日本智能手機(jī)游戲發(fā)展現(xiàn)狀
一、 功能手機(jī)游戲繼續(xù)在智能手機(jī)上稱王
今年日本國(guó)內(nèi)的智能手機(jī)游戲競(jìng)爭(zhēng)特別激烈,到目前為止可以發(fā)現(xiàn),無(wú)論是在開發(fā)者還是游戲類型等方面,勝出的都是之前在非智能手機(jī)或者說功能手機(jī)(feature phone)上成功的公司以及作品類型。這個(gè)結(jié)果與之前市場(chǎng)所預(yù)估有相當(dāng)大的差距。造成此差距的***原因其實(shí)就在於用戶的習(xí)慣以及之前手機(jī)游戲整體環(huán)境的影響。
目前在智能手機(jī)上的游戲玩家以GREE和夢(mèng)寶谷(Mobage)用戶居多。這些玩家在接觸智能手機(jī)之前已經(jīng)習(xí)慣於用手機(jī)玩玩以簡(jiǎn)單的Flash為基礎(chǔ)的瀏覽器卡牌游戲(card game)。這種類型的游戲復(fù)雜的部分在於每張卡片上功能的定義,至於實(shí)際的操作大多只需要決定yes或no的兩個(gè)按鍵,沒有其他復(fù)雜的操作。這一類的游戲的重點(diǎn)則在于對(duì)抗與競(jìng)爭(zhēng)。

圖:GREE是日本***的社交游戲網(wǎng)站之一
這批原來(lái)的功能手機(jī)玩家在開始使用智能手機(jī)之后,將既有的游戲行為延伸至智能手機(jī)上,而僅有將近10%左右的消費(fèi)者同時(shí)嘗試觸屏所帶來(lái)的新游戲方式。之所以如此,除了游戲習(xí)慣,還有一個(gè)重要原因在于多數(shù)人更換為智能手機(jī)的理由并不是向往其功能,而是因?yàn)榻壎▋赡甑氖謾C(jī)剛好屆期,或者只是將智能手機(jī)視為流行。追趕潮流的因素可以解釋日本女性iPhone用戶數(shù)量大幅上升的現(xiàn)象。
由于上述兩種原因,許多用戶選擇了智能手機(jī),而他們對(duì)于智能手機(jī)的認(rèn)識(shí)不在于觸屏或其他新功能。因此,在歐美流行的,充分發(fā)揮智能手機(jī)特色的游戲在日本的認(rèn)知度一直不高。要解決這個(gè)問題,不僅游戲的曝光率需要提升,還需要相關(guān)市場(chǎng)教育的配合。
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二、智能手機(jī)游戲幾乎等同于社交游戲
在日本,包括游戲業(yè)界的人士一般都將單機(jī)游戲與游戲機(jī)等同,相對(duì)地,將智能手機(jī)與社交游戲掛鉤。因此,每當(dāng)提到智能手機(jī)游戲之時(shí),仿佛并原生應(yīng)用(native game)根本就不存在,或者說在日本壓根成不了氣候。與此相反,將智能手機(jī)游戲等于社交游戲,這也是今后游戲業(yè)界未來(lái)的趨勢(shì)與希望。
何以如此?原因還是在于功能手機(jī)的強(qiáng)大影響。由于非智能手機(jī)在結(jié)構(gòu)上的限制,游戲本身無(wú)法進(jìn)行太過復(fù)雜的操作,而卡片游戲本身又很容易被轉(zhuǎn)化為具有社交特征的交易類(trading card)游戲,因此具有社交元素的卡牌游戲成為在功能手機(jī)上最容易有所發(fā)展的游戲類型。
此外,在日本,從幼兒園開始,學(xué)校教育中就很強(qiáng)調(diào)競(jìng)爭(zhēng)元素與成就感。例如,小學(xué)校運(yùn)動(dòng)會(huì)一定分為紅白兩隊(duì)競(jìng)爭(zhēng),過年的電視晚會(huì)節(jié)目也是紅白對(duì)抗。因此,與歐美流行的互相幫忙耕耘的《虛擬農(nóng)場(chǎng)》(FarmVille)相比,在日本更受歡迎的是能在閑暇時(shí)間透過游戲感受到“成就感”的游戲。在這一類的游戲當(dāng)中,玩家們可以通過競(jìng)爭(zhēng)、合作突破難關(guān)或是提升等級(jí)來(lái)一同享受日常生活當(dāng)中不易體驗(yàn)到的“成就感”。
已經(jīng)在功能手機(jī)上有充分經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)公司能夠很好地把握日本手機(jī)游戲的文化內(nèi)涵,因此,智能手機(jī)所帶來(lái)的變化對(duì)于手機(jī)游戲業(yè)界來(lái)說并沒有造成重新洗牌,而是既有勢(shì)力的延續(xù)與擴(kuò)張。

圖:日本社交游戲強(qiáng)調(diào)競(jìng)爭(zhēng)與成就感
三、日本手機(jī)游戲公司認(rèn)為瀏覽器社交游戲模式終將成為世界潮流
