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手游行業(yè)運(yùn)營數(shù)據(jù)指標(biāo)觀察分析DNU/DAU

數(shù)據(jù)庫
一直以來,我們對于數(shù)據(jù)都是在做加法,也希望這個(gè)過程中,不斷搜羅和變換出來更多的數(shù)據(jù)指標(biāo),維度等等。而在實(shí)際的分析中,我們發(fā)現(xiàn),一如我們給用戶提供產(chǎn)品一樣,太多的時(shí)候,我們思考的是如何增加功能,而產(chǎn)品的核心功能和訴求,卻越來越遠(yuǎn)。

最近有幸和一些團(tuán)隊(duì)在做數(shù)據(jù)分析的交流,一個(gè)現(xiàn)象是,基于最基本的數(shù)據(jù)指標(biāo),實(shí)際上我們并沒有深入的理解,或者說,我們并不了解數(shù)據(jù),以及背后的用戶,使用場景等等。因此,也就造成了,在夾生的數(shù)據(jù)理解上,我們不斷還在探尋新的數(shù)據(jù)組織和加工。

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前年的時(shí)候,我制定了關(guān)于游戲數(shù)據(jù)分析的一些基本指標(biāo),后來有人和我說,我們的數(shù)據(jù)指標(biāo)定義和你的不一樣,你的指導(dǎo)意義是不夠的,不符合業(yè)務(wù)需要,比如這里我舉一個(gè)例子:

很多企業(yè)在定義日活躍用戶數(shù)(DAU)時(shí),都會(huì)和我說,我們是按照每天登陸2次以上的用戶算作DAU,而給出的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),是只要登陸過的用戶,就算是日活躍用戶。

就這個(gè)問題,我想表達(dá)的是,DAU這樣的指標(biāo),他本身代表的是業(yè)務(wù)場景,而非一個(gè)簡單粗暴的指標(biāo)內(nèi)容,換句話,在背后是存在一個(gè)圍繞DAU的體系和流程的。

我們可以以“轉(zhuǎn)化率”或者“金字塔”的思想來理解這個(gè)DAU,實(shí)際上,我很清楚,大家在做DAU數(shù)據(jù)時(shí),我們有的定義是登陸兩次以上是活躍用戶,或者登陸時(shí)長超過10min,算作一個(gè)活躍用戶。但是在這個(gè)背后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),登陸是最基本要具備的要素,有了這個(gè)要素或者場景后,剛才我們提到的登陸兩次也好,還是在線時(shí)長超過10min才是被滿足的。如果按照“轉(zhuǎn)化率”或者“金字塔”的思想來看,我們其實(shí)想知道層層過濾之后的,所謂那部分高價(jià)值用戶的比例。

從業(yè)務(wù)場景的角度分析來看,這其實(shí)是我們在研究用戶到達(dá)的好壞,而圍繞在這一點(diǎn)場景的核心,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn),影響到DAU的分析因素其實(shí)很多了,比如我們剛才提到了,基本的DAU定義是指,登陸游戲一次就是活躍用戶,這個(gè)過程中,如果結(jié)合我們剛才提到的轉(zhuǎn)化率思想,你會(huì)發(fā)現(xiàn),DAU的轉(zhuǎn)化率關(guān)系或者金字塔結(jié)構(gòu)(僅從登陸次數(shù)作為統(tǒng)計(jì)維度),是能夠發(fā)現(xiàn)一些問題所在的。比如用戶的游戲行為習(xí)慣,付費(fèi)相關(guān)性,營銷活動(dòng)刺激,舉例,間隔時(shí)間極短的兩次登陸用戶,且級別很低時(shí),很可能是登陸存在問題,趨利用戶(即積分墻用戶)。

行業(yè)指標(biāo)觀察

今天我們要分析的是和DAU相關(guān)指標(biāo),DNU,DAU,后面還會(huì)和留存率放到一起講解。

今天,我們花一些時(shí)間就只說DNU和DAU,而分析的指標(biāo)就是DNU/DAU,你可以成這個(gè)指標(biāo)叫做活躍度指數(shù),當(dāng)然大家喜歡叫做新增用戶占比。

且看下面的圖片:

游戲數(shù)據(jù)

 

圖片點(diǎn)擊可放大

這里的老玩家指的是:DAU-DNU,注:DAU-DNU與DOU是同義。

在此圖蘊(yùn)藏了幾個(gè)信息:

玩家的行為習(xí)慣逐漸形成,周六成為用戶游戲的高峰時(shí)間段;

