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開發(fā)者總結(jié)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的6大難處

移動(dòng)開發(fā)
關(guān)卡設(shè)計(jì)可能是電子游戲行業(yè)中最有難度的設(shè)計(jì)工作了,盡管許多關(guān)卡團(tuán)隊(duì)都為整個(gè)行業(yè)總結(jié)出了不少設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),但它依然是這一領(lǐng)域最為棘手的開發(fā)問題,主要體現(xiàn)在以下幾點(diǎn)

關(guān)卡設(shè)計(jì)可能是電子游戲行業(yè)中最有難度的設(shè)計(jì)工作了,盡管許多關(guān)卡團(tuán)隊(duì)都為整個(gè)行業(yè)總結(jié)出了不少設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),但它依然是這一領(lǐng)域最為棘手的開發(fā)問題,主要體現(xiàn)在以下幾點(diǎn):

時(shí)間緊迫

關(guān)卡設(shè)計(jì)非常耗時(shí),它貫穿從創(chuàng)建初期原型到排除***一個(gè)漏洞這整個(gè)開發(fā)過程的始末。對設(shè)計(jì)和美術(shù)來說,時(shí)間就是***的敵人。這種設(shè)計(jì)工作通常要頂著巨大壓力,快速創(chuàng)建出可轉(zhuǎn)換成美術(shù)效果的模塊。

但根據(jù)開發(fā)技術(shù)完善程度的不同,許多初期模塊/原型在開發(fā)之前,實(shí)際上需要先創(chuàng)建開發(fā)工具,而不能直接使用現(xiàn)成技術(shù)制作產(chǎn)品。

轉(zhuǎn)換模塊的時(shí)間限制取決于游戲?qū)σ曈X保真度的要求。美術(shù)設(shè)計(jì)得在關(guān)卡設(shè)計(jì)完工后,利用有限的時(shí)間完成這種轉(zhuǎn)換,否則就會導(dǎo)致后期返功從而耗費(fèi)高額成本。

重復(fù)工作

多數(shù)關(guān)卡設(shè)計(jì)都需要提前完工,以便玩法機(jī)制填充入內(nèi)。這常會導(dǎo)致返功(游戲邦注:關(guān)卡設(shè)計(jì)一開工就要面臨這種痛苦的過程),或者削足適履地更改游戲機(jī)制,以避免其內(nèi)容與關(guān)卡設(shè)計(jì)無法兼容。

大多情況下,玩法機(jī)制在模塊環(huán)境中的運(yùn)行效果最為理想。假如添加、移除或修改一個(gè)機(jī)制,就會直接影響美術(shù)設(shè)計(jì)流程,因?yàn)槊佬g(shù)設(shè)計(jì)師此時(shí)可能已經(jīng)在根據(jù)那些給定機(jī)制或功能設(shè)計(jì)新內(nèi)容。

模塊過于抽象

一個(gè)構(gòu)思成熟的關(guān)卡主題和一堆概念圖并不總能完整反映出抽象的模塊面貌。美術(shù)設(shè)計(jì)師得理清這些碰撞基元、代理和觸發(fā)量之間錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系,讓這些元素?zé)o縫兼容,并制作出美觀的畫面。美術(shù)設(shè)計(jì)師一般都會希望能夠自由把控這些領(lǐng)域。

不過,一個(gè)優(yōu)秀的模塊確實(shí)可以反映關(guān)于游戲玩法設(shè)置的碰撞結(jié)果,所以這些領(lǐng)域的內(nèi)容都不可過度調(diào)整。它還會進(jìn)一步影響到游戲玩法步測的間距,以及游戲攝像頭移動(dòng)過程中的修正值。

我目前在處理的游戲攝像頭需要離墻5米的距離,以便其自由圍繞角色移動(dòng)。這就直接影響到玩家可涉足的任何一個(gè)區(qū)域,例如房間、走廊、平臺、凹點(diǎn)、電梯等。

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super-mario-bros(from randomville.com)

難以落實(shí)

