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游戲公司的卡牌游戲內(nèi)部總結(jié)報(bào)告

移動(dòng)開發(fā)
輕度社交游戲的泡沫開始在全世界破滅,Zygna的股價(jià)開始猛跌,中國(guó)制作開心農(nóng)場(chǎng)的五分鐘陷入困境,業(yè)界急需一種新的游戲形態(tài)來(lái)彌補(bǔ)輕度社交游戲的空白。于是介于重度游戲和輕度游戲之間的手機(jī)卡牌游戲,開始躍入人們的視野。

最近研究了下中日韓的App Store,嚇了一跳,卡牌類游戲已經(jīng)成為了東亞地區(qū)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上毫無(wú)疑問(wèn)的霸主(見文中附表)。記得一年前,卡牌游戲剛剛從日本傳到中國(guó)來(lái),在中國(guó)小范圍流行時(shí),我寫過(guò)一些文章預(yù)測(cè)這種游戲?qū)⒃谥袊?guó)大面積流行,許多人并不相信。

那時(shí),輕度社交游戲的泡沫開始在全世界破滅,Zygna的股價(jià)開始猛跌,中國(guó)制作開心農(nóng)場(chǎng)的五分鐘陷入困境,業(yè)界急需一種新的游戲形態(tài)來(lái)彌補(bǔ)輕度社交游戲的空白。于是介于重度游戲和輕度游戲之間的手機(jī)卡牌游戲,開始躍入人們的視野。

最初,這種起源于日本的游戲形態(tài)并不被人們看好,因?yàn)槿毡緡?guó)民有著非常獨(dú)特的紙質(zhì)卡牌收藏文化,日本的小學(xué)生從小就去商店花錢買一包一包的紙質(zhì)卡 牌,每一包有一定概率抽出各種難度的卡,且日本有著很深厚的動(dòng)漫文化背景,日本人從小就是在這種卡牌文化熏陶下長(zhǎng)大的,而其他國(guó)家很少有這樣的環(huán)境,因此 當(dāng)時(shí)許多業(yè)內(nèi)人士都不看好卡牌游戲能在中國(guó)區(qū)的成功。

但一年過(guò)去了,我們看到中國(guó)的App Store暢銷榜上排名前十的應(yīng)用常年有一半以上都被卡牌類游戲占據(jù),我叫MT、大掌門等游戲的營(yíng)收非常驚人,卡牌類游戲在中國(guó)的成功已經(jīng)無(wú)需多言。

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經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的發(fā)展,中國(guó)的卡牌游戲已經(jīng)和日本有了不小的區(qū)別,開始出現(xiàn)一些微創(chuàng)新,無(wú)論是美術(shù)、玩法還是戰(zhàn)斗方式等。實(shí)際上,不管是在中國(guó)、日本 還是韓國(guó),人們熱衷于這種游戲的心理本質(zhì)都是一致的,那就是游戲?qū)⑷说墨C奇、貪婪、收藏的心理發(fā)揮到極致,卡牌游戲具有比較強(qiáng)的社交性質(zhì)。

我們以日本最火的Gungho公司開發(fā)的《智龍迷城》為例,這款游戲紅遍日本,已經(jīng)成為了日本的國(guó)民游戲,人們有著游戲中一些好的卡牌,走在街上就 像背了一個(gè)LV包、開了一輛法拉利那樣有面子,當(dāng)你和朋友一起去玩這個(gè)游戲的時(shí)候,你的好的卡牌可以幫助到你的朋友,這樣你周圍的人都想和你做朋友,你的 社會(huì)地位會(huì)大大提升,所以人們?cè)敢獠粩嘣义X去升級(jí)自己的裝備。

以下給大家分享一篇熱酷對(duì)于卡牌游戲市場(chǎng)的一篇內(nèi)部分析報(bào)告。熱酷是國(guó)內(nèi)做卡牌游戲最有經(jīng)驗(yàn)的廠商之一,這篇文章本是熱酷內(nèi)部關(guān)于其新游戲《名將無(wú)雙》開發(fā)時(shí)做的一輪市場(chǎng)調(diào)研分析,我將其拿過(guò)來(lái)分享給業(yè)內(nèi)的朋友,文中觀點(diǎn),不代表我全認(rèn)同,大家湊合著看吧:

一、中日韓卡牌游戲玩法分析:

中日韓Appstore iPhone暢銷榜上的卡牌游戲(數(shù)據(jù)取于5月31日某時(shí)):

排名 中國(guó)區(qū)
1 我叫MT online
2 大掌門
3 我叫MT國(guó)際版
4 魔卡幻想
5 萌江湖
6 龍之召喚
7 三國(guó)來(lái)了
8 武林盟主
9 魔法卡牌
10 武俠來(lái)了
11 神魔之塔
12 Ayakashi:Ghost Guild
13 逆轉(zhuǎn)三國(guó)
14  

 

