盈利情況好轉(zhuǎn) 中國應用開發(fā)者的一線曙光
有報告顯示,截至2012年11月底,已有22.3%的中國手機應用開發(fā)者實現(xiàn)盈利,這一比例高于2012年上半年的14.8%。部分開發(fā)者盈利情 況有所好轉(zhuǎn),但這并不代表整個行業(yè)開始好轉(zhuǎn),因為虧損的仍占大多數(shù)。然而,即便只是小小的進步,在行業(yè)內(nèi)浮浮沉沉的應用開發(fā)商們看來,已然是一道曙光,他 們中的大多數(shù)人,仍然有夢。
名利雙收?游戲還是最靠譜
從國外憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸,到國內(nèi)的捕魚達人。他們一次又一次地被作為成功游戲類APP的代表,出現(xiàn)在各種場合之中。事實上,實現(xiàn)盈利的手機應用開發(fā)者中,大多也屬于游戲類別。
國內(nèi)***的安卓應用市場之一“應用匯”CEO羅川認為,隨著智能設(shè)備進入千家萬戶,現(xiàn)在已進入了全民游戲玩家的時代,在智能手機當中,平均安裝 100個應用,至少有15%是游戲。“游戲類應用的商業(yè)模式較為清晰,相當多的游戲開發(fā)者通過海外營銷達到盈利,或者通過免費應用加廣告的模式,以及應用內(nèi)收費等商業(yè)模式。”
在AppStore公布的2012年4月收入***的100家App開發(fā)者名單中,中國有8個團隊上榜,其中成都尼畢魯科技有限公司 (Tap4Fun)以113萬美元的成績排行第30名,名列中國企業(yè)***位。Tap4Fun從一開始就定位于全球市場而非中國市場,這也是他們成功的重要 原因。Tap4Fun目前擁有《駭客帝國》、《銀河帝國》、《王者帝國》等多款游戲。
因海外市場與中國市場存在相當大的消費習慣差異,海外市場可以更多地通過收費下載、應用內(nèi)收費等獲取收益,而國內(nèi)市場則沒有付費下載的消費習 慣。據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,有56.6%的中國手機應用開發(fā)者選擇免費下載+應用內(nèi)廣告作為其最主要的盈利模式。中國手機應用開發(fā)者對付費下載這一模式并不看好。
不過針對國內(nèi)市場的游戲應用開發(fā)商同樣有錢可賺,例如廣州谷得游戲公司花了一年多的時間,現(xiàn)在已有達1000多萬的月收入,該公司旗下?lián)碛小妒澜鏞L》等游戲。
大多國內(nèi)游戲類應用成功有三方面的原因,一是手機游戲領(lǐng)域是一個可以套現(xiàn)變現(xiàn)的領(lǐng)域,這是前提。二是,他們等到了一個合適的時機,如騰訊、UC這樣擁有大量用戶的平臺愿意和游戲開發(fā)商分享,這在以前是沒有的。 通過開放平臺,獲得用戶,再通過分賬的形式,游戲開發(fā)商就可獲得收益。第三來自于產(chǎn)品本身,游戲產(chǎn)品若是符合用戶需求的,用戶愿意花錢買單。
用戶龐大者,賺吆喝不是長遠之計
盡管從現(xiàn)在的情況看,只要把一款游戲做好并受到市場的歡迎,便最容易走向成功。然而,事實證明像憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸這樣能一戰(zhàn)成名的游戲?qū)嵲谔?,更多的淹沒在了無盡APP的海洋之中。此外,單獨一款游戲很難把公司做大也是開發(fā)者較為頭痛的問題。有開發(fā)商稱,把一款游戲做成功根本算不上成功,因為他可能無法支撐公司擴大后的運作需求,此時如果要推第二或第三款游戲,又要重新經(jīng)歷這樣的過程,中間有多少成功的幾率?誰也說不準。
還有另一類為數(shù)不多的APP應用,他們擁有龐大的用戶量,卻并沒有尋求到清晰的商業(yè)模式,這其中***代表性的就是騰訊的微信。
騰訊微信自2011年1月推出之后,在短短兩年時間里就擁有超過2億用戶,這樣一款擁有如此龐大用戶量的應用軟件能否盈利、如何盈利,顯然是眾人所矚目的焦點。而騰訊也在盈利模式的道路上漫長地摸索著。
