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2014-2015 棱鏡SDK手游行業(yè)數(shù)據(jù)報告

新聞
引子:棱鏡手游渠道SDK接入平臺,是國內首家專業(yè)為手游開發(fā)商提供渠道SDK接入服務的服務商,從2014年3月開始全面服務于手游行業(yè),目前已有2000多的客戶,200多款網(wǎng)游成功上線,支持80多款渠道SDK的接入。棱鏡通過在過去一年過程中積累的經(jīng)驗和數(shù)據(jù),為大家分享2014Q3-2015Q1的數(shù)據(jù)解讀,透過棱鏡的運營數(shù)據(jù)看行業(yè)趨勢。

引子:棱鏡手游渠道SDK接入平臺,是國內首家專業(yè)為手游開發(fā)商提供渠道SDK接入服務的服務商,從2014年3月開始全面服務于手游行業(yè),目前已有2000多的客戶,200多款網(wǎng)游成功上線,支持80多款渠道SDK的接入。棱鏡通過在過去一年過程中積累的經(jīng)驗和數(shù)據(jù),為大家分享2014Q3-2015Q1的數(shù)據(jù)解讀,透過棱鏡的運營數(shù)據(jù)看行業(yè)趨勢。

數(shù)據(jù)1:棱鏡渠道TOP 8

 

 

這是棱鏡平臺運營數(shù)據(jù)的渠道排行榜,當然從全行業(yè)的角度看,缺少了一位重要玩家,騰訊。由于騰訊的微信渠道大多屬于騰訊自研或獨代產(chǎn)品,無需通過棱鏡接入其SDK,故在棱鏡平臺沒有任何數(shù)據(jù)。在這個排行榜中我們可以看到:

趨勢1:廠商渠道崛起

可以說2014年手游渠道***的變化就在于手機廠商,棱鏡TOP 8的渠道中,一半是手機廠商,以小米、華為領跑,手機廠商在這一年中真的在下功夫做好自己的渠道。非常重要的原因之一是國產(chǎn)手機的品質越來越高,價格平易近人,如紅米Note系列,在手機原有體驗非常不錯的基礎上,用戶安裝第三方手機助手的理由越來越少。另外一個原因是廠商的軟件市場產(chǎn)品層面越來越好,運營也越來越人性化,基本可以完全滿足用戶找軟件,找游戲的需求。***一個原因是廠商的品牌效應,當用戶選擇購買某個品牌的手機時,對該品牌是有不小的認知度的,天然會信賴手機上標有該品牌的軟件應用市場。

 

趨勢2:PC手機助手流量下降

前面的分析已經(jīng)提到,安卓手機的價格越來越低的同時,整體體驗越來越好,用戶的習慣也從過去頻繁依賴PC對手機進行管理,遷移到完全使用手機管理手機。這當然是更好地用戶體驗,不需要PC在身邊的限制,入口單一化,管理手機即時反饋,這使得過去光芒萬丈額PC手機助手黯然失色。

趨勢3:第三方寡頭領跑

第三方應用分發(fā)渠道由360、百度、豌豆莢領跑,360以強大的安全導向的流量基礎,百度經(jīng)過對91的強力整合傲視群雄。同時第三方APP分發(fā)渠道受到以小米華為為首的手機廠商不斷擠壓,14年360周鴻祎放出了做手機的豪言,阿里也在不斷尋求云OS在手機上的落地,這些都說明了手機廠商未來的入口優(yōu)勢已經(jīng)成為業(yè)內共識。

數(shù)據(jù)2:***0所占比例

 

趨勢4:流量正在集中化

手游市場經(jīng)過13年的野蠻增長、14年的強力競爭,雖然大盤保持上漲趨勢,但競爭態(tài)勢已經(jīng)非常激烈,見光死成為了常見現(xiàn)象。產(chǎn)品不要說成功,就是能夠收回成本都是一件奢侈的事情。在棱鏡平臺上上線的200多款產(chǎn)品中,前10的產(chǎn)品占去了所有游戲收入的近七成,放眼全行業(yè),真正能夠賺錢的產(chǎn)品的比例只有3到4各百分點。

同樣地事情也發(fā)生在渠道身上,但由于渠道的數(shù)量遠低于產(chǎn)品,所以相比于手游產(chǎn)品渠道方面的流量集中化趨勢不是非常明顯。這種格局更多地會受到手機廠商試產(chǎn)占有率的變化而變化。

數(shù)據(jù)3:游戲類型分布

 

現(xiàn)象5:類型集中,RPG成為重災區(qū)

首先,2014這個曾經(jīng)被預測為ARPG年的年份并沒有迎來眾多的ARPG,RPG占去了一半以上的產(chǎn)品份額,可以說刺刀見紅,血腥異常。這可以說是典型的手游市場的中國特色,在手游的爆發(fā)式背景下,多數(shù)競爭者選擇了用戶接受度高,較為穩(wěn)妥的RPG產(chǎn)品類型。裝備、副本、升級等已經(jīng)成為幾乎每一個游戲的關鍵詞,同質化嚴重是中國手游行業(yè)目前***的問題。

數(shù)據(jù)4:游戲IP分布

 

 

14年業(yè)界對IP的認知度越來越高,首當其沖的網(wǎng)絡文學的IP,擁有大量的群眾基礎,價格比日漫底,這使得網(wǎng)絡文學IP首先得到大規(guī)模的應用。當然動漫IP也是廣泛受到認可的,處于從盜用到正版授權化的轉型過程中。

 

數(shù)據(jù)5:游戲夭折率

 

 

趨勢6:創(chuàng)新是中小手游開發(fā)商的唯一道路

2014年中國手游行業(yè)一直流傳著手游團隊過萬的傳說,但盤點2014年,手機網(wǎng)游產(chǎn)品真正上線的只有1600多款,投入與產(chǎn)出不成比例,為什么?原因是大量產(chǎn)品的夭折。對于棱鏡平臺來說,大部分與棱鏡接觸的產(chǎn)品已經(jīng)至少在alpha階段了,但即使在這個階段棱鏡仍有看到了50%以上的夭折率。未來越來越多的傳統(tǒng)端游巨頭進入手游領域,手游領域的發(fā)行商也逐漸形成規(guī)模,門檻提高,大成本、大制作、巨資IP、巨額市場投入頻頻出現(xiàn),這對中小研發(fā)團隊的生存產(chǎn)生了巨大的考驗。棱鏡認為,游戲始終是一個持久的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),創(chuàng)新是中小開發(fā)商的唯一道路。在競爭如此激烈地市場,與其做已被市場驗證的游戲品類與巨頭大投入硬碰硬,不如靜下心來做自己的創(chuàng)新,自己的產(chǎn)品。

 

責任編輯:林師授 來源: 51CTO
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