移動游戲開發(fā)者必看:海外VC最關(guān)心什么
本文作者為國外知名游戲投資人Jeremy Liew,現(xiàn)為Lightspeed Venture Partners的風(fēng)投專家,本文對Jeremy本人及其他風(fēng)投挑選游戲開發(fā)者的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行了詳細(xì)解釋。Lightspeed曾投資過 Kixeye, Playdom, Serious Business以及視頻游戲Kongregate。
游戲是所有App中最受歡迎的一類,近幾年,游戲 開發(fā)者的機(jī)會急速增長,從日漸增多的智能手機(jī)到Facebook,玩游戲的平臺日漸增多,這些平臺能為開發(fā)者提供大量的潛在玩家。曾經(jīng)的開發(fā)者沒有發(fā)行游 戲的自由權(quán),而現(xiàn)在他們可以在這些平臺自行發(fā)布游戲,所以,他們現(xiàn)在更需要的是VC而不是發(fā)行商來為自己的游戲注資發(fā)展。
作為一個VC,我常常被問及當(dāng)投資一家游戲公司的時候,我會關(guān)注什么,雖然曾經(jīng)成功投資過一些游戲(最著名的就是Playdom和Kixeye)但這仍舊是個很難回答的問題??偟膩碚f,我會關(guān)注以下幾點:
一支優(yōu)秀團(tuán)隊
事 在人為,一切從人開始,第一次在手機(jī)、平板或者Facebook上發(fā)行的游戲是不足掛齒的,當(dāng)中一些游戲只能說勉強(qiáng)稱得上使游戲,而另一些不過是已有游戲 的直接端口(straight ports),并未考慮到這些平臺的特殊性,不過幸好游戲質(zhì)量已有很大提升并一直在不斷改進(jìn)。
要建立一家偉大的游戲公司,你需要一支有經(jīng)驗的團(tuán)隊,包括游戲設(shè)計師、程序員、商務(wù)人員,你自己需要有各種不同的經(jīng)驗,需要發(fā)布過成功的游戲,明白社交及移動游戲與主機(jī)游戲的差異,知道通過F2P模式進(jìn)行盈利與通過出售游戲軟件本身盈利的區(qū)別。
有一款成功的游戲
OMGPOP 在Draw Something大熱之前,曾經(jīng)經(jīng)歷過多次失敗。但相反的是,Supercell的前兩款游戲“Clash of Clans”和“Hay Day”就大獲成功,所以在發(fā)布之前,游戲的成敗都是難以預(yù)料的,在這之前我無法告訴你它是否會成功,我想你也不敢肯定。但我很樂于看見開發(fā)者對自己的游 戲充滿激情,你必須如此,否則你就不會成為一個企業(yè)家,但也有很多游戲,開發(fā)者在開發(fā)的過程中對之信心滿滿,卻最終失敗,為什么?真相只有用戶玩游戲的時 候我們才知道。
隨著Unity、Adobe Flash、HTML5及其它工具的逐漸完善,要想開發(fā)游戲并發(fā)布Beta版就變得越來越便宜,也越來越容易,我喜歡看來自真實用戶的數(shù)據(jù),看看人們是否 都在玩游戲,留存率如何。從長期來看,如果人們把碎片化的時間聚合起來玩你的游戲是游戲可盈利最好的征兆。所以我會看你的早期用戶是否沉迷于該游戲,是否 會一遍又一遍的再回到游戲中來。
圖:Draw Something用戶作品
有一個成功游戲“制造廠”
一 開始就能開發(fā)出成功的游戲固然重要,但要建立偉大的游戲公司,僅僅這樣還不夠。如果把游戲看成一種簡單的軟件,那么游戲就只是一個項目,而項目的壽命是有 期限的,但既然我們把游戲當(dāng)做一種服務(wù),我們就要在長期建立一種可以抓住用戶眼球的東西。我們都期待長久留住用戶,讓他們停留在游戲中長達(dá)幾個月甚至幾 年,但到某個時候,用戶總會厭倦你的游戲,那個時候,你的潛在用戶也就差不多耗盡,也就是在那個時候,你的游戲開始走向死亡。
如果一切順 利,游戲發(fā)布以后能撐好幾年,獲得幾十億美元的收入。但就算像《魔獸世界》這樣的游戲都已有衰老的跡象。取而代之的是《英雄聯(lián)盟》這樣的游戲。但是有一 天,《英雄聯(lián)盟》也會步入生命的黃昏。要建立一種持久的企業(yè)價值,建立一個長久的企業(yè),你必須建立一個能夠開發(fā)不止一種優(yōu)秀游戲的組織。你要做的不僅僅是 開發(fā)一款成功游戲,而是要建立一個成功的游戲工廠。
正 如中國游戲發(fā)行商所展現(xiàn)的,單憑一款游戲公司很難持久,你必須有一種策略來將第一款游戲的精髓以及從中學(xué)到的經(jīng)驗教訓(xùn)融入到你今后的游戲當(dāng)中。你需要有一 種壓倒性的優(yōu)勢,這種優(yōu)勢源于你的首款游戲卻能融入今后游戲的游戲。這樣你才能采用交叉推廣的方式來增加你的游戲玩家,重新使用代碼庫,做下一個更快更便 宜的游戲。你還需要洞悉什么元素是你的游戲獨有的,同時也是玩家也想要的。如果你不考慮如何將首款成功游戲的精髓融入到今后的游戲中,那么你的公司可能面 臨猶如曇花一現(xiàn)般快速消失的風(fēng)險。
CCP游戲(EVE Online)及Jagex(RuneScape)現(xiàn)在就有這種風(fēng)險,而Zynga、Kixeye、Gameforge及Bigpoint則都是能夠復(fù)制自身成功游戲的代表(據(jù)說Riot和Wargaming也都在開發(fā)新游戲來進(jìn)行這樣的過渡)。
能找到曝光途徑
對 于如今的游戲行業(yè)來說,有好消息也有壞消息,好消息就是,游戲曝光比以往任何時候都要容易,從Web到Facebook再到應(yīng)用市場,分銷的問題似乎已解 決;壞消息則是,每個做游戲的都明白這點。于是這些渠道就被游戲所淹沒,游戲市場擁擠不堪。傳統(tǒng)上,游戲開發(fā)者依賴于發(fā)行商曝光游戲,使之被玩家發(fā)現(xiàn)。設(shè) 計游戲、開發(fā)游戲、分銷游戲都非常重要,成功游戲與失敗游戲的真正區(qū)別在于是否經(jīng)常“被發(fā)現(xiàn)”。
2009年,F(xiàn)acebook上的游戲都通 過邀請及消息推送的方式“被發(fā)現(xiàn)”,由于這些渠道規(guī)則變得越來越完善,這些“發(fā)現(xiàn)”也會出現(xiàn)在更新動態(tài)中,但今天,這些動態(tài)也不再是一個發(fā)現(xiàn)的可靠驅(qū)動 力。結(jié)果,那些單純依賴病毒式增長的游戲在復(fù)制Zynga的成功的時候?qū)?jīng)歷一段艱難的時期。