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軟件架構的23個基本原則

開發(fā) 架構
軟件架構師在做出架構設計時需要遵循一些基本規(guī)則,本文介紹的23條原則就是其中最基礎的規(guī)則,是所有軟件工程師都需要牢記并實踐的原則。

軟件體系架構基于一組適用于各種軟件系統(tǒng)的基本原則,有經(jīng)驗的架構師知道這些原則,并且能夠在軟件產(chǎn)品的正確位置實現(xiàn)特定的原則。下面我們快速瀏覽一下架構師日常遵循的基本原則:

1. 依賴倒置(Dependency Inversion)

這一原則表明依賴的方向應該是抽象的,而不是具體實現(xiàn)。如果編譯時依賴在運行時執(zhí)行的方向上流動,就形成了直接依賴。通過依賴倒置,可以反轉依賴控制的方向。下面的文章更深入的討論了這一原則: How to apply SOLID Software Design Principles to Spring Boot Application (Part 5)[2]

2. 關注點分離(Separation of Concerns)

這一原則指出,軟件系統(tǒng)應該按照所做的工作類型來劃分。比方說可以按照業(yè)務邏輯、基礎設施或用戶界面劃分為不同的部分。通過將系統(tǒng)劃分為基于不同活動區(qū)域的不同部分,使得開發(fā)/測試/部署更加容易。SoC是軟件架構模式(如領域驅動設計、六邊形架構、整潔架構)背后的驅動力。

3. 控制反轉(Inversion of Control)

該原則類似于依賴倒置原則,但適用于更廣泛的背景。IoC反轉了由不同的第三方框架(如Spring Framework)管理的控制流。與傳統(tǒng)Java EE程序(由開發(fā)工程師按程序初始化Beans)不同,Spring控制Bean的配置,這意味著控制倒置。

4. 依賴注入(Dependency Injection)

該原則意味著依賴應該在運行時通過構造函數(shù)注入。在下面的例子中,Action Interface通過HumanAction Implementation注入到Human類中,從而決定在運行時實現(xiàn)哪個特定的動作。這種技術提供了控制依賴的靈活性:

package az.alizeynalli.di;

public interface Action {
    void do();
}

public class HumanAction implements Action {
 
    @Override
    public void do() {
        System.out.print("run");
    }
}

public class Human  {
     
    Action action;
     
    public Human(Action action) {
        this.action = action;
    }
 
    @Override
    public void do() {        
        actoin.do();        
    }
}

    public static void main(String[] args) {
        Human human = new Human(new HumanAction);
        human.do();
    }

5. 單一職責(Single Responsibility)

該原則的主要思想是限定軟件系統(tǒng)的每個構建塊只承擔唯一的責任。無論構建塊的作用域是什么,是插件、包、類、函數(shù),甚至是變量,應該只有一個職責。這篇文章更深入的討論了這一原則: How to apply SOLID Software Design Principles to Spring Boot Application (Part 1)[3]

6. DRY(Don’t Repeat Yourself)

該原則旨在通過避免重復代碼來消除冗余。如果存在針對某些行為的現(xiàn)有功能,則應該重復使用,而不是在多個實例中拷貝相同的代碼片段。

每個知識片段在系統(tǒng)中都必須有單一、明確、權威的表示。

7. 開閉原則(Open-Closed)

軟件構件應該對擴展開放,對修改關閉。

這一原理的簡單描述首先是由Bertrand Meyer提出的。每次都需要修改的軟件系統(tǒng)只會變得一團糟,并且這種混亂的程序很容易在每次修改時出現(xiàn)錯誤。每個新功能都應該最大限度的增加新代碼,最小限度減少舊代碼的更改,理想情況下對舊代碼的更改為零。

8. 持久化透明(Persistence Ignorance)

持久化透明的理念是,代碼應該不受任何數(shù)據(jù)庫或持久性技術的影響。業(yè)務邏輯應該與任何技術無關。如果明天,有更好、更有效、更便宜的持久化技術,應該能夠以不影響上層抽象的方式改變系統(tǒng)的這一部分。

9. YAGNI

You ain’t gonna need it. 這一原則試圖避免軟件系統(tǒng)的過早優(yōu)化。開發(fā)人員通常會在系統(tǒng)中過度設計一些東西,以期在將來的某個時候會有幫助,但這一時刻往往不會到來。

10. 童子軍規(guī)則(Boy Scout Rule)

在離開的時候要讓露營地比來的時候更干凈。

這里的主要思想是,當開發(fā)時遇到反模式,要堅持重構代碼。隨著時間的推移,這會提高代碼質量。

11. 里氏替換原則(Liskov-Subsititution)

如果對于每個類型為S的對象o1,都有一個類型為T的對象o2,這樣對于用T定義的所有程序P,當o1取代o2時,P的行為不變,那么S就是T的子類型。

Barbara Liskov的這個定義可能聽起來很混亂,但本質上這個原則簡單易懂。如果重述上面的定義,該原則的意思是: 在使用繼承時,繼承的層次結構應該在功能和業(yè)務邏輯方面保持一致。子類應該是可以相互替換的,并且不能改變父類的行為。作為一個簡單的例子,可以用“臭名昭著的正方形/矩形”問題。其中正方形不應該是矩形的子類型,因為這兩個幾何形狀的高度和長度的定義是不同的(正方形的高度和長度是相等的,而矩形的高度和長度是不同的)。

