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十種 Golang 演示設計模式詳細介紹

開發(fā)
單例模式是一種創(chuàng)建型設計模式,它限制了實例化類的對象個數(shù),確保在任何情況下,一個類只有一個實例,并且提供一個全局訪問點。

作者 | knightwwang

Golang演示常見的十種設計模式的應用場景。

1. 單例模式(Singleton Pattern)

單例模式是一種創(chuàng)建型設計模式,它限制了實例化類的對象個數(shù),確保在任何情況下,一個類只有一個實例,并且提供一個全局訪問點。這種模式在需要全局狀態(tài)控制或共享資源訪問時非常有用。

特點:

  • 只有一個實例對象。
  • 必須自行創(chuàng)建實例對象。
  • 必須提供一個訪問該實例的全局訪問點。

優(yōu)點:

  • 確保在應用中,資源或狀態(tài)的全局唯一性。
  • 減少系統(tǒng)資源消耗,提高系統(tǒng)效率。

缺點:

  • 反模塊化,因為單例對象需要被多個客戶端引用,這違反了高內(nèi)聚低耦合的設計原則。
  • 難以測試,因為單例對象的生命周期與應用相同,這使得在單元測試中進行隔離測試變得困難。

應用場景:

  • 配置管理器:在應用程序中,配置信息通常只需要一個實例來管理,這樣可以保證配置信息的一致性。
  • 連接池:數(shù)據(jù)庫連接池需要限制數(shù)據(jù)庫連接的數(shù)量,以避免過多的連接消耗資源。
  • 日志記錄器:日志系統(tǒng)通常只需要一個實例來記錄應用程序的日志信息,以避免日志信息的冗余和混亂。
  • 硬件管理器:對于某些硬件設備,如打印機或掃描儀,可能只需要一個管理器來控制對它們的訪問。
  • 應用狀態(tài)管理:在某些應用中,需要全局的狀態(tài)管理,如用戶會話管理或權(quán)限驗證狀態(tài)。
// 定義一個結(jié)構(gòu)體Singleton,用于存儲單例的實例數(shù)據(jù)
type singleton struct {
 value string // 這里可以存儲單例對象的任何數(shù)據(jù)
}

// 定義一個全局變量instance,用于存儲單例的實例
var instance *singleton

// getInstance函數(shù)用于獲取單例的實例
// 如果instance為nil,則創(chuàng)建一個新的singleton實例
// 否則,返回已存在的實例
func getInstance() *singleton {
 if instance == nil {
     instance = &singleton{value: "unique instance"} // 這里初始化singleton實例
 }
 return instance // 返回單例的實例
}

func main() {
 // 獲取單例的實例
 singletonInstance := getInstance()
 fmt.Println(singletonInstance.value) // 輸出: unique instance

 // 再次獲取單例的實例,將返回相同的實例
 anotherInstance := getInstance()
 if singletonInstance == anotherInstance {
     fmt.Println("Both instances are the same") // 輸出: Both instances are the same
 }
}

在并發(fā)環(huán)境下如果沒有適當?shù)耐綑C制,多個goroutine可能會同時檢測到instance為nil并嘗試創(chuàng)建新的實例,從而導致創(chuàng)建多個實例。 為了解決這個問題,可以使用sync.Once,它確保在并發(fā)環(huán)境中只執(zhí)行一次初始化操作。

// 定義一個結(jié)構(gòu)體Singleton,用于存儲單例的實例數(shù)據(jù)
type singleton struct {
    value string // 這里可以存儲單例對象的任何數(shù)據(jù)
}

// 定義一個Once對象,用于確保初始化操作只執(zhí)行一次
var once sync.Once

// 定義一個全局變量instance,用于存儲單例的實例
var instance *singleton

// 初始化函數(shù),由Once.Do調(diào)用
func initSingleton() {
    instance = &singleton{value: "unique instance"} // 這里初始化singleton實例
}

// getInstance函數(shù)用于獲取單例的實例
func getInstance() *singleton {
    // 執(zhí)行initSingleton,確保instance只被初始化一次
    once.Do(initSingleton)
    return instance // 返回單例的實例
}

func main() {
    // 獲取單例的實例
    singletonInstance := getInstance()
    fmt.Println(singletonInstance.value) // 輸出: unique instance

    // 再次獲取單例的實例,將返回相同的實例
    anotherInstance := getInstance()
    if singletonInstance == anotherInstance {
        fmt.Println("Both instances are the same") // 輸出: Both instances are the same
    }
    
