小白學(xué)數(shù)據(jù)分析之從購買記錄分析道具支付環(huán)節(jié)
昨天發(fā)現(xiàn)充值異常增高,于是準(zhǔn)備做一次詳盡的分析,但是當(dāng)我開始提取數(shù)據(jù)時,發(fā)現(xiàn)了一件比較異常的事情,這是在查詢玩家的購買記錄時發(fā)現(xiàn)的(這是因為往往我們要分析充值時,也要輔助的去看一下當(dāng)日的購買情況),截圖如下:
可以看得到玩家對于該道具的購買需求很高,在一段時間內(nèi)不斷的購買,但是商城不支持批量購買,玩家每次交易只能買一件,然后再次點擊再次購買??吹竭@里,我點蛋疼了。
針對這個問題,昨晚和BOSS聊了一些,就是在討論商城購買支付環(huán)節(jié)的問題??偟睦斫馄饋硎悄壳暗纳坛琴徺IUI已經(jīng)是確定符合玩家的習(xí)慣的UI,之所以之前沒有做批量購買的原因在于手機(jī)網(wǎng)游在商城的購買如果玩家輸入數(shù)量是需要切換輸入法并且需要時間的。此外部分道具已經(jīng)做了打包處理購買。
這個批量購買的功能是不是可以在手機(jī)網(wǎng)游產(chǎn)品中出現(xiàn),昨天我一直在思考這個問題,糾結(jié)起來的原因有以下幾點:
手機(jī)網(wǎng)游道具的批量自主購買存在輸入法的局限;
批量購買優(yōu)勢相比目前購買究竟體現(xiàn)在哪里;
好的UI設(shè)計是否可以彌補(bǔ)這個“缺陷”;
玩家的需求真的需要這樣來做嗎?
第一個疑問
手機(jī)網(wǎng)游道具的批量自主購買存在輸入法的局限
首先,關(guān)于輸入法的問題,我覺得這不是個問題了,大概我們都清楚,目前的手機(jī)應(yīng)用很多已經(jīng)解決了這個問題,這里舉個例子,我用手機(jī)登錄人人網(wǎng)時,當(dāng)輸入賬戶時,其輸入法界面自動調(diào)整成以下的形式,這里有“@”,“.”,這是為了方便用戶輸入的方便,因為大部分人還是用郵箱注冊的賬戶。
然而當(dāng)我跳到了密碼區(qū)時,輸入法形式在此發(fā)生了變化,這個切換已經(jīng)完成了。
相比這個而言,我們發(fā)現(xiàn)我們只是希望玩家去完成批量購買,那么我們只需要鎖定此區(qū)域的輸入只能是數(shù)字,諸如以上的自動識別調(diào)整就OK了。那么也就不存在輸入障礙的問題。
這里描述的是一種辦法,然而還有另一種辦法可以解決,首先如下的截圖:
這是另一款手機(jī)網(wǎng)游的商城購買界面,當(dāng)我們選擇一樣道具進(jìn)行購買時,會彈出下面的界面:
看到這里大家應(yīng)該都明白了,當(dāng)玩家的輸入不順暢時,UI上我們是可以進(jìn)行彌補(bǔ)的,通過四個方向箭頭和不同的數(shù)量級,完全可以滿足玩家的購買需求。同時玩家的購買某些時候傾向于整數(shù)購買,即便出現(xiàn)零頭購買,這里的整體購買成本會很小,比如購買時間消耗,在數(shù)據(jù)中我發(fā)現(xiàn)一個玩家在線2小時,總計有半個小時在購買道具,而某一單一道具購買消耗了10分鐘。
此外,這里其實還可以增加一個輔助設(shè)計,比如我們通過大量的玩家充值購買發(fā)現(xiàn),單日玩家對于A道具購買在10個左右(比如喇叭),那么我們就把購買的默認(rèn)值設(shè)置成10個,在這個基礎(chǔ)上玩家自由選擇,可以說也是減小了購買的成本。示意圖如下:
第二個疑問
批量購買優(yōu)勢相比目前購買究竟體現(xiàn)在哪里
其實,回答這個問題很簡答,縮短了玩家的購買決策時間,購買成功率提升。
