免費(fèi)增值游戲:男人花錢(qián)更慷慨
Flurry關(guān)于免費(fèi)增值游戲的調(diào)查顯示,免費(fèi)游戲玩家所花的時(shí)間和金錢(qián)因年齡不同而有很大差異。年輕人花的時(shí)間更多,而年齡稍大些的玩家花錢(qián)更多。(詳細(xì)調(diào)查可參看《免費(fèi)增值游戲:后生耗時(shí),前輩散金》)在本文中,我們將重點(diǎn)關(guān)注不同性別的免費(fèi)增值游戲用戶(hù)的行為有何不同。我們將比較玩家所用的時(shí)間、金錢(qián)、交易數(shù)和單次交易均價(jià)。
營(yíng)銷(xiāo)和廣告產(chǎn)業(yè)主要關(guān)注的是“樣本”的消費(fèi)行為(“樣本”即按年齡和性別等人口特征劃分出來(lái)的各次級(jí)市場(chǎng)),我們也同樣按樣本來(lái)呈現(xiàn)調(diào)查結(jié)果。Flurry的計(jì)算結(jié)果顯示,免費(fèi)增值游戲用戶(hù)是教育程度高和富裕的消費(fèi)群體中***、***吸引力的那部分。就Flurry對(duì)免費(fèi)游戲產(chǎn)業(yè)的觀(guān)察,品牌和廣告公司一直都在關(guān)注如何獲取受眾。
我們通過(guò) Flurry Analytics來(lái)收集數(shù)據(jù),F(xiàn)lurry Analytics追蹤了主要的智能手機(jī)平臺(tái)上的11萬(wàn)個(gè)應(yīng)用。本調(diào)查從140億個(gè)分塊中收集了2000多萬(wàn)名iOS和Android免費(fèi)增值游戲玩家的數(shù)據(jù)。玩家所花金錢(qián)是由交易數(shù)乘以各自的價(jià)格之后相加所得。玩家所花時(shí)間是所有玩家在免費(fèi)游戲上所花時(shí)間的總和。我們先來(lái)看玩家所花時(shí)間的情況。請(qǐng)注意圖中呈現(xiàn)的數(shù)據(jù)是四舍五入的百分比。

從上圖可以看到,不同年齡段和不同性別玩家所花時(shí)間的情況。所有百分?jǐn)?shù)相加后為100%。藍(lán)色條柱代表男性玩家,粉色條柱則代表女性玩家。不同性別的用戶(hù)又按年齡段進(jìn)行了細(xì)分,從左至右分別代表由小到大。總的來(lái)看,男性玩家所花時(shí)間占53%,女性玩家占47%。
雖然圖中并沒(méi)有明確顯示,但事實(shí)上男性和女性在免費(fèi)游戲上所花時(shí)間基本持平。18-34歲的男性(恰好也是硬核游戲的***受眾)是花時(shí)間最多的,占到全部玩家所花時(shí)間的1/3。18-34歲的女性則占到了27%??偟恼f(shuō)來(lái),免費(fèi)增值游戲的玩家都較為年輕,其中83%的玩家都小于34歲。

再把目光轉(zhuǎn)向免費(fèi)游戲玩家所花金錢(qián),男性所花金錢(qián)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)女性,占全部的58%。在每一個(gè)年齡段里,男性玩家的消費(fèi)額都比女性多,***的差異出現(xiàn)在25-34歲的年齡段。在免費(fèi)游戲中,花錢(qián)的人集中在25-54歲的年齡段,其中男性占到了近一半(45%),女性只占了1/3(32%)。

我們發(fā)現(xiàn),男性和女性在免費(fèi)游戲上所花時(shí)間基本相同,但是男性的消費(fèi)額卻多于女性(58% vs. 42%),我們將進(jìn)一步探討造成這種差異的原因。從不同樣本的交易數(shù)來(lái)看,在25-54歲的用戶(hù)群中,男性和女性的交易數(shù)基本持平。在這個(gè)年齡段里,男性的交易數(shù)占到全部交易數(shù)的40%,女性則占35%。這與相同年齡段男女所花金錢(qián)的情況很不一樣,男性所花金錢(qián)占所有玩家的45%,而女性只占了32%。

再來(lái)看看單次交易均價(jià),我們就可以找到答案。男性單次交易均價(jià)為15.60美元,而女性為11.90美元,男性比女性多31%。事實(shí)上,每個(gè)年齡段的男性的交易均價(jià)都高于女性。在這個(gè)營(yíng)利的“甜蜜點(diǎn)”,25-34歲的男性比女性的交易均價(jià)多37%,占到了全部交易額的49%。
Flurry 認(rèn)為,除了游戲本身的吸引力之外,測(cè)量用戶(hù)的數(shù)據(jù)并根據(jù)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行正確決策是免費(fèi)增值游戲公司成功與否的關(guān)鍵。例如Zynga把公司定位為“一家喬裝為游戲公司的市場(chǎng)分析公司”。對(duì)應(yīng)用受眾進(jìn)行分類(lèi)并準(zhǔn)確定位可以揭示如何用公司寶貴的資源來(lái)吸引、留住并貨幣化那些***價(jià)值的消費(fèi)者。
廣告公司和品牌越來(lái)越想獲得新興的使用者,這些用戶(hù)現(xiàn)在花在游戲上的時(shí)間多于瀏覽網(wǎng)頁(yè)的時(shí)間,而且他們主要花在免費(fèi)增值游戲上。美國(guó)廣告業(yè)能否和游戲開(kāi)發(fā)者合作取決于他們用樣本刻畫(huà)消費(fèi)者特征的能力。鑒于只有3%的玩家在免費(fèi)游戲中花錢(qián),那么能讓另外97%的玩家掏錢(qián)的公司將獲得額外的成功。
Flurry相信,從使用者特征、玩家實(shí)際的消費(fèi)額和劃分定位受眾的能力來(lái)看,移動(dòng)廣告業(yè)正處在一個(gè)令人激動(dòng)的轉(zhuǎn)捩點(diǎn)上。有一點(diǎn)我們可以確定:公司總是圍著消費(fèi)者轉(zhuǎn),因?yàn)橄M(fèi)者口袋里有錢(qián)。而消費(fèi)者現(xiàn)在喜歡移動(dòng)應(yīng)用,尤其是免費(fèi)增值游戲。