    // 測試并發(fā)環(huán)境下的單例模式
    var wg sync.WaitGroup
    for i := 0; i < 10; i++ {
        wg.Add(1)
        go func() {
            defer wg.Done()
            singletonInstance := getInstance()
            fmt.Println(singletonInstance.value)
        }()
    }
    wg.Wait()
}

2. 工廠模式(Factory Pattern)

工廠模式是一種創(chuàng)建型設計模式,用于將對象的創(chuàng)建過程封裝起來,由子類決定實例化哪一個類。這種模式使得代碼結(jié)構(gòu)更加清晰,并且能夠輕松替換或擴展產(chǎn)品類。

特點:

  • 封裝性:將對象的創(chuàng)建過程封裝在工廠類中。
  • 擴展性:通過繼承和多態(tài),可以輕松地添加新的產(chǎn)品類。
  • 抽象性:工廠方法定義了創(chuàng)建對象的接口,但具體對象的創(chuàng)建由子類實現(xiàn)。

優(yōu)點:

  • 將對象的創(chuàng)建和使用分離,提高了模塊間的獨立性。
  • 易于擴展,增加新的產(chǎn)品類時不需要修改現(xiàn)有代碼,符合開閉原則。

缺點:

  • 每增加一個產(chǎn)品類,就需要增加一個具體的工廠類,這可能會導致類的數(shù)量急劇增加。
  • 工廠類集中了所有實例的創(chuàng)建邏輯,可能會導致工廠類過于龐大。

應用場景:

  • 數(shù)據(jù)庫連接:根據(jù)不同的數(shù)據(jù)庫類型,如MySQL、PostgreSQL,創(chuàng)建相應的數(shù)據(jù)庫連接對象。
  • GUI組件:在圖形用戶界面開發(fā)中,不同的操作系統(tǒng)可能需要不同的組件實現(xiàn),工廠模式可以根據(jù)不同平臺創(chuàng)建相應的組件。
  • 支付網(wǎng)關:根據(jù)不同的支付方式,如信用卡、PayPal、微信支付,創(chuàng)建相應的支付處理對象。
  • 圖像處理:在圖像處理軟件中,根據(jù)不同的文件格式,如JPEG、PNG,創(chuàng)建相應的圖像處理器。
// 定義一個接口Product,它聲明了所有具體產(chǎn)品對象必須實現(xiàn)的操作
type Product interface {
 operation() // 產(chǎn)品對象的操作
}

// 定義具體產(chǎn)品ConcreteProductA,實現(xiàn)了Product接口
type ConcreteProductA struct{}
func (p *ConcreteProductA) operation() {
 fmt.Println("Operation of ConcreteProductA")
}

// 定義另一個具體產(chǎn)品ConcreteProductB,也實現(xiàn)了Product接口
type ConcreteProductB struct{}
func (p *ConcreteProductB) operation() {
 fmt.Println("Operation of ConcreteProductB")
}

// 定義一個抽象工廠Creator,它聲明了工廠方法factoryMethod,用于創(chuàng)建產(chǎn)品對象
type Creator interface {
 factoryMethod() Product // 工廠方法,用于創(chuàng)建產(chǎn)品對象
}

// 定義具體工廠CreatorA,實現(xiàn)了Creator接口
type CreatorA struct{}
func (c *CreatorA) factoryMethod() Product {
 return &ConcreteProductA{} // 具體工廠CreatorA返回ConcreteProductA的實例
}

// 定義另一個具體工廠CreatorB,也實現(xiàn)了Creator接口
type CreatorB struct{}
func (c *CreatorB) factoryMethod() Product {
 return &ConcreteProductB{} // 具體工廠CreatorB返回ConcreteProductB的實例
}

func main() {
 // 創(chuàng)建具體工廠CreatorA的實例
 creatorA := &CreatorA{}
 productA := creatorA.factoryMethod()
 productA.operation() // 調(diào)用產(chǎn)品A的操作

 // 創(chuàng)建具體工廠CreatorB的實例
 creatorB := &CreatorB{}
 productB := creatorB.factoryMethod()
 productB.operation() // 調(diào)用產(chǎn)品B的操作
}

3. 觀察者模式(Observer Pattern)

觀察者模式是一種行為設計模式,它定義了對象間的一種一對多的依賴關系,使得當一個對象改變狀態(tài)時,所有依賴于它的對象都會得到通知并自動更新。這種模式非常適合于實現(xiàn)分布式事件處理系統(tǒng)。

特點:

  • 一對多關系:一個主題可以有多個觀察者。
  • 抽象耦合:觀察者和主題之間是抽象耦合的,增加新的觀察者不會影響現(xiàn)有的系統(tǒng)。
  • 動態(tài)聯(lián)動:觀察者可以在任何時候加入或退出。

