《三國(guó)塔防》為什么成功?
《三國(guó)塔防》盡管不是小編玩過(guò)的***秀的塔防游戲,但卻是可以說(shuō)是iOS平臺(tái)上最成功的塔防游戲之一,為什么這樣的一個(gè)游戲,能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的iOS游戲圈中脫穎而出,是今天要探討的話(huà)題。
以純粹的塔防游戲作為衡量標(biāo)準(zhǔn),《三國(guó)塔防》只能說(shuō)是一個(gè)勉強(qiáng)算得上中等的游戲。論塔類(lèi)的種類(lèi)數(shù)量和敵人的類(lèi)型數(shù)量,完全比不上《植物大戰(zhàn)僵尸》這種無(wú)論哪方面數(shù)字都超過(guò)30而且功能各不相同的游戲,論難度,比起《防御陣型》這種每一步操作不但影響塔的效果發(fā)揮,還影響怪物的進(jìn)軍路線(xiàn)的正統(tǒng)塔防游戲,《三國(guó)塔防》通關(guān)的難度也大概僅僅比得上***完成《防御陣形》教學(xué)關(guān)卡的難度。論塔系統(tǒng)的創(chuàng)新,也比不上《寶石塔防》那種將塔的組合變成了融合的革新類(lèi)型。因此用塔防游戲的標(biāo)準(zhǔn)去衡量,《三國(guó)塔防》只能說(shuō)一般。
而以休閑游戲的角度,《三國(guó)塔防》則是一個(gè)優(yōu)秀的作品。
休閑游戲的***個(gè)成功要點(diǎn):易學(xué)難精
無(wú)論是《植物大戰(zhàn)僵尸》,還是《憤怒的小鳥(niǎo)》。如果僅僅是想通關(guān)的話(huà),基本上只要肯花點(diǎn)時(shí)間都可以做到,而且玩家總共的失敗次數(shù)大概也不會(huì)超過(guò)100次,這樣的難度才會(huì)有更多的玩家口耳相傳,使游戲更多人知道,因?yàn)閷?duì)絕大部分人來(lái)說(shuō),是不會(huì)向朋友介紹一個(gè)自己都無(wú)法通關(guān)的游戲的。難精,是為了讓通關(guān)之后有足夠的原因,讓人把這個(gè)游戲留下來(lái),無(wú)論是搜集特殊物品,還是達(dá)到滿(mǎn)***,或者是挑戰(zhàn)沒(méi)有極限的更高分,雖然一般只有小部分的玩家會(huì)為了這些原因花大量的時(shí)間在這個(gè)游戲上,但是大部分的玩家還是會(huì)為此將游戲保存著,時(shí)不時(shí)挑戰(zhàn)一下,而這樣,玩家持有的游戲時(shí)間越久,他對(duì)這個(gè)游戲的宣傳就越久。游戲的玩家數(shù)量才能保持穩(wěn)定的增長(zhǎng)。而在這些點(diǎn)上,三國(guó)塔防都做得挺好,基本關(guān)卡的難度都不高,游戲的整體節(jié)奏比較輕松,在通關(guān)之后還有著豐富數(shù)量的裝備、武將等玩家去搜集。所有關(guān)卡都有無(wú)盡模式進(jìn)行挑戰(zhàn)。
休閑游戲的第二個(gè)成功要點(diǎn):全面發(fā)展
休閑游戲追求的是***的游戲者的數(shù)量,因此滿(mǎn)足更多的人的對(duì)游戲的基本要求,比滿(mǎn)足特定類(lèi)型的玩家的極端要求要重要的多,一個(gè)每個(gè)人都能打80分的游戲,比少部分人打滿(mǎn)分,其他人僅僅給及格的游戲要更好,因此好的休閑游戲往往與同類(lèi)型的所有正統(tǒng)大作的發(fā)展方向大相徑庭。以《三國(guó)塔防》為例,游戲中最有創(chuàng)意的地方,在于武將這一充滿(mǎn)RPG特色的系統(tǒng),對(duì)于正統(tǒng)的塔防游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),這個(gè)強(qiáng)化了玩家的能力的系統(tǒng)反而是一把雙刃劍,過(guò)于強(qiáng)化了玩家的能力的代價(jià),是讓部分玩家失去挑戰(zhàn)困難而后成功的滿(mǎn)足感。因此也降低了這部分玩家對(duì)這個(gè)玩家的滿(mǎn)意程度。不過(guò)對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō),卻使《三國(guó)塔防》變得更多元化和易于接受。
以上就是小編覺(jué)得《三國(guó)塔防》能夠成功的最重要原因,至于畫(huà)面、聲效、劇情,這些其實(shí)只屬于休閑游戲的基本素質(zhì),是保持一個(gè)游戲的基本分的標(biāo)準(zhǔn),而無(wú)法讓一個(gè)游戲上升到優(yōu)秀的層次,就不做太多的表述了。