在《營銷管理》一書中提到了關(guān)于消費者的購買決策過程理論(在付費滲透率_II中會繼續(xù)講這個購買決策過程),這里通過拆解購買決策詳細(xì)的說說(受益于培訓(xùn))。下面的就是玩家要購買道具的一個基本過程(簡化了消費者購買決策理論)。
產(chǎn)生道具認(rèn)知
既然我們是討論玩家批量購買道具,那么這里我們可以認(rèn)定玩家已經(jīng)建立了對道具的認(rèn)知,換句話玩家知道這個道具是對我有用的,是我最需要的。
尋找購買渠道
這里也不存在障礙,因為玩家既然存在了認(rèn)知,必然是購買過和使用過道具,不存在尋找購買渠道的障礙,這一步的障礙多的時候是發(fā)生在新道具上架,以及初次購買道具的玩家。
期待價值評估
如之前所述,玩家存在了認(rèn)知,對于期待和價值反饋是不存在障礙的,除非我們自己調(diào)整了道具的數(shù)值和屬性,一般不會存在障礙。
做出購買決策
然而在做出購買決策的環(huán)節(jié)上,我們就出現(xiàn)了問題,當(dāng)玩家決定要買了,如果是買20個,卻要一次一次的重復(fù)購買過程,可能買到第10個,玩家就決定了不再買了,在購買這個環(huán)節(jié)因為購買的不通暢而最后放棄購買余下的部分,這是我們的損失。購買決策過程的風(fēng)險是最高的,因為我們可能因為支付的不通暢,購買的便利度,購買疲勞,購買懷疑等問題放棄購買,所以宗旨希望讓玩家盡可能的縮短做出購買決策的時間,這樣的成功幾率就會增大。批量購買就是縮短了原來一次又一次重復(fù)購買的麻煩(因為每次重復(fù)購買都是在做出一次購買決策)。
購買后的行為
如果前面的過程很順利,那么到這一步其實玩家的體驗是很好的,批量購買體驗好于重復(fù)購買,而且在某些情況下,批量購買帶來一些沖動型付費收入。
針對上述決策過程一些其他的信息在后續(xù)的付費滲透率_II中具體再說。
第三個疑問
好的UI設(shè)計是否可以彌補(bǔ)這個“缺陷”
我對UI或者UX不太懂,不過我覺得這些東西的目的是增加便利度,也就是玩家在購買這方面,我們追求的是方便玩家找到想要的,滿足購買的需求。如果UI設(shè)計滿足不了玩家的購買需求,那就還是得修正一下。這里只是我理解的好的UI的概念,這個好的核心就是人性化。此處不多談,慢慢理解。
第四個疑問
玩家的需求真的需要這樣來做嗎?
為什么做批量的購買設(shè)置,這就好比你登錄淘寶本來要買兩件衣服,但是告訴你,你非得兩次分開付費,兩次結(jié)算是一樣的。
當(dāng)玩家存在一種需求是,我們就要想辦法去滿足,從數(shù)據(jù)庫營銷來看,我們在玩家的信息中已經(jīng)找到了這種需求,那么我們就有理由去滿足這種需求。雖然玩家可能感覺不強(qiáng)烈,但是實在的行為卻發(fā)生和被記錄在數(shù)據(jù)庫中。
玩家存在需求證明我們這一個點是存在價值的,是可以做好從玩家身上攫取利益的,那么我們通過數(shù)據(jù)分析或者挖掘也好,找到這種潛在的需求,進(jìn)而做出最好的能滿足這種需求的設(shè)計和改進(jìn)。當(dāng)然這個過程中是絕對離不開數(shù)據(jù)分析的,數(shù)據(jù)庫營銷值得好好思考和做下去。
原文鏈接:http://www.cnblogs.com/yuyang-DataAnalysis/archive/2012/06/08/2541594.html
【編輯推薦】
- 小白學(xué)數(shù)據(jù)分析:怎么做流失分析
- 設(shè)計中的數(shù)據(jù)分析
- 更多了解你的網(wǎng)站和用戶 談網(wǎng)站數(shù)據(jù)分析
- 如何從網(wǎng)站數(shù)據(jù)分析挖掘核心服務(wù)
- 小白學(xué)數(shù)據(jù)分析之付費滲透率