優(yōu)點:

  • 降低了對象之間的耦合度,主題與觀察者之間是松散耦合的。
  • 擴展性好,增加新的觀察者或主題類不影響現(xiàn)有的類。

缺點:

  • 當觀察者對象很多時,通知的分發(fā)可能會造成性能問題。
  • 如果觀察者和主題之間的依賴關系過于復雜,會導致系統(tǒng)難以維護。

應用場景:

  • 事件監(jiān)聽系統(tǒng):在GUI應用程序中,用戶界面組件(如按鈕、文本框等)可以作為觀察者,監(jiān)聽用戶的輸入事件。
  • UI更新:在應用程序中,當數(shù)據(jù)模型發(fā)生變化時,界面需要相應地更新,使用觀察者模式可以自動完成這一過程。
  • 消息系統(tǒng):在即時通訊軟件中,當有新消息到達時,所有在線的用戶(觀察者)都會收到通知。
  • 股票市場:股票價格更新時,所有訂閱了該股票的投資者(觀察者)都會收到最新價格信息。
  • 資源監(jiān)控:在系統(tǒng)監(jiān)控工具中,當系統(tǒng)資源(如CPU、內(nèi)存使用率)超過設定閾值時,監(jiān)控系統(tǒng)(觀察者)會收到通知并采取相應措施。
// 定義Observer接口,它聲明了觀察者需要實現(xiàn)的Update方法
type Observer interface {
 Update(string) // 當主題狀態(tài)改變時,此方法會被調(diào)用
}

// 定義Subject結(jié)構(gòu)體,它包含一個觀察者列表和方法來添加或通知觀察者
type Subject struct {
 observers []Observer // 存儲觀察者的列表
}

// Attach方法用于將一個觀察者添加到觀察者列表中
func (s *Subject) Attach(observer Observer) {
 s.observers = append(s.observers, observer)
}

// Notify方法用于通知所有觀察者主題狀態(tài)的改變
func (s *Subject) Notify(message string) {
 for _, observer := range s.observers {
     observer.Update(message) // 調(diào)用每個觀察者的Update方法
 }
}

// 定義一個具體觀察者ConcreteObserver,它實現(xiàn)了Observer接口
type ConcreteObserverA struct {
 name string
}

// 實現(xiàn)Observer接口的Update方法
func (c *ConcreteObserverA) Update(message string) {
 fmt.Printf("%s received message: %s\n", c.name, message)
}

func main() {
 // 創(chuàng)建主題對象
 subject := &Subject{}

 // 創(chuàng)建具體觀察者對象
 observerA := &ConcreteObserverA{name: "Observer A"}

 // 將觀察者添加到主題的觀察者列表中
 subject.Attach(observerA)

 // 當主題狀態(tài)改變時,通知所有觀察者
 subject.Notify("State changed to State 1")
}

4. 裝飾者模式(Decorator Pattern)

裝飾者模式是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,允許用戶在不修改對象自身的基礎上,通過添加裝飾者對象來動態(tài)地給對象添加額外的職責或功能。

特點:

  • 動態(tài)擴展:可以在運行時動態(tài)地給對象添加職責。
  • 透明性:裝飾者模式不改變對象的接口,因此對客戶端來說是透明的。
  • 靈活性:可以多個裝飾者組合使用,為對象添加多個職責。

優(yōu)點:

  • 增加對象的職責是動態(tài)的、可撤銷的。
  • 可以用多個裝飾者包裝一個對象,添加多個職責。
  • 裝飾者和對象可以獨立變化,不會相互耦合。

缺點:

  • 過度使用裝飾者模式可能會使系統(tǒng)變得復雜,難以理解。
  • 可能會引起多層裝飾者調(diào)用,影響性能。

應用場景:

  • 日志記錄:在不修改原有對象的基礎上,添加日志記錄功能。
  • 緩存:為對象的某些方法添加緩存功能,以提高性能。
  • 安全控制:為對象添加訪問控制,如權(quán)限檢查。
  • 事務處理:為數(shù)據(jù)庫操作添加事務管理功能。
  • 性能監(jiān)控:為對象的方法添加性能監(jiān)控功能,以分析性能瓶頸。
  • 資源管理:為資源使用添加額外的管理功能,如連接池的管理。
// 定義Component接口,它是所有組件和裝飾者的基類
type Component interface {
 operation() // 組件執(zhí)行的操作
}

