設(shè)計(jì)師分享iPhone游戲音效設(shè)計(jì)準(zhǔn)則
自從iPhone在全球熱銷,iPhone應(yīng)用也開始繁榮發(fā)展,游戲應(yīng)用尤其如此,有些銷量甚至堪比AAA巨作。主流游戲開發(fā)商紛紛把iPhone視為現(xiàn)有產(chǎn)品的推廣平臺(tái),甚至決定為該平臺(tái)量身打造游戲產(chǎn)品。
對(duì)于獨(dú)立游戲開發(fā)者來說,iPhone也是個(gè)重要的開發(fā)平臺(tái)。因?yàn)槠鋼碛旋嫶蟮挠脩羧?,所以該平臺(tái)的游戲很快就能從小眾需求變?yōu)榇蟊姰a(chǎn)品。
新機(jī)遇的出現(xiàn),為那些剛剛從經(jīng)濟(jì)衰退中復(fù)蘇的人們開啟了新的冒險(xiǎn)旅程——在商機(jī)無限的信仰感召下,新開發(fā)者們建立新游戲公司,著手制作新平臺(tái)的游戲。
獨(dú)特的界面、龐大的用戶群、強(qiáng)大的可接入性和應(yīng)用軟件屬性(“短簡(jiǎn)精”、可玩性高的游戲應(yīng)用)等得天獨(dú)厚的條件,為iPhone游戲的開發(fā)創(chuàng)造了無限可能。
目前,游戲質(zhì)量的門檻如此之高,要在iPhone這樣的“嬌小”的設(shè)備里安裝如此“壯碩”的游戲應(yīng)用,想必不是件易事。更確切地說,游戲音頻設(shè)計(jì)者將面臨怎樣的挑戰(zhàn)?
除了所有游戲都存在的音頻設(shè)計(jì)難題,在常規(guī)進(jìn)程當(dāng)中還面臨著一系列附加難題和特殊難題。如果說這只是給游戲音效設(shè)計(jì)工作增加了一點(diǎn)難度,那么,信息不足就確實(shí)是設(shè)計(jì)者們面臨的艱巨考驗(yàn)了。
要通過這個(gè)考驗(yàn),iPhone音效設(shè)計(jì)者應(yīng)該明確自身所面臨的挑戰(zhàn)、克服的辦法和iPhone游戲音效的含義。在本文,我將探究設(shè)計(jì)者應(yīng)該明確的設(shè)計(jì)依據(jù)、音效對(duì)軟件的影響、技術(shù)難點(diǎn)、iPhone要解決的特殊難題,還將涉及用戶行為、iPhone音頻開發(fā)應(yīng)用類型等方面。
以上也是我在與iPhone音效設(shè)計(jì)工作打交道過程中遇到的問題,并且我依次(但不是所有)找到了解決方法或者做出解釋說明。我希望能將自己的經(jīng)驗(yàn)與其他開發(fā)者分享。
那么,有效的iPhone音效設(shè)計(jì)到底要具備什么?動(dòng)態(tài)音景、浸入式聲道和高明的創(chuàng)意——這些只是增加一點(diǎn)點(diǎn)難度。
眾所周知,iPhone與其他平臺(tái)相比有許多自身特點(diǎn)。從用戶界面到用戶特點(diǎn),不止是不同,甚至到達(dá)了天差地別的程度,所以就產(chǎn)生了一些需要深思熟慮的設(shè)計(jì)要素。音效設(shè)計(jì)也不例外。我希望讀者通過閱讀本文的下半部分,了解作為一名游戲開發(fā)者應(yīng)該明確的設(shè)計(jì)考慮。
ios_iphone4(from gamasutra.com)#p#
文件大小
iPhone音效制作者最大的關(guān)切莫過文件大小。不過這個(gè)話題的范圍太廣,恐怕無法在一篇概要里完全解釋清楚。(注:作者在另一篇文章”Audio for iPhone: Size Matters”里也談到了這個(gè)話題)以下內(nèi)容主要是為讀者闡明開發(fā)者面臨的挑戰(zhàn)。
蘋果的無線傳輸大小限制是20MB,這意味著,如果不通過Wi-Fi,而是通過3G服務(wù)下載,那么所下載的應(yīng)用大小不能超過20MB。這種大小限制對(duì)iPhone應(yīng)用病毒式營(yíng)銷的有效性來說至關(guān)重要。
如果潛在用戶必須找一個(gè)Wi-Fi網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn)(能夠訪問Wi-Fi網(wǎng)絡(luò)的地方),或者等到回家再購買應(yīng)用,那么這個(gè)銷營(yíng)過程就被破壞了,所以20MB的上限十分必要。
順帶說一下,如果完整版應(yīng)用大小超過20MB,但仍然允許通過3G服務(wù)出售簡(jiǎn)化版,有DLC(追加內(nèi)容下載包)就便利多了,因?yàn)镈LC可以添加到新買的應(yīng)用上。
考慮到音頻資產(chǎn)的大小,缺少文件空間對(duì)音頻制作者而言已經(jīng)是個(gè)很大的挑戰(zhàn)了,更別說與其他制作文件競(jìng)爭(zhēng)空間了。你最多能指望占到50%,也就是10MB。在這種困境下,浸入式、動(dòng)態(tài)、創(chuàng)新的音軌看似很棘手吧?這相當(dāng)于你說服正在制作這款游戲的其他人相信你的理念占了整個(gè)游戲價(jià)值的50%!
