移動社交游戲上演“克隆人的進攻”
幾天前,陌陌首款游戲“陌陌泡泡兔”上線,這讓我意識到,基于社交的游戲平臺已經(jīng)從開心網(wǎng)、新浪微博這樣的SNS網(wǎng)站全面轉(zhuǎn)向LINE、KakaoTalk、微信、陌陌等IM移動社交應用。
LINE當之無愧是其中的佼佼者,我們完全可以說是這家公司定義了當今移動社交游戲的模板:
首先,LINE上的游戲都是輕量級的,要么給玩家60秒的時間限制,要么是跑酷、射擊這類極容易操作的類型,這些游戲能很好的滿足當前移動互聯(lián)網(wǎng)上,用戶“時間碎片化”下的娛樂需求;
其次,基于社交關(guān)系,LINE一方面讓好友之間互相比拼成績,另一方面又設(shè)計了一個系統(tǒng),迫使玩家需要頻繁的通過相互贈送“桃心”或邀請好友等方式 來獲得獎勵。當然,如果你實在不愿意頻繁互動,也可以付費購買這些道具。這就形成了一套清晰的邏輯——“要么你給我?guī)碛脩簦淳蜑槲邑暙I利潤”。
憑借著這一模式,和在游戲上的推陳出新(也有部分是和其他游戲廠商合作),LINE很快受到用戶的歡迎,并賺得盆豐缽滿。
LINE的成功給了其他IM應用一個很好的貨幣化模板,只要你有一定規(guī)模的用戶量,那么只要將LINE的模式引入到自己的平臺,幾乎不用費多大力氣,就能獲得豐厚的回報。但與之同時,我們也發(fā)現(xiàn),各大平臺上的游戲都“越來越像了”。
就拿我們最熟悉的微信來說,它上線的第一款游戲是“天天愛消除”,實際上它就是一個與“Line Pop”沒有什么區(qū)別的三消游戲。接下來,微信又接二連三的推出了“天天連萌”、“節(jié)奏大師”、“天天酷跑”、“歡樂斗地主”等游戲,憑借著微信的人口紅 利和這套LINE發(fā)明的社交游戲模式,迅速在游戲付費榜前十上占據(jù)三席的騰訊證明了自己在移動游戲領(lǐng)域的貨幣化能力。同樣,陌陌兩天前推出的“陌陌泡泡 兔”,也是一款將“泡泡龍模式”和LINE模式結(jié)合的游戲。
必須說明的是,我并不認為能夠完全將這些IM平臺的做法定義為“抄襲”,因為無論是棋牌、三消、泡泡龍還是跑酷,都是既有的被廣泛采用的基礎(chǔ)休閑游戲模式。但在這之外,你會發(fā)現(xiàn)如今IM游戲平臺上的游戲類型和玩法已經(jīng)高度雷同——基本上都是在LINE、KakaoTalk或是一個第三方的游戲開發(fā)商證明一款游戲的盈利能力后,其他IM平臺將它們拿過來“換殼組裝”,只要有一個平臺推出了一款成功的產(chǎn)品,你不難想象在其他的幾個平臺上,不久之后就會看到一批“克隆人”。
也許對于這些IM平臺來說,這是最劃算的做法——將一個已被驗證的社交游戲模式和已經(jīng)獲得用戶好評的游戲拿到手里進行“改裝”,能夠讓它們低成本、 低風險的快速實現(xiàn)平臺的貨幣化。但與此同時,游戲似乎也完全成為了這些平臺貨幣化的工具——你會看到,這些平臺在討論一款游戲時,怎樣設(shè)置計費點、怎樣運 營、怎樣讓用戶“更爽的自掏腰包”已經(jīng)成為了主旋律。在此之外,他們很少去考慮游戲模式上的創(chuàng)新,而是將這些事情交給第三方的開發(fā)者,自己坐收漁利。
也就是說,對于許多平臺而言,開發(fā)游戲已經(jīng)完全失去了原有的意義,考量其的唯一標準便是它能否為自己帶來收益。
我無意指責和評判它們的對與錯,畢竟只要不是完全的“抄襲”,那么你只能說這是不少公司在貨幣化壓力下的選擇。但當我想到,在可以預見的未來,當越 來越多的IM平臺開始廣泛采用這一模式,當玩家們完全可以預料到自己的平臺上會推出什么樣的游戲,我們的興奮與期待逐漸被“克隆人”們所吞噬時,還是有一 些悲傷和無奈。