// 定義具體組件ConcreteComponent,實現(xiàn)了Component接口
type ConcreteComponent struct{}
func (c *ConcreteComponent) operation() {
 fmt.Println("ConcreteComponent: performing basic operation")
}

// 定義Decorator抽象結(jié)構(gòu)體,它包含一個Component接口類型的字段
type Decorator struct {
 component Component // 用于組合Component接口
}

// 實現(xiàn)Decorator的operation方法,調(diào)用其Component的operation方法
func (d *Decorator) operation() {
 if d.component != nil {
     d.component.operation() // 調(diào)用被裝飾者的operation
 }
}

// 定義具體裝飾者ConcreteDecoratorA,它嵌入了Decorator結(jié)構(gòu)體
type ConcreteDecoratorA struct {
 Decorator // 繼承Decorator,實現(xiàn)裝飾功能
}

// 為ConcreteDecoratorA實現(xiàn)operation方法,添加額外的職責
func (cda *ConcreteDecoratorA) operation() {
 cda.Decorator.operation() // 首先調(diào)用被裝飾者的operation
 fmt.Println("ConcreteDecoratorA: added additional responsibilities")
}

func main() {
 // 創(chuàng)建具體組件
 component := &ConcreteComponent{}

 // 創(chuàng)建裝飾者并關聯(lián)具體組件
 decoratorA := &ConcreteDecoratorA{Decorator{component}}

 // 執(zhí)行裝飾后的組件操作
 decoratorA.operation()
}

5. 策略模式(Strategy Pattern)

策略模式是一種行為設計模式,它定義了一系列的算法,并將每一個算法封裝起來,使它們可以互相替換。策略模式讓算法獨立于使用它的客戶端。

特點:

  • 封裝變化:將變化的部分封裝起來,與穩(wěn)定部分分離。
  • 多態(tài)性:使用多態(tài)來實現(xiàn)算法的替換。
  • 替換性:在運行時選擇使用哪個策略。

優(yōu)點:

  • 算法的變化獨立于使用算法的客戶端。
  • 容易添加新算法而不影響客戶端。

缺點:

  • 客戶端必須了解所有策略類的差異,以便使用適當?shù)牟呗浴?/li>

應用場景:

  • 算法選擇:在應用程序中,根據(jù)不同的業(yè)務需求選擇不同的算法。
  • 支付方式:在電子商務平臺,根據(jù)用戶選擇提供不同的支付方式。
  • 排序算法:在數(shù)據(jù)處理中,根據(jù)不同的數(shù)據(jù)特性選擇不同的排序算法。
  • 路徑查找:在地圖服務中,根據(jù)不同的優(yōu)化標準(如時間最短、距離最短)選擇不同的路徑查找算法。
  • 游戲AI:在游戲開發(fā)中,不同的敵人或角色使用不同的AI策略。
// 定義Strategy接口,它聲明了所有具體策略必須實現(xiàn)的algorithm方法
type Strategy interface {
 algorithm() // 策略的算法方法
}

// 定義具體策略ConcreteStrategyA,實現(xiàn)了Strategy接口
type ConcreteStrategyA struct{}
func (c *ConcreteStrategyA) algorithm() {
 fmt.Println("Executing Algorithm A")
}

// 定義另一個具體策略ConcreteStrategyB,也實現(xiàn)了Strategy接口
type ConcreteStrategyB struct{}
func (c *ConcreteStrategyB) algorithm() {
 fmt.Println("Executing Algorithm B")
}

// 定義Context結(jié)構(gòu)體,它包含一個Strategy接口類型的字段
type Context struct {
 strategy Strategy // 用于存儲當前使用的策略
}

// 執(zhí)行策略的方法,通過Context中的strategy字段調(diào)用algorithm方法
func (c *Context) executeStrategy() {
 c.strategy.algorithm() // 執(zhí)行當前策略的算法
}

func main() {
 // 創(chuàng)建Context對象
 context := &Context{}

 // 創(chuàng)建具體策略對象
 strategyA := &ConcreteStrategyA{}
 strategyB := &ConcreteStrategyB{}

 // 將Context的策略設置為策略A
 context.strategy = strategyA
 context.executeStrategy() // 輸出: Executing Algorithm A

 // 更換策略為策略B
 context.strategy = strategyB
 context.executeStrategy() // 輸出: Executing Algorithm B
}

6. 適配器模式(Adapter Pattern)

適配器模式是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,用于使原本不兼容的接口能夠一起工作。它通常涉及到一個客戶端使用一個期望的特定接口,而另一個類或組件提供了一個不同的接口。適配器模式通過創(chuàng)建一個中間層(適配器),將一個類的接口轉(zhuǎn)換成客戶端期望的另一個接口。