怎么?難度太大了?記住,你要把這活當(dāng)成你的最后一份工作好好做,所以別半途而廢或是草草應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)。迎難而上,做出更上乘的音效才是王道。
iPhone在這個(gè)文件大小的問題上同樣犯難,因?yàn)樗谌魏螘r(shí)候都只能解碼一個(gè)壓縮文件,這意味著大多數(shù)的音頻(除了一些精選以外)都不能做成壓縮的PCM格式(這種格式相對(duì)比較大)。但有不少方法可以緩和這個(gè)缺陷,如使用文件基礎(chǔ)生成音頻設(shè)備、交叉淡入淡出循環(huán)技術(shù)、精選渲染效果。
我最近還想出另一個(gè)巧妙的方法。壓縮格式通常不能循環(huán),因?yàn)樵趬嚎s過程中,音頻文件的前后都被補(bǔ)上“填料”。正常情況下,這意味著音頻不應(yīng)該是壓縮的,但我最近學(xué)會(huì)使用一個(gè)移除“填料”的程序生成無縫循環(huán)的MP3。
這個(gè)軟件的具體工作原理我并不清楚,想知道就Google一下吧。我過去曾使用“Compu Phase”編制成的這類應(yīng)用軟件——但PCM格式的音頻大多需要源文件。這個(gè)軟件能有效地移除未壓縮文件格式的源文件請(qǐng)求,這點(diǎn)很重要。
除了這個(gè)方法,Apple文件詳述了這么個(gè)系統(tǒng),允許你以編程的方法移除“填料”,從而達(dá)到無縫循環(huán)。這個(gè)方法的缺點(diǎn)就是需要額外編碼,但這也就是說,你可以使用M4A(AAC)編碼,在低比特率下,M4A的音效確實(shí)比MP3好得多——至少我個(gè)人這么認(rèn)為。#p#
環(huán)境問題
那么,iPhone應(yīng)用的制作重點(diǎn)是什么呢?這些問題在其他游戲音頻中也存在,只是在移動(dòng)設(shè)備市場(chǎng)顯得更重要,因?yàn)橥婕衣犛螒蚵曇舻姆绞讲槐M相同。聽聲音的方式不同是因?yàn)橥婕业挠螒颦h(huán)境和播放形式不同。
一般來說,玩家的游戲環(huán)境不外乎臥室或者客廳,使用的設(shè)備也就是電視揚(yáng)聲器或家庭影院。而對(duì)于iPhone就不是這么一回事了——從廚房到公交車,設(shè)備從內(nèi)置喇叭到任何玩家能接入的東西,都有可能是玩家的游戲環(huán)境。
我們不妨做一些假設(shè)——在滿足音頻運(yùn)行要求的環(huán)境下,大多玩家只會(huì)使用內(nèi)置喇叭(iPhone 、 iPod 和iPad的音效是不同的)或者耳機(jī)(每一款A(yù)pple產(chǎn)品之間的音效差異非常小)。
盡可能在游戲中或者設(shè)備上測(cè)試音效。在游戲中的音效測(cè)試非常重要,你應(yīng)該已經(jīng)測(cè)過了吧,iOS設(shè)備尤其需要測(cè)試。如果能用上錄音室專用的監(jiān)聽設(shè)備作測(cè)試,那你大概可以聽到天籟之音了。不過,Apple耳機(jī)能不能產(chǎn)生符合要求的音效,就是另一回事了。
請(qǐng)記住,要在不同的設(shè)備、不同的環(huán)境中(廚房、巴士、公園甚至是洗手間)、有無耳機(jī)等的情況下測(cè)試游戲音效。顯然,在這么多情況下,不可能有哪一種完全達(dá)到要求的,所以關(guān)鍵就是在這么多條件下取得最佳中間點(diǎn)。#p#
移動(dòng)設(shè)備
