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嵌入式框架設(shè)計中的四種常用模式

開發(fā)
模板方法模式是框架中最常用的設(shè)計模式。其根本的思路是將算法由框架固定,而將算法中具體的操作交給二次開發(fā)者實現(xiàn)。

1. 模板方法模式

模板方法模式是框架中最常用的設(shè)計模式。其根本的思路是將算法由框架固定,而將算法中具體的操作交給二次開發(fā)者實現(xiàn)。例如一個設(shè)備初始化的邏輯,框架代碼如下:

TBool CBaseDevice::Init()
{
  if ( DownloadFPGA() != KErrNone )
  {
    LOG(LOG_ERROR,_L(“Download FPGA fail”));
    return EFalse;
  }
  if ( InitKeyPad() != KerrNone )
  {
    LOG(LOG_ERROR,_L(“Initialize keypad fail”));
    return EFalse;
  }
  return ETrue;
}

DownloadFPGA和InitKeyPad都是CBaseDevice定義的虛函數(shù),二次開發(fā)者創(chuàng)建一個繼承于CBaseDevice的子類,具體來實現(xiàn)這兩個接口??蚣芏x了調(diào)用的次序和錯誤的處理方式,二次開發(fā)者無須關(guān)心,也無權(quán)決定。

2. 創(chuàng)建型模式

由于框架通常都涉及到各種不同子類對象的創(chuàng)建,創(chuàng)建型模式是經(jīng)常使用的。例如一個繪圖軟件的框架,有一個基類定義了圖形對象的接口,基于它可以派生出橢圓,矩形,直線各種子類。當用戶繪制一個圖形時,框架就要實例化該子類。這時候可以用工廠方法,原型方法等等。

class CDrawObj
{
  public:
    virtual int DrawObjTypeID()=0;
    virtual Icon GetToolBarIcon()=0;
    virtual void Draw(Rect rect)=0;
    virtual CDrawObj* Clone()=0;
};

3. 消息訂閱模式

消息訂閱模式是最常用的分離數(shù)據(jù)和界面的方式。界面開發(fā)者只需要注冊需要的數(shù)據(jù),當數(shù)據(jù)變化時框架就會將數(shù)據(jù)“推”到界面。界面開發(fā)者可以無須關(guān)注數(shù)據(jù)的來源和內(nèi)部組織形式。

消息訂閱模式最常見的問題是同步模式下如何處理重入和超時。作為框架設(shè)計者,一定要考慮好這個問題。所謂重入,是二次開發(fā)者在消息的回調(diào)函數(shù)中執(zhí)行訂閱/取消訂閱的操作,這會破壞消息訂閱的機制。所謂超時是指二次開發(fā)者的消息回調(diào)函數(shù)處理時間過長,導(dǎo)致其他消息無法響應(yīng)。最簡單的辦法是使用異步模式,讓訂閱者和數(shù)據(jù)發(fā)布者在獨立進程/線程中運行。如果不具備此條件,則必須作為框架的重要約定,禁止二次開發(fā)者產(chǎn)生此類問題。

4. 裝飾器模式

裝飾器模式賦予了框架在后期增加功能的能力??蚣芏x裝飾器的抽象基類,而由具體的實現(xiàn)者實現(xiàn),動態(tài)地添加到框架中。

舉一個游戲中的例子,圖形繪制引擎是一個獨立的模塊,比如可以繪制人物的靜止,跑動等圖像。如果策劃決定在游戲中增加一種叫“隱身衣”的道具,要求穿著此道具的玩家在屏幕上顯示的是若有若無的半透明圖像。應(yīng)該如何設(shè)計圖像引擎來適應(yīng)后期的游戲升級呢?

當隱身衣被裝備后,就向圖像引擎添加一個過濾器。這是個極度簡化的例子,實際的游戲引擎要比這個復(fù)雜。裝飾器模式還常見用于數(shù)據(jù)的前置和后置處理上。

責(zé)任編輯:趙寧寧 來源: 物聯(lián)網(wǎng)IoT技術(shù)
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