三國塔防CEO談移動終端的游戲特點(diǎn)
如果你是iPhone或iPad玩家,那么“三國塔防”這款熱銷游戲應(yīng)該不陌生。畫面詼諧幽默,整體風(fēng)格輕松歡快,巧妙的將塔防類游戲的特點(diǎn)與傳統(tǒng)三國題材融入到一起,是這款游戲的優(yōu)點(diǎn)。
本期開發(fā)者訪談中,我們采訪到了游戲的制造商進(jìn)步思創(chuàng)CEO湯仲寧,這位有著15年經(jīng)驗(yàn)的資深游戲人講述了三國塔防背后的一些故事。
湯仲寧,北京進(jìn)步思創(chuàng)數(shù)碼科技有限公司總經(jīng)理/執(zhí)行董事,進(jìn)步游戲(astepgame.com)創(chuàng)始人
Q:怎么想到將三國題材和塔防模式結(jié)合起來?
湯仲寧:我很喜歡塔防類的游戲,傳統(tǒng)的塔防一般都用槍這些熱兵器,用冷兵器的很少,而正好三國這個題材是冷兵器,而且武將能力提升體系也比較適合這個游戲模式。這兩者的結(jié)合看起來也是一個趨勢,在我們?nèi)龂?2月7日上線的同一個月里,我一個好朋友在的公司也上線了三國群毆。三國題材之前被日本人做了很多,其實(shí)是我們的故事,我又不想和歐美公司拼他們擅長的題材,三國是個比較合適的切入點(diǎn)。
Q:講講你過去的經(jīng)歷吧。
湯仲寧:此前15年我一直在做游戲,主要是單機(jī)。我們公司是去年3月成立的,三國塔防是第一款游戲產(chǎn)品?,F(xiàn)在我們也在研發(fā)一款比較大的3D網(wǎng)頁游戲,里面結(jié)合了社交元素。我一直在思考如何延續(xù)游戲的生命力,我們這款大的網(wǎng)頁游戲的基礎(chǔ)是現(xiàn)代世界,不過里面會包含很多模塊,有可能是武俠、魔幻,游戲也有養(yǎng)成、RPG等不同類型,總之營造一種穿越的感覺。今年年終應(yīng)該會推出,研發(fā)期比較長,因?yàn)閷υO(shè)計(jì)的要求比較高,可擴(kuò)展性要比較強(qiáng)。至于三國塔防其實(shí)有點(diǎn)無心插柳的感覺。未來我們也會在各種移動平臺上進(jìn)一步擴(kuò)展,在三國題材上也會做一些其他類型的,如動作類、戰(zhàn)棋類的游戲,因?yàn)槊佬g(shù)資源這些都是可以共用的,在三國題材上想樹立一個品牌。
Q:做三國塔防時有什么經(jīng)驗(yàn)可以分享?
湯仲寧:一開始我們把系統(tǒng)設(shè)置的更復(fù)雜,因?yàn)楫吘怪饕窃谑謾C(jī)上,如果給用戶太多信息量、玩法太復(fù)雜不是好事。未來我們會把iPad版做的比手機(jī)上更復(fù)雜些。
從塔防來說,我們系統(tǒng)設(shè)計(jì)還是比較用心的,不僅僅是模仿。最初的版本只有英文版,也受到很多玩家質(zhì)疑,其實(shí)那時我們還不清楚中國用戶的消費(fèi)欲望有多強(qiáng)。最初的版本里,最大的盈利市場是新加坡。國內(nèi)付費(fèi)用戶的比例還是非常少,而且盜版下載量又比正版下載量高8-10倍。
不過我們還是推出中文版。像國內(nèi)公司,要做出小鳥、水果忍者那樣全球熱銷的產(chǎn)品,還是很難的,這種不是拍腦袋、碰運(yùn)氣就能做出來的,還不如把亞太、中國市場做好。(截止到2月中旬)累計(jì)下載量,收費(fèi)版是5、6 萬次;大年初一當(dāng)天我們做了限免,有10多萬次;至于賀歲版是全免費(fèi)的,有50多萬次吧。到現(xiàn)在,這個游戲已經(jīng)略有盈余。