我第一次摸到iPhone時(shí),我的第一個(gè)反應(yīng)是:屏幕的觸感不太好,或者說缺乏觸感功能的界面設(shè)置(除了主頁銨鈕)。稍后我會(huì)更詳細(xì)地討論觸感的問題。我之所以現(xiàn)在就提出來是因?yàn)橛|感的缺乏往往要靠某種反饋來彌補(bǔ),而這個(gè)重任恰恰就落在音效上(因?yàn)橥婕业氖种笓踔聊?,所以很難看到按了什么鍵)。
大多情況下,對(duì)玩家按鍵的再次確認(rèn)反饋就是發(fā)出悅耳的“叮”或“砰”的聲音,但這種聲音必須讓用戶聽到。iOS的菜單選擇聲的音效還是很不錯(cuò)的。內(nèi)置喇叭發(fā)出的聲音主頻很容易再現(xiàn),總體音效又不會(huì)被喇叭反復(fù)發(fā)出的頻率所掩蓋。
也就是說這個(gè)“叮”聲是作為一個(gè)小過渡——這種聲音不會(huì)被切斷也不會(huì)失真,更說不上難聽,而且還很入耳。在耳機(jī)的條件下也一樣。作為音效師,你可以好好利用這個(gè)特點(diǎn),不過還是不要忘了所有設(shè)備都是不同的。
因?yàn)樾±?耳機(jī)或內(nèi)置式)的特性,精確的聲音播放長(zhǎng)度難免受限。大多的低頻率聲音是根本無法播放的。如果硬要這么做的話,就不得不犧牲高頻率的音質(zhì)。
最好的辦法是,把iPhone聲音的最大頻率值上限變小。大多音樂縮減頻率20到70 Hz就能聽得出來了,但考慮到播放的可能形式,這個(gè)縮減量還得往上提。盡管縮減低頻可以“存活”高頻,但除此之外就沒有任何好處了。這么做還會(huì)引起音量峰值的增加,無論你使用什么數(shù)碼音頻工作站軟件都是這樣的。所以還是小心剪輯為妙。
最后一點(diǎn)是音量能力(在不失真的情況下能達(dá)到多大的音量)剪輯。所有設(shè)備都存在諧聲共振失真的現(xiàn)象,無論是回放大音量還是某個(gè)頻率。如果玩家一直調(diào)高設(shè)備音量,內(nèi)置喇叭放出的聲音就會(huì)失真。如果玩家是在比較喧鬧的環(huán)境下使用設(shè)備,那么失真的現(xiàn)象就很普遍了。這未必就是玩家的錯(cuò),不過音效聽起來很差倒是不假,而且也損害了整個(gè)游戲的形象。
不幸的是,我對(duì)這個(gè)問題也是不知所措啊——因?yàn)檫@是設(shè)備本身的問題。我們能做的就是減小最大音量,直到某個(gè)點(diǎn)上,在這個(gè)點(diǎn)上音量峰值不會(huì)引起破音或失真,不過這么做的話,當(dāng)前游戲可能比其他處于同一音量值的游戲要安靜得多。也難怪這會(huì)被看成是缺陷了。
我能想到的唯一一個(gè)行得通的辦法就是,允許音量在正常的范圍內(nèi)增大,且音量能達(dá)到的峰值也是正常的上限。這個(gè)辦法也不是盡善盡美的,但好歹是個(gè)方案吧。
我給iPhone制作音效的慣用工具不外乎標(biāo)準(zhǔn)的DAW軟件。能編寫、能錄音、能生成、能混音、能剪輯、能優(yōu)化、能編碼和能采樣,這就是你所需的所有功能了。我本人一般是使用Logic Pro (只用這款軟件的時(shí)候越來越多了)和 Cubase(注:它是集音樂創(chuàng)作、音樂制作、音頻錄制、音頻混音于一身的工作站軟件系統(tǒng),由德國(guó)Steinberg推出)就能做好所有工作了,不過其實(shí)任何帶編碼器(要好一點(diǎn)的)和采樣功能的軟件就我夠用了。
我用Logic Pro(由Apple推出的業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的音樂創(chuàng)作和音頻制作軟件)挺順手的,是因?yàn)樘O果的M4A編碼器很好用,MP3編碼器也不賴(注:iPhone開發(fā)工具Unity 3不再支持M4A了)。
還有其他專門的采樣軟件包,也是有用的。
