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經(jīng)驗分享:卡牌手機游戲設(shè)計的十八點

移動開發(fā) Android
作者分享道:近期卡牌類型游戲在市場的表現(xiàn)良好,“手游千萬俱樂部”中出現(xiàn)了多位卡牌游戲新成員,結(jié)合我們正在開發(fā)的一款卡牌類游戲,談?wù)剬Υ祟愑螒蛘J(rèn)識和個人幾點粗淺的看法,歡迎各位的指正和交流。

1.我從05年開始做手游時就一直崇尚3P開發(fā),即PowerPoint、Prototypes(原型)、 Photoshop。做手游策劃其實不需要太多的文檔??梢允褂肞PT快速設(shè)計出游戲的基本架構(gòu)和UI的布局,特別是在設(shè)計卡牌游戲時,僅使用PPT就可 以把游戲的主要操作界面和主要內(nèi)容直觀的表現(xiàn)出來,使用了“超鏈接”后,他甚至是可以操作的(我們的主策用的是Flash,效果更好)。程序基于這個 PPT和必要的文檔、數(shù)值,可快速出一個游戲原型,然后開始反復(fù)的驗證和測試,直到確認(rèn)這個基礎(chǔ)和核心的內(nèi)容是正確的。至于美術(shù),只要先確定了尺寸分辨率 等要求,可以先隨便使用什么圖片來代替。前期只需要主美或原畫多做一些風(fēng)格的設(shè)定和UI的設(shè)計就好。一旦核心的游戲性部分成熟了,美術(shù)只需要一份任務(wù)清單 和設(shè)定稿走量就好,而且可以按照玩家接觸游戲內(nèi)容的先后順序一步步制作。還可以先給粗制的美術(shù)圖片,不影響后續(xù)的功能實現(xiàn),于此同時可以分若干遍逐步細(xì)扣 效果。之后就按照版本管理的方法一層層加。

2.注意數(shù)據(jù)的安全性。本地盡量不保存關(guān)鍵性的數(shù)據(jù),戰(zhàn)斗等關(guān)鍵數(shù)據(jù)盡可能走服務(wù)器。手機端有類似“金山游俠”類的游戲本地數(shù)據(jù)修改工具。

3.UUID、綁定MAC、手動注冊、第三方賬號等可用的注冊方式中,用戶自主注冊賬號的方式是必須的,后期聯(lián)運或接入第三方用戶平臺(包括微博賬號、QQ賬號、聯(lián)運平臺賬號等等)時,是必要的注冊方式。手機號碼的注冊看平臺了,在后期推送時會有幫助。用UUID的注 冊方式使用戶盡快的進(jìn)入和體驗到游戲的內(nèi)容,在一定的時間提醒玩家進(jìn)行用戶名注冊也是一個不錯的選擇,可以降低一部分由于用戶注冊環(huán)節(jié)而帶來的新進(jìn)用戶流 失。應(yīng)該盡量避免采用綁定手機MAC的方式來實現(xiàn)新用戶注冊游戲,當(dāng)手機丟失時,用戶賬號數(shù)據(jù)就是一個很麻煩的問題。但可提供綁定的選擇,作為一種賬號安 全措施,應(yīng)該詳細(xì)的告知用戶可能的風(fēng)險后由用戶來選擇。

4.斷點續(xù)傳是必要的功能。

5.在設(shè)計中,要注意不同終端的特性,按照市場定位等因素,要明確優(yōu)先平臺或者是首發(fā)平臺。IOS和Android 的終端區(qū)別明顯,每個平臺都應(yīng)該是訂制型的開發(fā),如果都要兼顧,反而最后都顧不好。做好一個平臺再做另外一個平臺,而不是簡單的移植了事。特別是 Android的終端數(shù)量眾多,移植和各個平臺付費接口也是不小的工作量。我們的幾款產(chǎn)品在海外的代理商提出了種類繁多的付費接口標(biāo)準(zhǔn)和要求,是一部分不 可忽視的工作量。我有幾個學(xué)生開的個人工作室甚至就是因為Android移植適配太繁瑣,而定位只做IOS。Clash of clans的平板優(yōu)先策略應(yīng)該也有這方面的考慮。

6.卡牌游戲中,卡牌的屬性和配置內(nèi)容是游戲的核心,卡包資源的規(guī)劃、各個系統(tǒng)規(guī)則、數(shù)值體系和架構(gòu)都是不會輕易變動的核心內(nèi)容,前期設(shè)計時要作為重點內(nèi)容規(guī)劃好。

7.卡牌游戲日本是大成者。卡牌游戲在日本的排行榜中突出的游戲,戰(zhàn)斗方式出現(xiàn)了一種規(guī)律:就是各類型的休閑游戲方式和卡牌戰(zhàn)斗加以結(jié)合。益智龍采用的是卡牌戰(zhàn)斗結(jié)合三消類玩法,也有結(jié)合撲克玩法的。戰(zhàn)斗方式的區(qū)別是體現(xiàn)游戲特色的另一個關(guān)鍵點。

8.題材的選擇上,一定要符合目標(biāo)市場,在日本獲得極大成功的《Puzzle&dragones》在美國的不景氣就很能說明題材的重要性??ㄅ朴螒蚍N類從整個國內(nèi)市場上來看還是比較少的。國內(nèi)的游戲題材集中的就三四種。三國歷史、武俠、仙俠題材經(jīng)久不衰,也一 樣還可以做,但要和現(xiàn)有的《逆轉(zhuǎn)三國》、《三國來了》、《大掌門》等要有一些區(qū)別,特別是核心玩法上??ㄅ朴螒虻念}材要盡可能降低玩家的認(rèn)知成本和門檻, 應(yīng)該是玩家較為熟悉的題材, 例如《Marvel:War of Heroes》這款游戲進(jìn)入美國市場后獲得的良好反應(yīng),與該游戲是用戶熟悉的美式漫畫英雄題材有著重要而直接的關(guān)系。類似MT拿IP的方式也是被驗證成功 案例,前提當(dāng)然是可以接受這部分成本和題材的優(yōu)秀。