總排名 日本區(qū)
1 Puzzle & Dragons
3 KAMEN RIDER RIDERBOUT!
4 Gundam Areawars
5 ドラゴンリーグX
8 プロ野球Pride
9 Lord of the Dragons
12 擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王
13 ドラゴンポーカーDragon Poker
20 秘寶探偵
25 戦國(guó)炎舞
27 NBA ドリームチーム
29 Legend of monsters
35 Dark sumoner
  運(yùn)命のクランバトル

 

總排名 韓國(guó)區(qū)
1 三國(guó)來(lái)了
7 Puzzle & Dragons
8 擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王
9 惡魔制造者:東京
11 프로야구 for Kakao
12 Ayakashi: Ghost Guild

一、中國(guó)的卡牌游戲中的亮點(diǎn):

  1. Ayakashi:Ghost Guild:雖然還是傳統(tǒng)日式卡牌的QUEST機(jī)制,但是不僅僅有文字描述劇情,還借鑒了很多日本AVG 文字類游戲的形式,使得動(dòng)漫劇情的代入感非常的強(qiáng),玩家會(huì)輕易的沉浸在游戲劇情中。
  2. 武俠來(lái)了&武林盟主:前者是三國(guó)來(lái)了+大掌門,后者是P&D+大掌門。沿襲了傳統(tǒng)日式卡牌的QUEST和簡(jiǎn)潔戰(zhàn)斗表現(xiàn),加入了大掌門的緣分系統(tǒng)和裝備系統(tǒng),這間接增加了收集的樂趣。付費(fèi)方面也學(xué)習(xí)了大掌門的VIP禮包等內(nèi)容。
  3. 魔卡幻想&魔法卡牌:比較特殊的卡牌游戲玩法,更接近桌游中的德系集換式卡牌,玩家需要收集卡牌并構(gòu)筑卡組的策略。非常硬核的卡牌游戲,這在之前的網(wǎng)頁(yè)游戲時(shí)出現(xiàn)過(guò)《戰(zhàn)風(fēng)》等同類成功作品。

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二:日本的卡牌游戲中的亮點(diǎn):

  1. KAMEN RIDER RIDERBOUT!、運(yùn)命のクランバトル在日式傳統(tǒng)卡牌的基礎(chǔ)上增加了合體技。不同的技能組合在一起會(huì)有不同的加成效果,在一定程度上提高了游戲的可玩性、收集樂趣、戰(zhàn)斗時(shí)的關(guān)注點(diǎn),也能讓玩家探索新組合技時(shí)獲得樂趣。而后者的合體技來(lái)自于同盟之間的多人戰(zhàn)斗,加強(qiáng)了游戲的交互性。
  2. 秘寶探偵我們都知道卡牌游戲的QUEST機(jī)制是學(xué)習(xí)自Zynga的Mafia Wars,而《秘寶探偵》還同時(shí)學(xué)習(xí)了Mafia Wars的攻、防、體力加點(diǎn)系統(tǒng)。算是對(duì)稍顯平淡無(wú)聊的QUEST系統(tǒng)的游戲性加強(qiáng)了一點(diǎn)。
  3. Gundam Areawars利用了很多LBS(基于位置的服務(wù)Location Based Service)技術(shù),匹配附近的玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。新奇、有趣、交互性非常強(qiáng)。
  4. ドラゴンポーカーDragon Poker將日系卡牌與德州撲克結(jié)合在了一起,戰(zhàn)斗規(guī)則如同德州撲克,傷害效果取決于卡片質(zhì)量和牌型大小。
  5. プロ野球Pride、NBA ドリームチーム兩款體育經(jīng)理類卡牌,一個(gè)足球一個(gè)籃球。與真實(shí)球員相結(jié)合的卡牌,讓玩家更加有收集的欲望。而且能力值與球員名氣、人氣相關(guān),玩家對(duì)于卡牌數(shù)值的爭(zhēng)議也能夠保持游戲的熱度,這也是真實(shí)體育經(jīng)理類卡牌的成功所在。
  6. 擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王與《魔卡幻想》有一些相似,但是戰(zhàn)斗表現(xiàn)力更好,省略了漫長(zhǎng)的戰(zhàn)斗過(guò)程,使得戰(zhàn)斗更像是卡組 的數(shù)值比拼,且戰(zhàn)斗表現(xiàn)很好的展現(xiàn)了卡組的策略性,將一款硬核游戲表現(xiàn)成了很輕度的形式。同時(shí)擁有非常強(qiáng)大的美術(shù)和配音,劇情也融入了日式RPG的感覺, 加上探索地圖的玩法,代入感非常好。

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三、韓國(guó)卡牌游戲中的亮點(diǎn)

韓國(guó)的卡牌游戲也是正在蓬勃發(fā)展中,其中大多游戲都能在中日區(qū)中見到,比較大的特點(diǎn)就是有很多游戲都是for Kakao的,做出了很多針對(duì)Kakao的功能和SNS玩法。這會(huì)讓我們非常期待微信開放之后的中國(guó)市場(chǎng)。

從以上我們可以看出,中日韓的游戲核心玩法其實(shí)區(qū)別并不大,就只有很少的幾個(gè)經(jīng)典類型,有一些差異化的亮點(diǎn)和微創(chuàng)新,會(huì)讓游戲的體驗(yàn)變得很好。

相對(duì)來(lái)說(shuō),中國(guó)用戶對(duì)玩法的復(fù)雜度要求更高,希望游戲有足夠的深度和成長(zhǎng)線,偏硬核,所以新的產(chǎn)品都在朝大掌門的方向傾斜。日韓的玩家則更喜歡偏輕核的游戲,簡(jiǎn)單、易上手、表現(xiàn)力強(qiáng),對(duì)題材的要求也更高。

如何在中日韓都成功?