馬里奧和索尼克等早期的平臺游戲都有一些懸浮在半空的平臺(包括靜止和移動(dòng)的平臺),這些游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)師需要在這類游戲原有慣例之下,使其設(shè)置與屏幕分辨率、內(nèi)存、關(guān)卡大小等硬件設(shè)備局限性相協(xié)調(diào)。

電子游戲在圖像、音效和控制系統(tǒng)上都已超越了過去的馬里奧時(shí)代,但設(shè)計(jì)師和美工還是需要吸收仍然很有趣的傳統(tǒng)玩法元素,而其難點(diǎn)就在于落實(shí)這些元素的美術(shù)設(shè)計(jì):懸浮的平臺需要依附于一些事物,移動(dòng)的平臺也同樣得融入定義其移動(dòng)過程的機(jī)制。

落實(shí)這些元素需要多邊形建模、紋理和基板面,所以幾乎沒有設(shè)計(jì)師可以在不影響美術(shù)設(shè)計(jì)的前提下,輕松調(diào)整游戲關(guān)卡。

調(diào)整和返功

多數(shù)關(guān)卡設(shè)計(jì)師在***布局之前,至少都得進(jìn)行兩次大規(guī)模修改。在達(dá)成一致意見的過程中,其中一些或所有布局都有可能因游戲玩法或產(chǎn)品需求變化而徹底返功。

美術(shù)設(shè)計(jì)師很不幸,他們遇到這種情況就得投入大量時(shí)間為一些“不好”的布局創(chuàng)建新的資產(chǎn),然后再消耗一周的時(shí)間完善這些“被認(rèn)可”的布局內(nèi)容。

工作量龐大

與其他設(shè)計(jì)工作相比較,關(guān)卡設(shè)計(jì)需經(jīng)歷多種形式的迭代,包括模塊、玩家參數(shù)、玩法機(jī)制、玩家路徑、道具總量、敵人總量、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)、玩法過程、教程設(shè)置、變換路徑、活動(dòng)策劃、碰撞調(diào)整、美術(shù)優(yōu)化、質(zhì)量管理測試等等。其中有些內(nèi)容的迭代可以獨(dú)立調(diào)整,但有些內(nèi)容的迭代則需扎堆進(jìn)行。

出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)需具備建筑設(shè)計(jì)想象力,大量迭代過程,并且在開發(fā)早期就得使用正確的工具和功能。關(guān)卡設(shè)計(jì)師需認(rèn)識到關(guān)卡美工的任務(wù)是在保留所有出色玩法的前提下,讓游戲外觀更為養(yǎng)眼。關(guān)卡美工需要充的時(shí)間完成這些任務(wù),不可向其施加過多壓力。那么具體該怎么做呢,我個(gè)人想法是:

項(xiàng)目經(jīng)理應(yīng)該將關(guān)卡設(shè)計(jì)視為一個(gè)貫穿項(xiàng)目發(fā)展始終的工作,而不是在開工之初的數(shù)周內(nèi)就完成所有關(guān)卡設(shè)計(jì)。不可過于倉促地將模塊轉(zhuǎn)化成美術(shù)內(nèi)容,而應(yīng)根據(jù)玩法機(jī)制的實(shí)際需求來執(zhí)行這一步操作。假如某個(gè)關(guān)卡暫時(shí)不具可玩性,那就不要把所有任務(wù)都壓到美術(shù)設(shè)計(jì)師身上,***是先提交那些已經(jīng)具備可玩性的內(nèi)容。

關(guān)卡設(shè)計(jì)師和美術(shù)設(shè)計(jì)師之間的工作流程應(yīng)是平行進(jìn)行,前者在制作模塊時(shí),美工就應(yīng)該設(shè)計(jì)場景的概念圖,以便關(guān)卡設(shè)計(jì)師測試構(gòu)成和比例。也許一些公司已經(jīng)采用這種操作,但多數(shù)公司仍沿襲傳統(tǒng)模式,先等模塊完工,然后再將其轉(zhuǎn)換成概念圖。我認(rèn)為這兩者的工作不可脫節(jié),這樣才更有助于在項(xiàng)目早期就實(shí)現(xiàn)各個(gè)部門間的配合。

責(zé)任編輯:景琦 來源: 游戲邦
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