分鐘,6-9分鐘,10+分鐘;或者直插直播入口1、2、3。我們說的題眼,是指對解決問題最重要的影響因素。短視頻平臺不稀罕,直播也不稀罕,可為啥這次運(yùn)營偏偏挑游戲直播?
因?yàn)橛螒蛑辈ピ跇I(yè)務(wù)邏輯上有一些先天優(yōu)勢:
游戲IP天生有粉絲,傳播成本低
游戲直播競技性、觀賞性好
游戲打一局時間比較長,用戶粘性天生好
可能基于這些理由,運(yùn)營才會特別盯上游戲直播這塊,并且會發(fā)出“為啥連10分鐘都看不了”的疑惑。
三、構(gòu)建思路
在構(gòu)建思路的時候要特別注意:我們面對的問題是由真實(shí)的用戶產(chǎn)生,數(shù)字只是問題的度量。只要玩過游戲的人都知道:游戲玩家是活生生的人,不是1個DAU。他們有明確且真實(shí)的需求,玩魔獸的玩家就是對Loktar!很有感覺,玩農(nóng)藥的00后也不太會去關(guān)注街霸。
按道理說,玩游戲的粉絲只要能看到喜歡的主播,是不至于瞄一眼就走的。所以看似只是時間不夠長,背后原因可能千頭萬緒(如下圖):
如果要一個個研究,估計得忙到黃花菜都涼了。而且作為項目輸出,其結(jié)論會很分散。既然都立項了,要想辦法沉淀些能復(fù)用的東西。仔細(xì)思考其中的邏輯,我們會發(fā)現(xiàn):其實(shí)問題的核心,來自用戶、主播、產(chǎn)品三個方面,可以歸納為四大問題:
- 用戶不行
- 主播不行
- 產(chǎn)品不行
- 用戶和主播沒有匹配上
以上四個問題里三個可以用評估體系來完成。通過建立用戶需求、產(chǎn)品質(zhì)量、主播質(zhì)量的監(jiān)控體系,來評估用戶、主播、產(chǎn)品到底質(zhì)量如何,質(zhì)量是否穩(wěn)定(舉例如下圖)。
這樣做既能結(jié)束運(yùn)營對基礎(chǔ)情況兩眼一抹黑的狀態(tài),又能為匹配問題打好基礎(chǔ),還能沉淀一套評估方法論和監(jiān)控指標(biāo),甚至有希望上一個小數(shù)據(jù)產(chǎn)品來做長期監(jiān)控??芍^一箭三雕。作為項目產(chǎn)出,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比寫一堆PPT價值大得多。
搞掂了評估體系,匹配的問題就很容易看明白:我們要按照用戶喜好的游戲類型,有空看直播的時間點(diǎn)來推相關(guān)的直播。基于以上分析,下最終結(jié)論也變得輕松:
- 用戶質(zhì)量不行,大部分不是游戲真愛粉——更精準(zhǔn)找真實(shí)用戶
- 主播質(zhì)量不行,名氣/技術(shù)不行,就是不吸粉——簽約有知名度強(qiáng)力主播
- 產(chǎn)品質(zhì)量不行,用戶就是經(jīng)常跳出——優(yōu)化產(chǎn)品流程/界面
- 匹配不行——根據(jù)用戶和主播標(biāo)簽,提高推送信息準(zhǔn)確度,找更容易轉(zhuǎn)化用戶的推送時間
以上,基本思路理清楚,后邊可以定交付時間、排工作優(yōu)先級、安排項目組成員,之后就正式開工了。注意:在項目開始前,預(yù)先給出結(jié)果判斷非常重要。有可能上述4個假設(shè)問題里,有些運(yùn)營已有明確結(jié)論,有些運(yùn)營不想改/不能改/不會改,有些運(yùn)營毫不在乎。
提前溝通能直接繞開這些溝溝坎坎,極大的減少分析完以后被人質(zhì)疑:“你說的有什么用!”“你說的很好,可這毫無意義”“你說完了我還是不知道怎么干”的問題。保持溝通,在后續(xù)項目推進(jìn)中同樣重要。
四、下地干活
訂好計劃以后就能下地干活了。干活過程中注意:
- 完成一個議題溝通一次,切記憋大招。
- 有部分共識以后,不用等全部結(jié)束,可以直接往戰(zhàn)斗級推進(jìn),早日出落地成果。
- 監(jiān)控數(shù)據(jù)變化,如果大形勢變化,適時調(diào)整方向。
我們常說:好的開始是成功的一半。實(shí)際上在數(shù)據(jù)分析項目里,好的開始是成功的四分之三。大部分項目是敗在前期的業(yè)務(wù)不了解,思路沒理清,沒有控制好業(yè)務(wù)方期望上——期望太高,最后失望/期望太低,后期重視度不夠。
真正開工以后主要坑點(diǎn)就是溝通太少,憋得太久導(dǎo)致期望值越來越高,最后失望也越來越大。其次的坑點(diǎn)就是推進(jìn)太慢,落地結(jié)果遲遲看不到。所以才強(qiáng)調(diào):不用等全部,有部分亮點(diǎn)出來,該上更細(xì)節(jié)的分析/策略研討,就直接上馬了。?