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為中國(guó)的企業(yè)提供了一個(gè)難得的國(guó)際化的歷史機(jī)遇,許多中國(guó)的產(chǎn)品現(xiàn)在都不比國(guó)外公司差,而以中日韓為核心的亞洲地區(qū)現(xiàn)在正成為全球卡牌游戲的核心區(qū)域,因此將中日韓市場(chǎng)放在一起全局分析,是非常重要的。

一款卡牌游戲想要在中日韓都獲得成功,需要在玩法、題材、營(yíng)銷三方面都做到極致。我們可以從在中韓排行都非常靠前且保持長(zhǎng)時(shí)間領(lǐng)先的《三國(guó)來(lái)了》學(xué)到很多東西。

《三國(guó)來(lái)了》屬于典型的日系卡牌的玩法,簡(jiǎn)單易上手,且三國(guó)題材在中日韓都非常受歡迎。所以盡管它還沒有登錄日本,不過(guò)我們相信假如能有合適的營(yíng) 銷、合適的時(shí)間點(diǎn)并且加上一些差異化玩法,也是完全可以在日本獲得成功的。另外,在韓國(guó)市場(chǎng)有一款中國(guó)公司的產(chǎn)品叫《戰(zhàn)魂》在營(yíng)銷手段上非常本地化。

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關(guān)于卡牌游戲的玩法設(shè)置

通過(guò)之前的分析,一款能夠在中日韓都成功的游戲,必然是一款中核游戲(mid-core)。即便是《三國(guó)來(lái)了》獲得了如此成功,其旗下新作都還是走的日系+大掌門的路線。

所以我們?cè)谥谱鳌睹麑o(wú)雙》的時(shí)候也選擇了將輕度與重度游戲玩法折中的思路,采用了MT的戰(zhàn)斗機(jī)制+大掌門的玩法系統(tǒng)。我們認(rèn)為這種方式可以讓產(chǎn)品既有足夠的差異化,也能對(duì)相對(duì)玩法較少的MT進(jìn)行一些補(bǔ)充,使之更為中國(guó)玩家所喜愛。

我們?cè)谥谱鳌睹麑o(wú)雙》的時(shí)候,對(duì)題材下了一番苦功,最好是中日韓都喜歡的題材,這絲毫只有三國(guó)和漫畫兩條路子。而漫畫的版權(quán)問(wèn)題導(dǎo)致我們倒向了三 國(guó)題材,但是三國(guó)題材實(shí)在是太泛濫了,所以我們希望題材能與流行娛樂元素結(jié)合起來(lái),所以我們最終選定的是這兩年比較流行的穿越題材,當(dāng)然玩家會(huì)首先穿越到 三國(guó),然后再穿越整個(gè)華夏五千年,去收集各個(gè)朝代的名將。

關(guān)于卡牌游戲的營(yíng)銷

營(yíng)銷方面,我們需要作出本地化特色的營(yíng)銷方式??梢哉f(shuō)熱酷游戲一直引領(lǐng)手機(jī)游戲領(lǐng)域的營(yíng)銷。從手機(jī)游戲領(lǐng)域,第一例跨界營(yíng)銷《找你妹》與趙薇導(dǎo)演的 《至青春》跨界合作的成功運(yùn)作,讓我們更堅(jiān)信跨界營(yíng)銷給手游產(chǎn)品帶來(lái)的影響力是無(wú)窮大的。因此我們會(huì)把跨娛樂、體育、時(shí)尚圈的跨界營(yíng)銷做到底。

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考慮到因?yàn)槲覀兊挠螒蛴斜容^流行的穿越元素,所以我們也希望它能與整個(gè)中日韓娛樂產(chǎn)業(yè)有更好的結(jié)合,所以我們請(qǐng)到了一位中日韓的頂尖男性電影演員與我們進(jìn)行跨界合作,作為本游戲的形象代言人,他將在游戲中扮演一位重要角色,并且會(huì)因此吸引來(lái)很多的女性玩家。女性玩家多了,男性玩家自然就不會(huì)少。

我們也期待我們這次大膽嘗試的效果,能為中國(guó)的卡牌游戲找到一條更好的道路,來(lái)打開日本、韓國(guó)的市場(chǎng),并最終走向世界。

責(zé)任編輯:閆佳明 來(lái)源: leiphone
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2015-07-08 11:14:38

暢銷榜TOP卡牌游戲
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