我個(gè)人只使用Logic Pro,各位只要使用自己順手工具就好了(當(dāng)然,得保證這個(gè)軟件會(huì)做比挑揀采樣更復(fù)雜的工作,我通常采樣聲音文件的頻率是從44.1Khz到24Khz)。
除了這個(gè)軟件,我很少再使用其他軟件了——我覺得沒必要把創(chuàng)作過程復(fù)雜化,軟件的切換總是會(huì)增加創(chuàng)作時(shí)間。
只要你能滿足開發(fā)者的要求,使用什么軟件都不要緊。通常情況下,我預(yù)期可交付的成品和我實(shí)際做出的成品出路不大。我上交的所有聲音和音樂都是未編輯、標(biāo)準(zhǔn)化的PCM文件格式,頻率至少是44.1Khz。
這樣我所交出的文件就能達(dá)到游戲的要求了,文件的采樣/編碼版本是混音和編輯過的。除此之外,我會(huì)提供一個(gè)技術(shù)文件,詳述各個(gè)樣本的用途、解釋使用目的、使用方向、文件名等和所有可能用到的特殊細(xì)節(jié)。
就各個(gè)開發(fā)環(huán)境如何不同方面而言,差別很小。我前面提到Unity 3不再支持M4A,所以如果這是默認(rèn)的文件格式我就會(huì)使用,但如果客戶使用的是Unity 3或者自己創(chuàng)建的開發(fā)工具,我就會(huì)改用MP3格式或者ogg格式(注:它是一種新的音頻壓縮格式,普遍使用于預(yù)訂的開發(fā)環(huán)境)。
我使用過的所有開發(fā)工具都要求任何要在3D空間播放的聲音都必須有單聲道聲音文件,但基本上所有平臺(tái)都是這樣的。順便提醒一下,大多數(shù)Mac用戶沒有辦法打開Word DOC文件,所以我通常以簡(jiǎn)單的text文件格式發(fā)送優(yōu)化兼容性的內(nèi)容。
iPhone作為移動(dòng)游戲設(shè)備推向市場(chǎng),我前面提到過,你必須認(rèn)真考慮iPhone的使用地點(diǎn)。這個(gè)問題對(duì)許多設(shè)計(jì)過程都有重大影響,音效設(shè)計(jì)也不例外。最后別忘了盡量多選幾種設(shè)備做測(cè)試。

iPhone games(from ec-base.net)
我們知道iOS設(shè)備各不相同(iPad, iPod, iPhone)和有什么不同,但你知道他們的界面有什么不同嗎?界面對(duì)iPhone游戲設(shè)計(jì)有何影響?其實(shí)所有游戲的設(shè)計(jì)原則都大同小異。#p#
iOS的獨(dú)特之處會(huì)影響玩家的行為,這些特點(diǎn)是:擁有六維加速器、主界面是觸屏、屏幕較小,最重要的是,它是個(gè)面向廣大用戶群體的移動(dòng)設(shè)備。
拜這個(gè)獨(dú)特的用戶界面所賜,玩家終于被迫學(xué)習(xí)與新技術(shù)的互動(dòng)方式——這也是開發(fā)者的設(shè)計(jì)內(nèi)容。但這對(duì)音效設(shè)計(jì)意味著什么?與視覺效果這個(gè)主角相比,游戲的音效時(shí)常充當(dāng)?shù)氖菬o名英雄的角色。如果玩家還是在吵鬧的環(huán)境下玩游戲,那就別指望玩家能聽到無名英雄的聲音了。
更慘的是,大多數(shù)玩家怕吵到別人,所以就調(diào)低音量;因?yàn)槭褂枚鷻C(jī)只有玩家自己能聽到聲音,這顯然不符合社交需求,所以玩家很少會(huì)使用耳機(jī)——正是這種設(shè)備的可用性和普遍性限制了無名英雄出頭的機(jī)會(huì)。與他人分享游戲、把游戲轉(zhuǎn)手給他人玩、隨便在一個(gè)地方和別人一起玩,正是這種增強(qiáng)的社交需要使無名英雄的地位一低再低,最后終于被封殺(關(guān)閉)了!
