免費游戲設計法則5:永無休止的重要性
Nicholas曰:你所設計的游戲有結(jié)束的時刻嗎?如果是,那么在考慮設計免費游戲時就會遇到巨大的障礙。
我曾將這個概念稱為“可重玩性“,但后來覺得不太貼切。比如Endless Runner或Match-3 puzzles之類的街機類游戲具有一定的”可重玩性“,這是因為它們在設計的時候就考慮了要引發(fā)玩家”讓我再來最后一把“的念頭。但最初的Facebook社交游戲,如Mafia Wars或Farmville并不具備”可重玩性“。即便有時我想重新開始修建自己的農(nóng)場,也找不到從哪兒可以開始。所以”可重玩性“不足以概括其特征。
所有具備“可重玩性“或可持續(xù)玩的游戲(以及所有成功的免費游戲)都可以成為游戲中的常青樹。
對于一款常青樹游戲來說,只要玩家還想繼續(xù),就永遠不會有停止的時刻。通常來說,以劇情或游戲經(jīng)驗為主線的游戲比起內(nèi)在具備可重玩性(如街機類游戲或社交賭博游戲)的游戲,以及具有可持續(xù)游戲體驗的游戲(比如模擬經(jīng)營或Mafia Wars類型的游戲),要更難改造成一款成功的免費游戲。
簡單的“可重玩性“還不足以滿足本法則的要求。游戲設計者還需要添加游戲結(jié)果的”可持續(xù)性“或”社會價值“。如果游戲設計者想靠需要虛擬道具或貨幣賺錢,就必須讓玩家相信這些東西物有所值。在Farmville類的游戲中,虛擬物品可以讓農(nóng)場變得更漂亮,或是讓玩家升級并更快的取得進展,此時”可持續(xù)性“是非常明顯的。甚至說一個物品即便是可消耗的,但可以幫助你獲得更多經(jīng)驗點從而升級,那么它也是具有”可持續(xù)性“的。在街機類游戲中,”可持續(xù)性“體現(xiàn)在元游戲元素中:在社交排行榜上獲得更高的分值,獲得某個特定的成就,等等。
秘訣就是,在設計游戲的時候始終為玩家設身處地的著想。如果玩家玩通了游戲,結(jié)果被提示重頭再來,那么游戲開發(fā)者需要思考,他們之前所購買的哪些游戲元素需要被帶入新一輪的游戲中,以免讓玩家心生不滿?
下面是一些備選方案:
1.
2.
3.
第三種備選方案還不是很清晰。如果你能攻克這一難關,我們就有把握來設計一款成功的劇情驅(qū)動的免費游戲了。
我期待著那一天的到來。
Rob 補充道:
對于游戲行業(yè)的從業(yè)人員來說,最令人興奮的事情莫過于,在經(jīng)過了30年的發(fā)展后,我們?nèi)匀恢皇橇私饬擞螒蜻@種無與倫比的媒體形式的表面和未來潛力。而我們還不曾了解的,或是還沒有被發(fā)現(xiàn)的,遠遠超過了我們已知的東西。所以永遠不要害怕對當前游戲行業(yè)中各種“權(quán)威“,”磚家“的觀點進行質(zhì)疑,在游戲領域中還有太多全新的東西等著我們?nèi)グl(fā)現(xiàn),去探索,去開拓。
所以如果你對游戲有很多困惑的地方,不要害怕大聲說出來,“我一點都不懂!”不懂絕不是壞事,反而意味著在尋找未知領域的過程中有更多的樂趣。
對于劇情驅(qū)動的免費游戲來說,坦白的講,我們真是不太懂。正如Nicholas在這里指出的,對于免費游戲來說,其商業(yè)模式非常的清晰,即永遠不要出現(xiàn)Game Over,或者The End場景。但對于劇情驅(qū)動的游戲來說,如果沒有劇終人散的那一刻,就算不上是劇情驅(qū)動了。我們該如何突破這個怪圈,從而創(chuàng)建一個讓玩家可以永無止境的享受游戲樂趣的劇情驅(qū)動游戲呢?
這個問題實在是太難了,不過也因此讓人非常的興奮。不同的設計者嘗試使用不同的方式來解決這一問題。到目前為止,個人認為最有創(chuàng)意的解決方案莫過于由Failbetter Games所創(chuàng)建的StoryNexus平臺了(http://www.storynexus.com/s).該平臺成為創(chuàng)建劇情驅(qū)動游戲(比如他們自己開發(fā)的游戲Fallen London)的一種非常有吸引力的方式,同時也是構(gòu)建一個劇情驅(qū)動平臺的實驗- 全球各地的用戶可以編撰自己的故事,讓其它用戶玩,同時還提供了一個內(nèi)置的貨幣系統(tǒng),讓玩家的信用點保持平衡,并在所有體驗的劇情中分享。
當然,這只是解決該問題的一種方式。我們也相信一定存在著其它的方式,如果可以在今后看到這樣的游戲模式出現(xiàn),實在是振奮人心的事情!
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