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如何為你的應(yīng)用內(nèi)部購買道具定價(jià)

移動開發(fā) 移動應(yīng)用
關(guān)于定價(jià)問題的答案其實(shí)取決于實(shí)際的游戲。你可以開始估算目標(biāo)ARPPU。如果你想要到達(dá)0.5美元的ARPU并期待獲得2%的轉(zhuǎn)換率,你的沒 付費(fèi)用戶就需要支付25美元的金錢,這便意味著有些人可能會花50美元。

鑒于現(xiàn)在的工作,經(jīng)常會有開發(fā)者來找我詢問有關(guān)其應(yīng)用內(nèi)部購買商店產(chǎn)品的定價(jià)問題。這真的是一個很棒的問題。一方面,如果你的定價(jià)過高的話,人們便不會愿意購買,但是如果你的定價(jià)又過低,你便賺不到多少錢。

你的目標(biāo)ARPU是多少?

我通常會問自己的第一個問題是怎樣才算較高的ARPU。 怎樣的每用戶平均收益才算成功?這里存在著一些方法:

你認(rèn)為自己的游戲?qū)τ谝话阌脩魜碚f的價(jià)值是什么?它是值25美分,50美分,1美元還是5美元——這是否符合你的目標(biāo)。

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怎樣的ARPU才能讓你賺取足夠的錢用于用戶獲取?廣告成本除以新用戶數(shù)量便是用戶獲取成本(CAC)。根據(jù)用戶位置,這一成本的范圍一般在 0.5美元至2美元之間,但是如果你的游戲是基于社交性或病毒式傳播,那么新用戶便會為你帶來更多用戶,從而減少了有效的CAC。如果你的ARPU高于 CAC,你便能夠快速衡量游戲。

還有誰會削減你的收益?你可能需要給蘋果和谷歌30%的收益分成。還有其他人嗎?發(fā)行商?服務(wù)提供者?如果這樣的話,你就需要想辦法提高ARPU去維持運(yùn)營利潤。

你的購買比例

有多少用戶會最終選擇購買?這是你的轉(zhuǎn)化率或購買率。大多數(shù)游戲會吸引0.5%至5%的用戶進(jìn)行消費(fèi)。這取決于多種元素,而如果你的游戲獲得廣泛認(rèn)知并且你的用戶已經(jīng)存在于游戲中很長時(shí)間了,那么這種購買比例便會大大增加。

將目標(biāo)ARPU和購買比例作為定價(jià)基準(zhǔn)

我將使用一些共事的開發(fā)者的真實(shí)案例進(jìn)行解釋。我曾經(jīng)遇到一位開發(fā)者,他的最初盈利理念是銷售1美元的額外關(guān)卡包以及收取1美元去刪除廣告。他 表示將創(chuàng)造更多關(guān)卡包,并仍使用1美元的定價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。假設(shè)他將創(chuàng)造4個不同的關(guān)卡包:他能從用戶手上賺取的最大利益為5美元,但是平均收益可能為2美元。讓 我們將其稱為每付費(fèi)用戶平均收益(ARPPU)?;?美元的ARPPU,即使他的游戲能夠轉(zhuǎn)換高達(dá)2%的用戶,ARPU最終也只能達(dá)到0.04美元。如 果該開發(fā)者已經(jīng)嘗試著去明確他的目標(biāo)ARPU,那么0.04美元絕對不是他想要獲得的回報(bào)。

另外一個例子是關(guān)于一位開發(fā)者想要在無盡奔跑游戲中添加“拯救我”的作弊機(jī)制。在免費(fèi)游戲中,作弊其實(shí)非常危險(xiǎn),這可能變成一把雙刃劍。如果你 讓用戶能夠輕松地購買作弊機(jī)制,那么游戲便會變得非常簡單,從而導(dǎo)致玩家失去游戲興趣。他關(guān)于銷售“拯救我”的想法就是以1美元的價(jià)格銷售1個工具工具包 (游戲邦注:包括25種道具)。而我認(rèn)為如果有人購買了一包他本來會在游戲最后才獲得的“拯救我”的工具,那么游戲?qū)兊貌辉儆刑魬?zhàn)性。如此即使 ARPPU為1美元,最高轉(zhuǎn)換率為5%,那么ARPU也只有0.02美元。這并不是他的游戲的真正價(jià)值。

通過定價(jià)獲得一個穩(wěn)定的ARPPU

關(guān)于定價(jià)問題的答案其實(shí)取決于實(shí)際的游戲。你可以開始估算目標(biāo)ARPPU。如果你想要到達(dá)0.5美元的ARPU并期待獲得2%的轉(zhuǎn)換率,你的沒 付費(fèi)用戶就需要支付25美元的金錢,這便意味著有些人可能會花50美元。你可以先嘗試著提供幾個選擇,在游戲發(fā)行前讓用戶幫助進(jìn)行測試,并明確這些選擇是 否有意義,同時(shí)始終將目標(biāo)ARPPU當(dāng)成你的基準(zhǔn)。以下是你在執(zhí)行這些行動時(shí)需要記住的事:

1.單一的用戶道具和能量機(jī)制將幫助游戲變得更具有吸引力,并為一系列的購買創(chuàng)造基礎(chǔ)

2.可升級的道具將帶給用戶前進(jìn)感,并引導(dǎo)著他們多次消費(fèi)

3.基于難度曲線去平衡道具能量

4.讓用戶能夠思考自己的選擇——不要給予用戶過多貨幣去購買所有內(nèi)容

5.在付費(fèi)用戶身上重復(fù)第4個步驟。也許這看起來很奇怪,但是如果付費(fèi)用戶能夠輕松地獲得所有內(nèi)容,游戲也就失去了樂趣。

責(zé)任編輯:閆佳明 來源: cocoachina
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