日本多數(shù)有功能手機(jī)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的公司多認(rèn)為,當(dāng)Zynga等公司還在Facebook上將其樂融融的農(nóng)場(chǎng)游戲視為開拓社交游戲新領(lǐng)域的典范時(shí),日本功能手機(jī)游戲業(yè)界早已經(jīng)過多年的大浪淘沙,進(jìn)入到將競(jìng)爭(zhēng)與合作要素帶入到休閑游戲的新境界了。因此,日本的手機(jī)游戲比起歐美更能夠維持高DAU,高ARPU。成功的核心就在于同時(shí)具備競(jìng)爭(zhēng)、合作并且相互或共同獲得成就感的社交游戲設(shè)計(jì)。
此外,由于功能手機(jī)游戲只能通過瀏覽器游使用,日本手機(jī)游戲業(yè)者已經(jīng)累極了大量關(guān)于瀏覽器手機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn),而最近智能手機(jī)的普及,最終會(huì)為世界大多數(shù)地區(qū)帶來(lái)低單價(jià)、高流量的數(shù)字消費(fèi),將使隨時(shí)連網(wǎng)不再成為一個(gè)具有心理壓力的負(fù)擔(dān)。此時(shí),瀏覽器游戲所提供的用戶免更新的便利性以及開發(fā)者與玩家?guī)缀蹩梢酝骄S持游戲的***狀態(tài)的無(wú)時(shí)差特性終將大大地?fù)尡M優(yōu)勢(shì),迫使那些必須由用戶手動(dòng)進(jìn)行更新的游戲應(yīng)用讓出更多的地盤給屆時(shí)以HTML5為基礎(chǔ)的瀏覽器社交游戲。
綜觀這些變化,我所接觸過的多數(shù)日本手機(jī)游戲開發(fā)者多認(rèn)為,在既有的累積基礎(chǔ)上,日本的瀏覽器社交游戲模式終將***世界潮流。
四、Facebook在日本游戲界的重要性日漸上升
今年十月份,F(xiàn)ACEBOOK在日本國(guó)內(nèi)的用戶終于超過了MIXI,成為位于Twitter之后,排行第二的社交媒體。由于蘋果應(yīng)用商店與安卓電子市場(chǎng)本身并沒有SNS那樣的病毒傳銷特性,因此一旦SNS媒體解決了支付的問題,SNS在游戲推廣、用戶增長(zhǎng)、用戶互動(dòng)與反饋等方面的優(yōu)勢(shì)都將大過應(yīng)用商店、電子市場(chǎng)所能提供的便捷支付及招攬用戶能力。
因此,日本手機(jī)游戲(亦即社交游戲)開發(fā)商的下一個(gè)目標(biāo)將會(huì)集中力量于以FACEBOOK為代表的SNS社交游戲,同時(shí)通過HTML5的發(fā)展與普及,進(jìn)一步搶攻智能手機(jī)上原生應(yīng)用所占有的市場(chǎng)份額。
結(jié)論
如同日本以外國(guó)家游戲開發(fā)商對(duì)於日本市場(chǎng)的猜測(cè),日本國(guó)內(nèi)的智能手機(jī)市場(chǎng)因?yàn)闅v史以及市場(chǎng),甚至是文化因素而呈現(xiàn)出與其他國(guó)家同業(yè)市場(chǎng)相當(dāng)大的差異,為了了解這個(gè)大約占了10%市場(chǎng)份額卻又極其特殊的環(huán)境,最近有不少歐美國(guó)家的游戲開發(fā)商也開始在日本設(shè)立駐點(diǎn),希望能夠在了解這個(gè)獨(dú)特市場(chǎng)的同時(shí)能夠摸索出一條攻占日本市場(chǎng)的道路來(lái)。加上最近日本玩家也開始接受了歐美開發(fā)商所開發(fā)的各種游戲,今后日本市場(chǎng)有可能將會(huì)步入擺脫FeaturePhone影響的 變動(dòng)期也說不定。
與此同時(shí),HTML5是對(duì)FeaturePhone所創(chuàng)造的王國(guó)留戀不已的日本手機(jī)游戲業(yè)界不得不堅(jiān)持下去的一條道路,至少在現(xiàn)在沒有其他路可選擇,透過游戲卡類型的游戲開發(fā),也許HTML5也會(huì)出現(xiàn)高ARPU作品,進(jìn)而帶動(dòng)HTML5在日本市場(chǎng)上的進(jìn)一步實(shí)踐與發(fā)展。只是不知HTML5究竟是日本手機(jī)游戲走向國(guó)際化的康莊大道,還是更進(jìn)一步走向特殊化的曲徑小路。同樣地,也許HTML5將會(huì)在這個(gè)獨(dú)特的市場(chǎng)開花結(jié)果,這些都有待我們拭目以待。
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