特點:

  • 接口轉(zhuǎn)換:適配器模式提供了將一個類的接口轉(zhuǎn)換成另一種接口的方式。
  • 兼容性:解決了接口不兼容的問題,使得原本不能一起工作的類可以協(xié)同工作。

優(yōu)點:

  • 增加了類的兼容性,使得它們可以一起工作,即使它們的接口不兼容。
  • 客戶端代碼不需要修改,通過適配器與目標類交互。

缺點:

  • 過度使用適配器模式可能會使系統(tǒng)變得復雜,難以理解和維護。
  • 適配器可能會引入性能開銷,尤其是在需要頻繁調(diào)用適配器方法的情況下。

應用場景:

  • 不同系統(tǒng)的集成:當需要將兩個使用不同接口的系統(tǒng)集成時,可以使用適配器模式。
  • 第三方庫的集成:當使用一個第三方庫,但其接口與現(xiàn)有系統(tǒng)不兼容時,可以通過適配器模式進行集成。
  • 硬件設備控制:在硬件設備控制領域,不同的設備可能有不同的控制接口,適配器模式可以用來統(tǒng)一這些接口。
  • 新舊系統(tǒng)遷移:在新舊系統(tǒng)遷移過程中,舊系統(tǒng)中的組件可能需要適配新系統(tǒng)的接口。
  • 模塊化設計:在模塊化設計中,適配器模式可以用來連接不同模塊,即使它們的接口不兼容。
// 定義Target接口,表示客戶端使用的特定領域相關的接口
type Target interface {
 request() // 客戶端期望調(diào)用的方法
}

// 定義一個已經(jīng)存在的類Adaptee,它有自己的接口
type Adaptee struct{}
func (a *Adaptee) specificRequest() {
 fmt.Println("Adaptee performs a specific request")
}

// 定義Adapter結(jié)構(gòu)體,它作為Target接口和Adaptee類之間的橋梁
type Adapter struct {
 adaptee *Adaptee // 引用Adaptee對象
}

// Adapter實現(xiàn)了Target接口的request方法
// 該方法內(nèi)部委托給Adaptee的specificRequest方法
func (a *Adapter) request() {
 if a.adaptee != nil {
     a.adaptee.specificRequest() // 委托調(diào)用Adaptee的方法
 }
}

func main() {
 // 創(chuàng)建Adaptee對象
 adaptee := &Adaptee{}

 // 創(chuàng)建Adapter對象,并注入Adaptee對象
 adapter := &Adapter{adaptee: adaptee}

 // 客戶端使用Target接口,這里通過Adapter實現(xiàn)
 var target Target = adapter
 target.request() // 通過Adapter調(diào)用Adaptee的方法
}

7. 代理模式(Proxy Pattern)

代理模式是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,它為另一個對象提供一個代替或占位符,以控制對它的訪問。代理可以在不改變對象的代碼前提下,通過引入代理對象來間接訪問原始對象,從而在不直接暴露原始對象的情況下,提供額外的功能操作。

特點:

  • 間接訪問:通過代理對象來間接訪問原始對象。
  • 職責分離:將控制邏輯與業(yè)務邏輯分離,代理對象負責控制邏輯,原始對象負責業(yè)務邏輯。
  • 延遲初始化:代理可以在需要時才創(chuàng)建原始對象,實現(xiàn)延遲初始化。

優(yōu)點:

  • 降低了系統(tǒng)的耦合度,增強了對象的可控性。
  • 可以為原始對象提供額外的安全控制或延遲加載等操作。
  • 增加了代碼的可擴展性,可以在不修改原始對象的情況下,通過引入新的代理類來擴展功能。

缺點:

  • 增加了系統(tǒng)的復雜性,可能會讓系統(tǒng)設計變得更加復雜。
  • 可能會引入性能開銷,尤其是在代理對象需要進行復雜控制邏輯時。

應用場景:

  • 訪問控制:在需要對對象訪問進行權(quán)限控制時,可以使用代理模式。
  • 延遲初始化:對于資源消耗較大的對象,可以使用代理模式實現(xiàn)延遲加載。
  • 遠程代理:為遠程對象或網(wǎng)絡資源提供代理,隱藏對象位于不同地址空間的事實。
  • 虛擬代理:為復雜的對象創(chuàng)建一個簡單的代理,以簡化訪問。
  • 保護代理:控制對原始對象的訪問,提供訪問前后的附加操作。
  • 智能引用:在訪問對象時進行引用計數(shù),當沒有引用時自動釋放資源。
// 定義一個Subject接口,它聲明了真實主題和代理主題共有的接口。
type Subject interface {
 request() // 聲明一個請求方法,真實主題和代理主題都會實現(xiàn)這個方法。
}

