免費游戲設計法則6:做游戲要厚道
Nicholas曰:
做游戲要厚道,幾乎成了我的人生信條之一。我相信只要你對玩家足夠慷慨,玩家也會對你足夠慷慨。
你可以叫它因果報應,也可以叫它吸引力法則,還可以叫它所謂的正能量。不管你怎么表達這個東西,我始終相信對玩家慷慨一定會有好的回報。
作為一名游戲設計者,你對這份工作感到驕傲和自豪,也期望有更多的人可以玩到你的產(chǎn)品,并從中得到快樂,這難道不是你在做這件事情的唯一理由嗎?當然,也有人是純粹為了錢做這件事,對此我表示可以理解。民以食為天,不賺錢哪來的飯吃?
姑且不論這一點,只要你在設計游戲的時候?qū)ν婕易銐蚩犊?,他們就會口口相傳,告訴朋友你的這款游戲夠有愛。如果你為了賺到更多的銀子早早的堵住玩家的路,讓他們除了掏錢無處可去,那么玩家也不是SB,在一番掙扎之后,他們會選擇轉(zhuǎn)身瀟灑離開,不帶走一片云,不花上一分錢。
記住下面這幾點:
1. 人們總是從自己喜歡的人那里買更多東西。對玩家慷慨點,玩家就會更加喜歡你。(想想icefrog和Dota2,想想暴雪)
2. 人們總是從自己覺得虧欠對方的人那里買更多東西。比如你在街頭買瓜子花生吵板栗之類的,聰明的賣主通常會允許吃貨們嘗上一兩口。這一嘗之后,除非臉皮極厚或者東西爛的不行,通常你都會愿意稱上一兩斤。而且這錢你覺得花的挺開心,挺值。而反例當然就是切糕了,只要你敢嘗上一口,你口袋里的銀子就全沒了。只好步行回家一路大罵坑爹。
3. 對玩家慷慨點,多提供點初始資本,讓玩家可以養(yǎng)成消費的好習慣,而不是一開始就捂緊口袋一分錢都不敢花。如果玩家覺得游戲中的消費就是個無底洞,恐怕一開始就不愿意花費了。這樣對游戲的貨幣化沒有半點好處。
4. Zynga就不是個慷慨的公司(所以本人對它的前景并不看好)。它是在玩弄一些心理學的低級技巧(比如斯金納箱這種偏動物性的心理學技巧)來驅(qū)動玩家的行為。雖然這么做從商業(yè)上看無可指摘,但從道德倫理上講起碼是吾輩真正喜歡游戲的人所不恥的。從長遠的角度看,Zynga必須拋棄這種將游戲設計建立在行為心理學基礎上的做法,轉(zhuǎn)而追求更人性化的設計,讓玩家真正愛上自己的游戲。做游戲還是要多少有點業(yè)界良心,除非你只是撈一票就走的心態(tài)。
當然,我也得承認,業(yè)界良心并非保證游戲成功的決定性因素。在App Store的收入排行榜中充滿了各類貪婪無比的免費游戲,它們充分利用了人的動物性和人性中的負面因素,但卻決不能說是擁有業(yè)界良心的游戲。何去何從,游戲設計者自行決定。
不多說廢話了,從免費游戲中賺錢的方式有很多種,游戲設計者大可以選擇既能賺到錢又不違背良心的方法。至少對我來說,我希望我所參與設計的游戲有真正好的口碑;因為玩家真正熱愛這款游戲而取得這款成功,而不是因為它利用了心理學的一些低級技巧而大量吸金;鼓勵玩家為了獲得更多更好的體驗而花錢,而不是不花錢就沒法體驗或只能獲得壞的體驗。
對我來說,擁有業(yè)界良心是必須的。
Rob補充道:
正如Nicholas所提到的,有很多在商業(yè)上取得成功的游戲(或者簡稱為賺錢游戲)并不具備業(yè)界良心。有些游戲甚至取得了巨大的商業(yè)成功。但無論如何,過度貪婪絕非一個長期的商業(yè)策略。短期來看,貪婪的設計方式可能帶來收入上的突破,但也可能會給整個市場帶來巨大的破壞。
F2P(免費)游戲自誕生以來就伴隨著無止盡的批評。硬核玩家們認為花50美刀買一款游戲是值得的,但是為一款免費就可以體驗到的游戲再花上幾美元實在有點坑爹。當然,有些批評有一定的道理。比如有些游戲從設計之處就是針對所謂的鯨魚玩家,也就是那些自控力比較差,意志力相對薄弱,經(jīng)不起誘惑的人。這一類的玩家往往非常年輕,雖有一些屬于糕富帥,其實大多數(shù)都是在現(xiàn)實中郁郁寡歡的屌絲。
游戲設計者需要對玩家做到真正的慷慨,這樣不僅可以解決道德上的困境(我朝游戲開發(fā)者看到道德兩字就要笑了),同時也是很好的商業(yè)策略。真正優(yōu)秀的F2P游戲不應僅僅針對那些鯨魚玩家,而是應該為所有玩家提供好的游戲體驗,并引導那些真正喜歡游戲的人在道具或其它真正喜歡的內(nèi)容上花錢(在玩家的負擔范圍內(nèi))。
在鯨魚玩家和真正的游戲玩家之間存在著巨大的鴻溝。有業(yè)界良心的游戲設計者會在心中始終記住一點,那就是“買家的懺悔”。當一個玩家在你的游戲中花了很多錢后,如果回頭看他們曾購買過的東西,是否會感覺物有所值,并且還希望再買更多?或是感到被設計者騙了,甚至心生內(nèi)疚?如果是后者,請游戲設計者自行懺悔吧。
更糟糕的情況是,如果大多數(shù)的游戲開發(fā)者都這樣做,整個行業(yè)最終會受到牽連。
大多數(shù)的游戲開發(fā)者把游戲市場看做一個紅海,而在紅海中最有效的競爭策略就是以錢為中心,盡可能消滅掉其它競爭對手,那么誰最終活下來誰就成了統(tǒng)治者。這種觀點為大多數(shù)人所接受,甚至成了普遍的真理,其實大繆。
游戲產(chǎn)品屬于一種創(chuàng)意型產(chǎn)品,而創(chuàng)意型產(chǎn)品的特點就在于人們會不斷接受新的產(chǎn)品,拋棄舊的產(chǎn)品(想想有誰還在玩20年,10年,甚至5年前的游戲?)與其在一片紅海中奮力搏殺,不如去開拓新的潛在用戶。想想看,單單Facebook上就有10億個用戶,還有數(shù)億的iOS和android用戶。。。而其中真正在玩游戲的用戶又有多少?
但可怕的是如此多的潛在用戶也并非是一個永不會枯竭的井。如果F2P游戲繼續(xù)以貪婪的心去濫用玩家的信任,其實就是在涸澤而漁。即便你贏得了紅海中的一大塊位置,但紅海已經(jīng)變成了紅河,甚至紅湖。
在游戲行業(yè)短短幾十年的發(fā)展史上不是沒有發(fā)生過整個行業(yè)集體衰退的情況,而究其原因無非也是因為各游戲廠家太貪婪,忽略了玩家的真正感受。
可惜的是歷史始終都會重演,一切發(fā)生過的事情,都將再次發(fā)生。
所有的游戲開發(fā)商都盯著正在玩游戲的玩家,而從不去考慮如何吸引之前不玩游戲的人也來玩游戲,這才是最大的行業(yè)杯具。是選擇把蛋糕做大擁有更廣闊的天空,還是選擇在拼命切割不斷縮小的蛋糕,這是個問題。
我的答案是-做游戲要厚道。
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