在頭戴耳機(jī)的情況下,玩家很可能一邊聽音樂(說到底就成了個(gè)iPod),一邊玩游戲。我第一次注意到這種行為是在新游戲初測(cè)時(shí)。如果玩家發(fā)現(xiàn)自己的游戲打擾到別人,玩家就會(huì)調(diào)低音量。
玩家向別人展示游戲時(shí),通常會(huì)消音后把設(shè)備給別人;在已經(jīng)很難得到音效反饋的情況下,我發(fā)現(xiàn)我自己和其他玩家都沒有意識(shí)到聲音的存在。這真是太令人沮喪啦。說到底,成千上萬的人在玩你的游戲,聽到了什么、有多少人在聽,是無從知曉了。但是任何加強(qiáng)音效的游戲,都更可能給人留下深刻的印像。
如前所述,因?yàn)閕Phone界面如此獨(dú)特,所以有幾個(gè)設(shè)計(jì)問題要考慮到。我首先注意到的是iPhone的所有控制都缺乏觸感。作為互動(dòng)聯(lián)系的兩個(gè)主要方式,觸屏和加速給用戶的反饋卻相當(dāng)有限。所以操作問題就變得棘手了——因?yàn)橛脩舻拿恳粋€(gè)操作未必都有反饋,所以用戶就不斷地質(zhì)疑他們的操作是否已經(jīng)被設(shè)備接收。
一個(gè)真實(shí)的按鈕有這么幾個(gè)特點(diǎn):物理移動(dòng)受限(固定在設(shè)備上)、不用看就能識(shí)別它的位置及與其他鍵區(qū)分開來(在游戲中這個(gè)特點(diǎn)非常必要)。另外,在畫面和聲音的結(jié)合下,所有交互作用都能在游戲中得到加強(qiáng)。
就最基本的層次上講,游戲只是對(duì)玩家交互作用的正反應(yīng),但iPhone把一切都改變了。因?yàn)橥婕抑挥型ㄟ^觸屏才能知道碰到了什么、發(fā)生了什么,但通常要看的地方都讓手指擋掉了,人機(jī)交互過程就是樣被復(fù)雜化的。
小屏幕就這樣阻礙了設(shè)備對(duì)玩家的反饋;而加速器的存在,意味著屏幕會(huì)四處移動(dòng)。在這種情況下之下,玩家只能指望聲音來指點(diǎn)迷津了。你看看,聲音的作用就在于此!
綜合考慮到以上所有要點(diǎn),和開發(fā)者共事確實(shí)要處理一大堆問題。開發(fā)者(除非是我指導(dǎo)音頻設(shè)計(jì)工作)往往列出一份清單,上面列出音效、音樂、環(huán)境聲音等他所需要的聲音,還會(huì)標(biāo)明預(yù)期用途、運(yùn)用位置和長(zhǎng)度(是否循環(huán))另外還附上一個(gè)簡(jiǎn)短的效果描述。
一般來說這么做沒什么不好,但把這份清單運(yùn)用于iPhone音效設(shè)計(jì)就會(huì)產(chǎn)生幾個(gè)問題。如,我需要五個(gè)一分鐘的循環(huán)音樂片段,每一個(gè)片段都是相同的長(zhǎng)度、循環(huán)、環(huán)境聲音,且每個(gè)都要在不同的主題中同時(shí)演奏。這個(gè)摘要描述得相當(dāng)合理,不過在iPhone上是行不通的。
首先,在磁盤上,一個(gè)一分鐘長(zhǎng)度、頻率為24Khz的PCM文件大小是5.8 MB。所以單單是音樂加環(huán)境聲音就已經(jīng)達(dá)到58MB了,這大大超過20MB的無線傳輸限制了。假設(shè)不需要考慮文件大小,處理這么大的文件,存儲(chǔ)器的工作也是相當(dāng)繁重了。
所以你要壓縮文件了,是吧?還是算了吧,iPhone每次只能回放一個(gè)壓縮文件。在這種條件下,環(huán)境聲音和音樂要同時(shí)播放的話……成不成問題,你懂的。
怎么可能沒有解決辦法呢?每個(gè)問題的解決辦法我都提過了,萬事俱備,只欠東風(fēng)——執(zhí)行方案就是最后的挑戰(zhàn)了。顯然音效設(shè)計(jì)需要明確方向、詳盡計(jì)劃和周全思考,而不是大部分人都指望的那樣——只盯著一份音效清單就開工。