// RealSubject 結(jié)構(gòu)體實現(xiàn)了 Subject 接口,代表真實主題。
type RealSubject struct{}

// RealSubject 的 request 方法實現(xiàn)了 Subject 接口的 request 方法,用于執(zhí)行實際的操作。
func (r *RealSubject) request() {
 fmt.Println("Real Subject") // 打印 "Real Subject" 表示真實主題正在被調(diào)用。
}

// Proxy 結(jié)構(gòu)體包含一個指向 RealSubject 的指針,它作為代理主題。
type Proxy struct {
 realSubject *RealSubject // 代理主題包含一個對真實主題的引用,初始為 nil。
}

// Proxy 的 request 方法實現(xiàn)了 Subject 接口的 request 方法。
// 這個方法首先檢查 realSubject 是否為 nil,如果是,則創(chuàng)建 RealSubject 的實例。
// 然后,調(diào)用 realSubject 的 request 方法,從而間接地實現(xiàn)了 Subject 接口的 request 方法。
func (p *Proxy) request() {
 if p.realSubject == nil { // 如果 realSubject 為 nil,說明還沒有創(chuàng)建真實主題的實例。
     p.realSubject = &RealSubject{} // 創(chuàng)建 RealSubject 的實例,并賦值給 realSubject。
 }
 p.realSubject.request() // 調(diào)用真實主題的 request 方法。
}

8. 命令模式(Command Pattern)

命令模式是一種行為設計模式,它將一個請求或操作封裝為一個對象。這種模式可以解耦請求的發(fā)送者和接收者,讓它們不直接交互,而是通過命令對象來間接進行通信。

特點:

  • 封裝性:命令模式將請求封裝為一個對象,隱藏了請求的具體實現(xiàn)細節(jié)。
  • 擴展性:可以方便地添加新的命令類,無需修改現(xiàn)有代碼。
  • 靈活性:命令對象可以被存儲、傳遞、排隊、記錄和修改。

優(yōu)點:

  • 降低了系統(tǒng)耦合度,請求發(fā)送者和接收者之間通過命令對象交互。
  • 增加了操作的靈活性,如支持撤銷、重做、事務等操作。
  • 易于擴展,可以獨立地添加新的命令。

缺點:

  • 可能會有大量的命令類,特別是命令的實現(xiàn)邏輯復雜時。

應用場景:

  • 事務處理:在需要支持事務操作的系統(tǒng)中,命令模式可以封裝事務請求,支持事務的提交和回滾。
  • 撤銷操作:在需要撤銷功能的系統(tǒng)中,命令對象可以存儲狀態(tài),以便在需要時撤銷操作。
  • 日志請求:在需要記錄用戶操作的系統(tǒng)中,命令對象可以記錄操作日志,用于審計或恢復操作。
  • 批處理系統(tǒng):在批處理系統(tǒng)中,命令對象可以表示一個批處理任務,支持任務的調(diào)度和執(zhí)行。
  • 宏錄制:在需要宏錄制功能的系統(tǒng)中,命令對象可以封裝一系列操作,形成宏命令。
// 定義Command接口,它聲明了所有具體命令必須實現(xiàn)的Execute方法
type Command interface {
    Execute() // 執(zhí)行命令的方法
}

// 定義Receiver結(jié)構(gòu)體,它將執(zhí)行命令的實際請求
type Receiver struct{}
func (r *Receiver) Action() {
    fmt.Println("Receiver: Action")
}

// 定義ConcreteCommand結(jié)構(gòu)體,它實現(xiàn)了Command接口
// 每個具體命令都包含一個Receiver的引用,表示請求的接收者
type ConcreteCommand struct {
    receiver *Receiver // 命令執(zhí)行的接收者
}

// ConcreteCommand實現(xiàn)Command接口的Execute方法
// 該方法調(diào)用Receiver的Action方法來執(zhí)行請求
func (c *ConcreteCommand) Execute() {
    c.receiver.Action() // 執(zhí)行請求
}

// 定義Invoker結(jié)構(gòu)體,它負責調(diào)用命令對象的Execute方法
type Invoker struct {
    command Command // 存儲命令對象
}