現(xiàn)在這個游戲的大陸市場占1/3,刨去大陸之外的亞太市場占50%。在日文市場反響一般,可能和Appstore里是英文說明有關(guān)。不過同時期光榮做的三國志2排名也沒有壓倒性的優(yōu)勢,日本市場有點(diǎn)奇怪,用戶對游戲的偏好和其他地區(qū)不太一樣,排在排行榜前面的有很多“宅男最愛”,而且很多很簡單的的棋類游戲等等,還需要我們再研究。
Q:游戲還是比較成功的,有沒有什么技巧?例如推廣等方面。
湯仲寧:iPhone游戲市場還是比較干凈的,品質(zhì)是關(guān)鍵因素。時機(jī)和運(yùn)氣的因素也有,但決定產(chǎn)品是否大賣還是靠游戲本身。我們沒做過推廣,頂多微博里面發(fā)兩句。我也看過網(wǎng)站上說的所謂怎么做推廣,也給國外評測網(wǎng)站發(fā)過資料,但都石沉大海,可能是老外覺得三國題材還是比較陌生吧。國內(nèi)倒是有一些正版下載推廣的網(wǎng)站主動來和我們合作。
現(xiàn)在各種網(wǎng)站上有不少推廣經(jīng)驗(yàn),像同樣的產(chǎn)品在不同時間點(diǎn)的上線策略、定價策略等的。我在這方面經(jīng)驗(yàn)比較少,沒有手工調(diào)整過上線時間,而且根據(jù)圣誕節(jié)的降價經(jīng)歷來說,從2.99美金到1.99美金,對銷量有影響,對利潤還真不一定,低價是還不如2.99的時候利潤高。
我的意思是,這些外部影響有時很重要,例如上線后前幾個小時的差別對以后的影響很大。不過更重要的還是游戲本身,現(xiàn)在很多開發(fā)商,一年出10個產(chǎn)品,想著有一個能掙錢就行,這其實(shí)是個惡性循環(huán)。很多開發(fā)者追求低成本、撞運(yùn)氣,其實(shí)這樣市場回報也不會好。
Q:你做過這么多年不少類型的游戲,談?wù)勼w會?
湯仲寧:做網(wǎng)游就強(qiáng)調(diào)互動、玩家間的交互;單機(jī)游戲重點(diǎn)是開發(fā)者所提供的固化的內(nèi)容環(huán)境。當(dāng)然,不管什么游戲,共性首先就是要強(qiáng)調(diào)娛樂性質(zhì)。值得注意的是很多單機(jī)游戲時代,甚至紅白機(jī)時代的點(diǎn)子,現(xiàn)在融入到網(wǎng)游里,也是值得嘗試的。
現(xiàn)在來看,國內(nèi)市場里做MMO的廠商和產(chǎn)品太多了,其實(shí)這部分游戲的核心玩家增加不多,而且玩家排他性非常強(qiáng),如果玩了魔獸,基本沒精力玩別的。相對來說,手機(jī)游戲和社交游戲的排他性要弱很多。所以我也是選擇從這塊入手。
Q:重點(diǎn)談?wù)勈謾C(jī)游戲開發(fā)的體會吧。
湯仲寧:玩手機(jī)游戲和社交游戲有一定相似性吧,要求用戶能夠隨時中斷,而且接上后也能很自然的玩;另外能夠重復(fù)的玩,這點(diǎn)很重要,不能下載了兩天打通關(guān),以后再也想不起來了。 現(xiàn)在比較成功的手機(jī)游戲,其實(shí)玩法都不復(fù)雜,但都把智能手機(jī)的突出特點(diǎn)發(fā)揮到了極致:例如切削、點(diǎn)擊、多點(diǎn)觸控、拉拽、重力感應(yīng)這些。iPad的操作局限性就更小,未來游戲內(nèi)容會比iPhone更豐富。
3D是一個因素,但不是為了做3D而做3D,是必要的利用3D去表達(dá)場景。像小鳥、水果忍者,畫面都不算華麗,但是操作很爽快,快速得到樂趣。
未來我們也會做更多題材打歐美市場,不過不會抱著必勝的決心。畢竟絕大多數(shù)中國開發(fā)者還是小學(xué)生,在對歐美用戶游戲心理的掌握、在游戲策劃層面上和國外廠商還有比較大的差距。技術(shù)倒不是移動終端游戲的關(guān)鍵因素。
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