業(yè)界對于微信的盈利模式一直在激烈的探討中,比如微信是否會效仿韓國的KakaoTalk,通過對表情和游戲收費來達到盈利等等。微信也展開了一些探索,如大力推廣二維碼,開始經(jīng)營微信會員卡,并綁定財付通試水手機支付。
具備通信屬性的手機版微博也是這類應用的代表———有龐大的用戶量,但沒有清晰的商業(yè)模式。例如新浪微播會在打開微博時推一些廣告頁面,希望能在商業(yè)模式上做一些嘗試,但同時又收到不少用戶的“不良反應”。
在張毅看來,探討微信的商業(yè)模式仍然為時尚早,當前微信面臨的***問題在于如何保證微信的用戶黏度,“有用戶就有商業(yè)模式”。他認為隨著產(chǎn)業(yè)的 發(fā)展,產(chǎn)品的更新?lián)Q代也愈發(fā)快速,很多產(chǎn)品都是一陣風似的來了又走,微信現(xiàn)在要做的就是與用戶建立密切的關(guān)系鏈,包括騰訊現(xiàn)在推廣二維碼、O2O等并不是 為了賺錢,而是讓商家和消費者習慣使用微信,如果3年后還能保持較高的用戶黏度,那時方可談商業(yè)模式,而如果3年后被新產(chǎn)品所取代,再探討商業(yè)模式就沒有 必要了。
縱然前仆后繼,還有成功機會
相對于“名利雙收”的幸運兒,或者像微信一般擁有龐大用戶量而能夠慢慢去摸索盈利模式的應用,更多APP應用則是充滿信心而來,滿心失望而去。
在微信之前,一個功能類似的APP名為Talkingbox,曾在短時間內(nèi)流行過,甚至可以被認作同類應用中最早的代表。然而,在微信進入市場之后,Talkingbox迅速被邊緣化。事實上,在龐大的微信面前,諸如米聊、陌陌等功能類似的應用,大都只能在特殊群體中流行,發(fā)展速度也及不上微信,頗有些“大樹底下寸草不生”的感覺。
此外,以游戲為例,更多的開發(fā)商只是看著“小鳥”和“僵尸”的成功,這種狀況就像過去的電視游戲機市場,大賣的作品大賣,不受歡迎的只能鎖在倉庫里發(fā)霉。而更“慘烈”的是,現(xiàn)在的游戲太多太多,嚴重供過于求,別提壯大,連生存都變得不太容易。
“除了整個產(chǎn)業(yè)規(guī)模沒有形成體系之外,對于小型開發(fā)商們自身而言最缺乏的是堅持。”對于大多數(shù)開發(fā)商沉沉浮浮的狀態(tài),張毅表示,2012年最典型的案例就是有一大批開發(fā)商堅持一年以后發(fā)現(xiàn)不行了,大手大腳地花錢去創(chuàng)業(yè),結(jié)果發(fā)現(xiàn)沒有賺到錢,就紛紛關(guān)掉了。
有意思的是,羅川“掌勺”的應用匯除了是應用商店外,本身也是一款APP應用產(chǎn)品,身處于行業(yè)之中。羅川認為,對于初入行的應用開發(fā)者來說,要 想在當中大展拳腳,首先是要有創(chuàng)新,要在較早時進入市場才會有機會。其次,要注重用戶體驗,尤其是小公司,如果產(chǎn)品有自己的口碑和獨特性,它就能夠在市場 上使得更多的用戶來搜索它,這樣它成功的可能性就會更大。
對于APP行業(yè)的未來發(fā)展,仍有60%的中國手機應用開發(fā)者表示“有信心”。報告稱,中國手機應用開發(fā)者絕大部分雖然面臨較大困難,但對移動互聯(lián)網(wǎng)市場未來前景整體抱著樂觀的態(tài)度。“短期而言,手機游戲、電商、O2O和廣告都是有清晰商業(yè)模式的。而長期來說,基于SNS延伸發(fā)展出來的應用只要能把足夠多的用戶保留下來,在未來是非常有前景的。”張毅如是說。
羅川也認為在未來5年內(nèi),APP的未來實際上代表了移動互聯(lián)網(wǎng)的未來。他認為,APP行業(yè)仍然會很迅猛地發(fā)展,傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)公司能夠取得很多的地位,但不代表創(chuàng)新公司沒有機會。