盡管這個(gè)事實(shí),也許很多人都注意到了,但不是所有人在做周末獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)時(shí)都考慮了這個(gè)因素。對比的大家可以看到在1月到2月份春節(jié)期間,行為特點(diǎn)則是完全不同的。

藍(lán)色區(qū)域面積,越小,則留下的老用戶(即DAU-DNU)比例就越多,相對的留存質(zhì)量則會(huì)好一些。游戲的玩家自循環(huán)系統(tǒng)則逐步成立,則推廣期間的大部分玩家則在次日之后都留在了游戲中。針對這一點(diǎn),在下面展開解釋。

我們將DNU/DAU的比率拿出來,做出如下圖的曲線:

游戲數(shù)據(jù)分析

可以看到,基本上這個(gè)比率維持在一個(gè)很低的比例,大概在10%-15%左右,換句話說,新增用戶的占比只有全體日活躍用戶占比的10%~15%,即使當(dāng)我們游戲開始大范圍拉新推廣時(shí),這個(gè)比例仍舊維持在10%~15%,但此種情況僅存在于游戲已經(jīng)上線,且用戶的自然轉(zhuǎn)化情況比較理想的情況下。從數(shù)學(xué)的角度來看,這個(gè)比率計(jì)算的分子和分母,分別是DNU和DNU+DOU(即DAU),基本上變化幅度是同步的,當(dāng)DOU足夠多的時(shí)候,DNU的新增影響是有限的。但是如果一段時(shí)間內(nèi)DNU的諸多用戶不能轉(zhuǎn)化為DOU,則此比值則在不斷升高。如下圖所示:

游戲數(shù)據(jù)分析

可以看到的是,昨日的DNU中的一部分(次日留存部分)變成了,今天的老用戶(DAU-DNU),而昨日(DAU-DNU)部分則有一些轉(zhuǎn)化為今天的老用戶,同時(shí),今天DAU中,則繼續(xù)有DNU的加入,而這一部分,也構(gòu)成了明日(DAU-DNU)的一部分,在明日的DAU-DNU中,同時(shí)還有昨日DNU在明日的部分貢獻(xiàn),昨日DAU-DNU在明日的貢獻(xiàn)。

由此,我們可以認(rèn)為:

在游戲足夠吸引用戶或者流量足夠理想的情況下,隨著不斷新用戶被帶入到游戲中,游戲中DOU的比例則會(huì)越來越高,那么我們的DAU就會(huì)不斷的成長。

在游戲帶入的流量是虛假的或者游戲不足以吸引玩家時(shí),則每天導(dǎo)入的DNU則會(huì)不斷的被損失掉,就變成了一次性用戶,即新增當(dāng)天登陸過游戲的用戶,且此后不再登錄游戲。此時(shí),我們會(huì)看到在隨后的一段時(shí)間(尤其是停止推廣后),DOU即老用戶的比例并沒有發(fā)生顯著的增長,這一點(diǎn)從DAU事看不出來的,但是我們從DOU的比例就可以看出來。此時(shí),不需要等待幾天來看效果,推廣的第二天如果效果不佳就需要停止。

案例

從下圖我們可以看到,在大推開始,DAU的規(guī)模開始急劇增長,但是基本上是DNU的貢獻(xiàn),推廣幾天的DNU/DAU平均水平在83%左右,這一點(diǎn)恰恰說明了,在推廣期間每一天的大量DNU并沒有在次日有效轉(zhuǎn)化為DOU,這一點(diǎn),我們從DOU比較平滑的曲線就可以看到,盡管這期間我們發(fā)現(xiàn)DAU急劇膨脹,但是實(shí)際DOU較推廣前的漲幅則是有限,經(jīng)過計(jì)算,較推廣前,DOU平均漲幅30%, 而實(shí)際此期間,DNU的平均漲幅100倍左右,而推廣結(jié)束后,DAU較推廣前漲幅了30% 左右。對比DNU約100倍流量的涌入,實(shí)際DAU和DOU的漲幅,則實(shí)在是很微弱。

游戲數(shù)據(jù)分析

總結(jié)起來看,這個(gè)指標(biāo)對于游戲的粘性理解和投放效果評估,能夠起到一定的積極作用,同時(shí),要說明的是,這個(gè)指標(biāo)從長期運(yùn)營的游戲來說,是評估其生命力的一個(gè)重要參照,想必用過的人是很清楚的。***奉上行業(yè)水準(zhǔn):

一線:<10%

二線:<20%

三線:<30%

四線:<45%

行業(yè)平均水平:28%

注:游戲上線初期的1~3天不具備參考意義。

責(zé)任編輯:彭凡 來源: 36大數(shù)據(jù)
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