社交游戲Dots:如何做一個不打擾用戶的游戲
社交游戲Dots的運營負責人Paul Murphy對我說,“我們想做一款不打擾用戶的游戲。”
在我聽來,這句話挺有趣。任何產(chǎn)品都希望能盡可能多的占用用戶的時間來增加粘性和生命周期。按照Paul Murphy的說法,Dots的時間設(shè)置正是體現(xiàn)這個邏輯的。如果你也玩過“消除”游戲Dots,就知道它是一個讓用戶在60秒內(nèi)把同顏色的原點聯(lián)系起來 并消除的輕游戲。這款游戲從今年4月30日上線至今已經(jīng)在iOS平臺上先后發(fā)布iPhone版和iPad版,獲得超過500萬用戶。在美國西部時間8月 15日發(fā)布Android版,并發(fā)布包括中文、西班牙語、法語、意大利語等10個不同語言版本。
我是一個不打游戲的人,但是打開Dots,我覺得它的交互設(shè)計讓人驚喜,它和普通引導(dǎo)用戶“***步怎么做、第二步怎么做”的產(chǎn)品不同,引導(dǎo)信息是一 句話“曾有人說,最終所有的東西都會相連。(A smart man once said, ‘Eventually, everthing connects’)”當你按照這個“暗示”去把出現(xiàn)的兩個按鈕連起來就會進入下一個頁面。盡管Paul Murhy說他們并不強調(diào)設(shè)計也沒有強大的設(shè)計團隊,但是看看他們的團隊信息——一共5個人的團隊,3個工程師都有設(shè)計背景。
當你開始玩游戲時,它會告訴你要在60秒內(nèi)盡可能把顏色相同、位置相近的原點連起來并消除。完成后你會看到自己的分數(shù),會獲得代表不同分數(shù)的人偶作為獎勵,如果你想讓自己獲得更多的“技能”,就要付費在軟件里購買。
和其他社交游戲一樣,Dots的社交關(guān)系表現(xiàn)在當用戶完成了一次游戲,會看到幾列信息——自己的分數(shù),Dots里用戶排名前七的用戶分數(shù),以及用戶 的Facebook、Twitter分享鏈接。這是所有社交游戲都會做的——用社交網(wǎng)站的分享機制來激勵用戶。除此之外,Paul Murphy告訴我不同分數(shù)的人偶也是激勵用戶的一種設(shè)置。
這是個沒有任何廣告的游戲。這也是Paul Murphy說他們希望能不打擾用戶的因素之一。“我們不想讓用戶花3-4個小時在玩這個游戲,幾分鐘玩一會就夠了。”在介紹這個60秒鐘的設(shè)置 時,Paul Murphy說他們做了一些測試——也曾經(jīng)嘗試過50秒,但是發(fā)現(xiàn)當時間設(shè)置在60秒的時候,用戶的平均成績是***的。這個時間設(shè)置的邏輯也體現(xiàn)在新產(chǎn)品 Moves中,沒有時間限制但是有走30步完成目標的規(guī)定。
在今年5月,Dots發(fā)布了iPad版,加入多人游戲模式。最開始并沒有針對不同的屏幕做區(qū)分。是用戶提出屏幕變大用iPhone的尺寸不能適應(yīng),Dots在iPad版中加入了一個按鈕,可以放大1.5倍或者2倍來適應(yīng)屏幕。Paul Murphy很直接的告訴我在iPad版中加入多人模式其實是一種實驗,為了收集更多的數(shù)據(jù)來分析用戶是如何玩游戲的。
當我們談到產(chǎn)品的開發(fā)和設(shè)計時,都會強調(diào)同一款產(chǎn)品在Android和iOS的上的設(shè)計思路應(yīng)該是不同的。但是Dots現(xiàn)在發(fā)布Android版的 愿景之一是希望讓用戶在使用Android版時感覺不到和iOS有什么差別。這么做的挑戰(zhàn)一方面是Android碎片化的問題,要適應(yīng)不同的屏幕尺寸;其 次是和社交網(wǎng)站的整合,iOS系統(tǒng)已經(jīng)和Facebook、Twitter等社交網(wǎng)站整合,但是Android還沒有。Paul Murphy說從昨天發(fā)布到現(xiàn)在,他還沒有看到具體增長的數(shù)據(jù),他接下來的計劃是首先加入更多的社交網(wǎng)站,例如中文版已經(jīng)使用新浪微博的API接口,未來還希望能和微信合作;其次會根據(jù)數(shù)據(jù)再決定加入多人游戲模式以及游戲策略引導(dǎo)。
和所有社交游戲一樣,我認為對Dots來說最重要的問題仍然是如何延長游戲的生命周期。設(shè)計可以加分,但是游戲的生命周期短是個普遍的問題,特別是社交游戲雖然可以讓用戶和好友互動,但是如何保持用戶粘性,創(chuàng)造價值,希望Dots能找出更聰明的方法。