// 調(diào)用命令對象的Execute方法
func (i *Invoker) Invoke() {
    i.command.Execute() // 執(zhí)行命令
}

func main() {
    // 創(chuàng)建接收者對象
    receiver := &Receiver{}

    // 創(chuàng)建具體命令對象,并注入接收者
    command := &ConcreteCommand{receiver: receiver}

    // 創(chuàng)建調(diào)用者對象,并注入具體命令對象
    invoker := &Invoker{command: command}

    // 調(diào)用者執(zhí)行命令
    invoker.Invoke() // 輸出: Receiver: Action
}

9. 組合模式(Composite Pattern)

組合模式是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,它允許你將對象組合成樹狀結(jié)構(gòu),以表示“部分-整體”的層次結(jié)構(gòu)。這種模式使得用戶可以一致地對待單個對象和對象組合。

特點:

  • 部分-整體層次結(jié)構(gòu):可以包含其他組合或葉節(jié)點,形成樹狀結(jié)構(gòu)。
  • 一致性:客戶端代碼可以一致地處理組合結(jié)構(gòu)和葉節(jié)點。

優(yōu)點:

  • 簡化了客戶端代碼,客戶端可以統(tǒng)一處理組合結(jié)構(gòu)和對象。
  • 更好的層次結(jié)構(gòu)表示,易于擴展和維護。

缺點:

  • 設計較復雜,需要合理地設計組件的接口和類。

應用場景:

  • 文件系統(tǒng):文件系統(tǒng)中的文件和文件夾可以形成樹狀結(jié)構(gòu),其中文件夾可以包含文件和其他文件夾。
  • 組織結(jié)構(gòu):公司的組織結(jié)構(gòu)可以表示為樹狀結(jié)構(gòu),其中每個部門可以包含員工和其他子部門。
  • GUI組件:在圖形用戶界面開發(fā)中,組件可以包含其他組件,形成復雜的界面結(jié)構(gòu)。
  • 分布式系統(tǒng):在分布式系統(tǒng)中,資源可以組合成樹狀結(jié)構(gòu),以方便管理和訪問。
  • 企業(yè)資源規(guī)劃(ERP):ERP系統(tǒng)中,產(chǎn)品可以由多個部件組成,部件又可以進一步分解為子部件。
// 定義Component接口,作為組合中對象的一致性協(xié)議
type Component interface {
 Operation() // 執(zhí)行操作的方法
 Add(Component)    // 向組合中添加子節(jié)點的方法
 Remove(Component) // 從組合中移除子節(jié)點的方法
 GetChild(int) Component // 根據(jù)索引獲取子節(jié)點的方法
}

// 定義Leaf結(jié)構(gòu)體,表示組合中的葉節(jié)點
type Leaf struct {
 name string
}

// Leaf實現(xiàn)Component接口的Operation方法
func (l *Leaf) Operation() {
 fmt.Println("Leaf:", l.name)
}

// Leaf實現(xiàn)Component接口的Add方法,葉節(jié)點不能有子節(jié)點,因此這里可以不實現(xiàn)或拋出錯誤
func (l *Leaf) Add(c Component) {
 fmt.Println("Cannot add to a leaf")
}

// Leaf實現(xiàn)Component接口的Remove方法,葉節(jié)點不能有子節(jié)點,因此這里可以不實現(xiàn)或拋出錯誤
func (l *Leaf) Remove(c Component) {
 fmt.Println("Cannot remove from a leaf")
}

// Leaf實現(xiàn)Component接口的GetChild方法,葉節(jié)點沒有子節(jié)點,因此這里返回nil
func (l *Leaf) GetChild(i int) Component {
 return nil
}

// 定義Composite結(jié)構(gòu)體,表示組合中的容器節(jié)點
type Composite struct {
 name     string
 Children []Component // 存儲子節(jié)點的列表
}

// Composite實現(xiàn)Component接口的Operation方法
func (c *Composite) Operation() {
 fmt.Println("Composite:", c.name)
 for _, child := range c.Children {
     child.Operation() // 遞歸調(diào)用子節(jié)點的Operation方法
 }
}

// Composite實現(xiàn)Component接口的Add方法,向Children列表中添加子節(jié)點
func (c *Composite) Add(component Component) {
 c.Children = append(c.Children, component)
}

// Composite實現(xiàn)Component接口的Remove方法,從Children列表中移除子節(jié)點
func (c *Composite) Remove(component Component) {
 for i, child := range c.Children {
     if child == component {
         c.Children = append(c.Children[:i], c.Children[i+1:]...)
         break
     }
 }
}

// Composite實現(xiàn)Component接口的GetChild方法,根據(jù)索引獲取子節(jié)點
func (c *Composite) GetChild(i int) Component {
 if i < 0 || i >= len(c.Children) {
     return nil // 索引超出范圍,返回nil
 }
 return c.Children[i]
}

func main() {
 // 創(chuàng)建葉節(jié)點
 leafA := &Leaf{name: "Leaf A"}
 leafB := &Leaf{name: "Leaf B"}