更惡劣的是,音效往往是在游戲開發(fā)的最后階段才添加上去。“我們現(xiàn)在要開始第一次測(cè)試了,把音效加上去吧”,這種想法行不通。音效現(xiàn)在已經(jīng)是游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)的一部分,不再是孤立的環(huán)節(jié),所以通盤考慮是必要的。因此,游戲開發(fā)者們,叫音效設(shè)計(jì)師從頭到尾都要參與工作——音效設(shè)計(jì)師們,準(zhǔn)備接受挑戰(zhàn)吧。
如果非要列出一份音效清單的話,我會(huì)要求玩這個(gè)游戲然后再自己列出清單。這不是因?yàn)槲易砸暽醺?,而是因?yàn)橐粜Ь褪俏业膶iL(zhǎng),并且如果能從頭開始做設(shè)計(jì),執(zhí)行各種設(shè)計(jì)要素肯定容易得多。
我這么說絕不是叫你拋掉開發(fā)者列的那份清單。相反地,你應(yīng)該按清單來做——只是別那么盲目罷了。加上聲音生成系統(tǒng)、結(jié)合資產(chǎn)、壓縮等技術(shù),音效會(huì)更好,不過這些技術(shù)本來對(duì)音效設(shè)計(jì)就很重要了。這些通常是開發(fā)者不會(huì)想到的要求。
為什么開發(fā)者想不到?iPhone音效設(shè)計(jì)又不是他們的專業(yè),而是音效設(shè)計(jì)師的工作。在獨(dú)立游戲開發(fā)者帶領(lǐng)的小團(tuán)隊(duì)中,作曲家和聲音設(shè)計(jì)師也得充當(dāng)監(jiān)督、設(shè)計(jì)師和領(lǐng)導(dǎo)者。在iPhone游戲的開發(fā)過程中,一個(gè)人搞定iPhone的游戲音效,這類人簡(jiǎn)直成了單人樂隊(duì)中的多面手了。#p#
其他考慮要素
我想返回用戶行為的話題——如何促成病毒式營(yíng)銷。就iPhone而言,病毒式營(yíng)銷方式發(fā)揮了重要作用。這得歸功于iPhone作為移動(dòng)設(shè)備的特性、簡(jiǎn)單的網(wǎng)頁鏈接能力和低廉的應(yīng)用價(jià)格,iPhone無處不在也就不足為奇了。要讓別人知道你在玩什么,發(fā)出聲音最管用。不像畫面,別人得看到了才知道你在樂呵個(gè)什么。
就已經(jīng)樹立的品牌來說,這不難,因?yàn)榇蠖囗懏?dāng)當(dāng)?shù)膱D標(biāo)已經(jīng)成為品牌的一部分了,所以聲音和品牌不費(fèi)吹灰之力就能認(rèn)出來了。開發(fā)新產(chǎn)品,創(chuàng)建品牌是最講究技巧的部分,而聲音則是關(guān)鍵特征。記著這點(diǎn)吧,你會(huì)發(fā)現(xiàn)聲音如何在游戲之外的世界大展身手。
iPhone的游戲類型不勝枚舉,有相當(dāng)多是在現(xiàn)存的類型基礎(chǔ)上開發(fā)出來的,也有不少是新作品。各種游戲紛紛在iPhone平臺(tái)上扎營(yíng),有些是從其他平臺(tái)移植過來的、有些是專為iPhone平臺(tái)開發(fā)的,有些在制作上則對(duì)設(shè)備要求欠考慮。有些游戲運(yùn)作得不錯(cuò),有些就不太樂觀。就數(shù)量上看,很可能早就大大超過5萬個(gè)游戲了。就音效來說,所有游戲都有音效,只是上乘之作不多。
還是這個(gè)道理,成功的iPhone游戲已經(jīng)把質(zhì)量的門檻提得太高了。所以,音效顯然必須配得上高標(biāo)準(zhǔn)的游戲。盡管這種挑戰(zhàn)看起來太棘手,但也絕對(duì)不是無法應(yīng)對(duì)的——所以,迎難而上吧,有超級(jí)游戲就有卓越音效!