12. 封裝(Encapsulation)

軟件系統(tǒng)的不同構建塊應該通過封裝來限制外界對其組件的訪問,可以通過在類范圍內(nèi)設置組件為私有或在插件范圍內(nèi)設置訪問限制來實現(xiàn)(就java而言),從而隱藏信息。

13. 松耦合(Loose Coupling)

軟件架構中最重要的原則之一是松耦合,這一原則表明軟件系統(tǒng)的依賴關系應該松散,系統(tǒng)的一部分發(fā)生變化,對其他部分的影響應該最小。松耦合可以通過依賴倒置、異步消息中間件、事件源等實現(xiàn)。下面的文章深入探討了軟件工程中不同形式的耦合: 9 Forms of Coupling in Software Architecture[4]

14. 內(nèi)聚(Cohesion)

內(nèi)聚是指模塊內(nèi)的元素依賴的程度。某種意義上說,是對類的方法和數(shù)據(jù)以及該類所服務的某種統(tǒng)一目的或概念之間關系強度的度量。

構建高內(nèi)聚的類是一種最佳實踐,有利于實現(xiàn)單一責任原則、松耦合等。

15. 接口隔離(Interface Segregation)

接口隔離原則指出,不應強迫客戶端依賴不使用的方法。

應該明確的是,這個原則主要適用于靜態(tài)類型的編程語言,如Java、C等。在像Python或Ruby這樣的動態(tài)類型語言中,這個原則沒有太大意義。

可以想象這樣一種情況,我們的Income和Expense用例都依賴于支持這兩種用例的業(yè)務邏輯功能。因此Income用例的很多依賴都和Expense用例相關,而Expense用例的依賴情況也有相同的問題?;谝陨嫌懻?,ISP違規(guī)情況如下:

package az.alizeynalli.cashflow.core.service;

public interface ConverterService {
    Income convertIncome(Income income);
    Expense convertExpense(Expense expense);
}

@Component
public class ExpenseConverterServiceImpl implements ConverterService {

    @Override
    public Income convertIncome(Income income) {
        throw new UnsupportedOperationException();
    }

    @Override
    public Expense convertExpense(Expense expense) {
        // convert expense here
        return expense;
    }
}

@Component
public class IncomeConverterServiceImpl implements ConverterService {

    @Override
    public Income convertIncome(Income income) {
        // convert income here
        return income;
    }

    @Override
    public Expense convertExpense(Expense expense) {
        
        throw new UnsupportedOperationException();
    }
}

16. 限界上下文(Bounded Context)

限界上下文是領域驅動設計的中心模式。通過將大型應用程序或組織分解為單獨的概念模塊,提供了一種處理復雜性的方法。每個概念模塊代表一個上下文,該上下文與其他上下文分離(因此是有邊界的),并且可以獨立發(fā)展。理想情況下,每個限界上下文應該可以自由的為其中的概念選擇自己的名稱,并且應該獨占的訪問自己的持久化存儲。[5]

17. 依賴穩(wěn)定原則(Stable Dependencies)

這一原則指出,軟件系統(tǒng)的不同構建塊應該只依賴于可靠、穩(wěn)定的工件。這個原則在docker鏡像術語中更有意義,當我們從docker hub導入不同的依賴時,甚至不知道它們是否可靠/穩(wěn)定。

18. 多態(tài)(Polymorphism)

這實際上屬于面向對象編程的4大支柱,鼓勵使用可以以多種形式提供的接口,多態(tài)性意味著具有多種形式的實體。

19. 模塊化(Modularization)

模塊化是將軟件系統(tǒng)劃分為多個獨立模塊的過程,每個模塊獨立工作。這一原則是應用于軟件系統(tǒng)靜態(tài)架構的單一職責分離原則的另一種形式。

20. 抽象(Abstraction)

這也屬于面向對象編程的四大支柱:

在研究物體或系統(tǒng)時去除物理的、空間的或時間的細節(jié)或屬性以集中注意力于更重要的部分,本質上與泛化過程相似。

21. KISS(Keep It Simple, Stupid)

按照字面意思理解,這一原則激勵工程師保持代碼簡單和愚蠢(容易理解),避免他人誤解。

22. 增量/迭代方法(Incremental/Iterative Approach)

這一原則是敏捷軟件開發(fā)宣言的基礎,基于軟件系統(tǒng)應該以增量和迭代的方式開發(fā)的思想,每一次迭代都會增加系統(tǒng)功能并保證其運行。

23. 最少知識原則(Least Knowledge)

或者叫信息嫉妒(information envying),是封裝或信息隱藏原則的另一個術語,規(guī)定軟件系統(tǒng)的不同部分應該只擁有需要的知識。

責任編輯:趙寧寧 來源: DeepNoMind
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