9.美術(shù)風(fēng)格要在符合主流審美的基礎(chǔ)上,做一些特色化的處理,提高識別度。卡牌游戲的美術(shù)要在盡可能的精致的基礎(chǔ) 上,考慮服務(wù)器承載效率和客戶端大小的問題,若干卡牌和序列幀動畫輕輕松松就能過百兆,大小要控制好,盡可能在百兆以內(nèi)。戰(zhàn)斗效果可以適當(dāng)?shù)募右恍┨?效,Gameloft的《混沌與秩序-決斗》就是一種很巧妙的處理方式。

10.針對市場要很明確。武俠、三國題材主要的應(yīng)該就是大中華區(qū),在付費習(xí)慣和渠道特性等方面一定要時刻圍繞針對市 場的情況和該地區(qū)玩家的習(xí)慣來考慮,在此基礎(chǔ)上可以擴(kuò)展到東南亞等。先在一個地區(qū)獲得成功,不要急于擴(kuò)張。有漂亮的數(shù)據(jù)作為基礎(chǔ),再談其他地區(qū)會很有優(yōu) 勢。

11.日本和國內(nèi)成功的卡牌游戲都表明了一個特點:獲得巨大收益的核心系統(tǒng)是“抽牌”系統(tǒng)。日本稱之為 “Gacha”。但要考慮國內(nèi)的用戶習(xí)慣,收集的需求不像日本玩家那么高。應(yīng)該避免出現(xiàn)《我是MT》中抽到高等級卡而裝備不上的情況,在邢大師的微博上, 一些大R就這一點吐了很多槽。

12.UI設(shè)計在卡牌游戲的設(shè)計中更加重要。在操作的便捷性和人性化方面要下狠功夫。整個頁面的布局和功能設(shè)計要清 晰,條理。操作要簡單,操作層級數(shù)量盡可能在兩級以內(nèi),不要超過三級。像《大掌門》里面很多二三級頁面沒有關(guān)閉按鍵的設(shè)計就很值得學(xué)習(xí)。而且可以從其他的 產(chǎn)品的獲得一些設(shè)計靈感,比如Path的UI設(shè)計我個人就非常喜歡。

13.《Clash of clans》和《大掌門》在PVP的設(shè)計上有一個共同的成功點,就是排名PK,按照積分等級配對。保證了對抗和挑戰(zhàn)一直相對平衡的存在。對于大小R,既保 持了發(fā)展速度和對抗中的一些優(yōu)勢,但屬于同級別的對抗還在,互為“磨刀石”,不會“橫掃無敵,一招秒怪”,對非R的毀滅性打擊感也得到了有效的控制。始終 有和其相當(dāng)?shù)膶κ执嬖?,刺激和促進(jìn)繼續(xù)向前。而且離線式的異步互動也成為了標(biāo)配。

14.渠道商的要求是坑要夠大,在國內(nèi)尤其如此,國外也在朝這個方向靠,《Clash of clans》的坑就很大,真要舍得花錢,發(fā)展會比屌絲快不是一星半點。但過程可以隱蔽和輕緩一些,上來就一下子全部展開也會嚇跑玩家的,比較合理的應(yīng)該是葫蘆狀的坑,看起來“口”不大,隨著深入,下面會慢慢出現(xiàn)一個“大肚子”:),還不止一個,搞不好是個“糖葫蘆”。當(dāng)然現(xiàn)在市場上也出現(xiàn)了不追求“天坑” 而追求平緩但是持續(xù)、大數(shù)量級ARPU的成功案例。在具體設(shè)計的時候見仁見智了。

15.獎勵設(shè)置的高一些,特別是和關(guān)鍵運營數(shù)據(jù)有關(guān)的獎勵,《我是MT》控制流失率一個重要的法寶就是獎勵。力度要 大,要讓玩家認(rèn)為“占到了便宜”,人都是想要占一些便宜的。而且要持續(xù),千萬別舍不得,那些虛擬道具留在沒人玩的游戲里一文不值,要把他們變成實實在在的 流量和收入。并且獎勵要持續(xù),重要節(jié)點要有快速沖收入的能力。

16.碎片化的時間,依舊是現(xiàn)在手游用戶的其中一個特點。57%的用戶單次使用1~5分鐘,每日啟動兩次以內(nèi)的占70%。因此要在系統(tǒng)和活動的設(shè)計上要在穩(wěn)定碎片時間的基礎(chǔ)上,提高每日啟動次數(shù)。

17.國內(nèi)游戲產(chǎn)品設(shè)計 “繼承”然后“發(fā)揚”的理念還在繼續(xù),13年再做卡牌游戲肯定不算是“跟的快”的那一撥了,快的那一撥里面的優(yōu)秀代表已經(jīng)翻過了月入千萬的這道分水嶺,現(xiàn) 在再做就只能做“跟的好”的這撥了?!禖lash of Clans》繼承了《Travian》和《Backyard Monsters》的核心設(shè)計,但在此基礎(chǔ)上做了創(chuàng)新,獲得了極大的成功。這樣的思路和方法是值得我們分析和體會的、而不是扒皮抄襲。

18.維基百科是一個找資料的好去處。

責(zé)任編輯:徐川 來源: gameres
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