 // 創(chuàng)建組合節(jié)點
 composite := &Composite{name: "Composite Root"}
 composite.Add(leafA) // 向組合中添加葉節(jié)點A
 composite.Add(leafB) // 向組合中添加葉節(jié)點B

 // 執(zhí)行組合節(jié)點的操作
 composite.Operation()
}

10. 迭代器模式(Iterator Pattern)

迭代器模式是一種行為設計模式,它允許你順序訪問一個聚合對象中的各個元素而不需要暴露其內(nèi)部的表示。迭代器模式提供了一種通過抽象迭代器來遍歷元素的方法,使得你可以在不知道具體集合類型的情況下,對集合進行遍歷。

特點:

  • 抽象化遍歷過程:迭代器定義了遍歷元素的接口。
  • 支持多種遍歷方式:不同的迭代器可以實現(xiàn)不同的遍歷策略。
  • 聚合對象與迭代器解耦:聚合對象不需要知道迭代器的具體實現(xiàn)。

優(yōu)點:

  • 抽象化集合的訪問,使客戶端代碼與集合的內(nèi)部表示無關。
  • 可以提供多種遍歷方式,如正序或逆序遍歷。
  • 增加了集合的靈活性,可以在不修改集合類的情況下,引入新的遍歷方式。

缺點:

  • 增加了系統(tǒng)的復雜性,需要為每個聚合類設計迭代器類。
  • 需要額外的代碼來實現(xiàn)迭代器。

應用場景:

  • 遍歷集合:在需要遍歷集合元素的系統(tǒng)中,迭代器模式提供了一種通用的遍歷機制。
  • 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):在實現(xiàn)復雜的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)如樹、圖等時,迭代器模式可以用來遍歷結(jié)構(gòu)中的節(jié)點。
  • 數(shù)據(jù)庫查詢:在數(shù)據(jù)庫查詢中,迭代器可以用來逐條訪問查詢結(jié)果。
  • 用戶界面:在用戶界面開發(fā)中,迭代器可以用來遍歷界面元素。
  • 多維數(shù)組訪問:在需要訪問多維數(shù)組元素的系統(tǒng)中,迭代器可以提供一種順序訪問的方式。
// 定義Iterator接口,它聲明了迭代器必須實現(xiàn)的Next和Current方法
type Iterator interface {
 Next() bool   // 移動到下一個元素,并返回是否成功移動
 Current() interface{} // 返回當前元素
}

// 定義ConcreteIterator結(jié)構(gòu)體,它實現(xiàn)了Iterator接口
type ConcreteIterator struct {
 items []string   // 存儲聚合對象的元素列表
 index int        // 當前迭代到的元素索引
}

// Next方法實現(xiàn),用于移動到下一個元素
func (c *ConcreteIterator) Next() bool {
 if c.index < len(c.items) {
     c.index++ // 索引遞增
     return true
 }
 return false // 如果索引超出范圍,返回false
}

// Current方法實現(xiàn),用于返回當前元素
func (c *ConcreteIterator) Current() interface{} {
 if c.index > 0 && c.index <= len(c.items) {
     return c.items[c.index-1] // 返回當前索引的元素
 }
 return nil // 如果索引不在范圍內(nèi),返回nil
}

// 定義Aggregate接口,表示聚合對象,它將負責創(chuàng)建迭代器
type Aggregate interface {
 CreateIterator() Iterator // 創(chuàng)建并返回迭代器
}

// 定義ConcreteAggregate結(jié)構(gòu)體,它實現(xiàn)了Aggregate接口
type ConcreteAggregate struct {
 items []string // 聚合對象存儲的元素列表
}

// CreateIterator方法實現(xiàn),用于創(chuàng)建并返回一個迭代器
func (a *ConcreteAggregate) CreateIterator() Iterator {
 return &ConcreteIterator{items: a.items, index: 0} // 返回一個新的迭代器實例
}

func main() {
 // 創(chuàng)建聚合對象并添加元素
 aggregate := &ConcreteAggregate{items: []string{"Item1", "Item2", "Item3"}}

 // 使用聚合對象創(chuàng)建迭代器
 iterator := aggregate.CreateIterator()

 // 使用迭代器遍歷聚合對象中的所有元素
 for iterator.Next() {
     fmt.Println(iterator.Current())
 }
}
責任編輯:趙寧寧 來源: 騰訊技術工程
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