KTplay CPO Spencer:手游開發(fā)商需要修煉運營"內(nèi)功"
在產(chǎn)品迭代如過江之鯽的手游行業(yè),開發(fā)者應(yīng)該如何延長產(chǎn)品生命周期、提升用戶留存、開拓新盈利模式,從而度過生存危機?KTplay首席產(chǎn)品官 Spencer在2014 Chinajoy演講中認為:手游開發(fā)者需要通過修煉產(chǎn)品運營“內(nèi)功“,滿足不同用戶需求并引導(dǎo)用戶更好地玩游戲。
競爭加劇 手游開發(fā)商需要修煉運營“內(nèi)功”
手游行業(yè)的競爭環(huán)境日益激烈,已成行業(yè)共識。而在競爭加劇的大環(huán)境下,最難受的莫過于開發(fā)商。在手游市場二八法則之下,虧本經(jīng)營的開發(fā)商不完全統(tǒng)計就達數(shù)千家。
與端游市場不同,手游市場的發(fā)行商和渠道商,都不負責(zé)游戲內(nèi)運營,使得開發(fā)商推出新產(chǎn)品后,直接就進入了內(nèi)測、封測、渠道發(fā)行和推廣的流程中,然后聽天由命。簡言之,手游目前只能由開發(fā)商承擔(dān)運營的職能,但是從始至終,很多開發(fā)者、尤其是手游開發(fā)者并沒有真正通過運營產(chǎn)品去接觸用戶,了解用戶需求。結(jié)果是什么呢?是用戶棄產(chǎn)品而去,產(chǎn)品運營陷入停滯狀態(tài),無法實現(xiàn)營收。修煉產(chǎn)品運營“內(nèi)功“,滿足產(chǎn)品運營過程中的用戶需求,已經(jīng)成為開發(fā)商當(dāng)前的必修課,并且還得是”速成班“。
從用戶需求出發(fā)提升用戶留存
如何滿足手游用戶的需求,是一個巨大的命題,行業(yè)者們習(xí)慣了從產(chǎn)品角度去考量是否符合用戶所需,往往忽略了用戶在體驗游戲的過程中,同樣存在的一些更加具體、細微、甚至足以影響用戶選擇的需求。對此Spencer通過《地獄之門》、《怪獸合唱團》等產(chǎn)品完整的監(jiān)控數(shù)據(jù),向廣大開發(fā)者展示了國內(nèi)手游用戶部分需求和行為表現(xiàn),其中典型的就包括愛分享、愿意在游戲中幫助他人、樂于與開發(fā)者溝通產(chǎn)品如何改良和優(yōu)化。
Spencer提到,玩家在任何游戲里,都會有共趣的時候,諸如分享成就,求助其他玩家通關(guān),與開發(fā)者產(chǎn)生互動等等,都是用戶在體驗游戲過程中的需求。同時在投入了大量時間甚至金錢以后,玩家普遍不想離開游戲。當(dāng)碰到諸如難以通關(guān)等問題的時候,玩家通常會查詢搜索引擎、網(wǎng)站等尋找解決辦法或攻略,但是這極其影響用戶體驗。
事實上這一系列在游戲體驗過程中比較具體的需求和用戶習(xí)慣,都促使開發(fā)者不得不考慮改變運營思路。演講中Spencer表示,如今開發(fā)商需要轉(zhuǎn)變自身角色,通過鼓勵、獎勵、領(lǐng)導(dǎo)等方式去指揮玩家,去跟玩家實現(xiàn)交互,從而一定程度滿足用戶的需求。同時通過大量數(shù)據(jù)更直觀的讓開發(fā)者看到,開發(fā)者主動參與的社交化運營,對于提高用戶留存和活躍度,有直接巨大的促進作用。
KTplay社交引擎為開發(fā)者社交化運營架橋
手游產(chǎn)品的生命周期短幾乎已成開發(fā)者共識,但是Spencer強調(diào),手游生命周期短之所以成為普遍現(xiàn)象,本質(zhì)還是因為用戶停留在游戲中的時間太短。
而對于如何延長手游生命周期,眾多行業(yè)者認同的解決思路是加強手游社交化屬性,在手游產(chǎn)品中植入社區(qū)功能。談及游戲社區(qū)Spencer講到:“我相信如果我問大家誰聽過游戲社區(qū)的概念,所有人都會舉起手,很多渠道、很多游戲開發(fā)商自己都做過”。然而當(dāng)前開發(fā)者并未真正讓社區(qū)在游戲中有效的發(fā)揮作用,實際上也就是沒能真正滿足用戶需求,最大問題來源于游戲和社區(qū)分離了。
KTplay社交引擎很大程度上規(guī)避了游戲與社區(qū)分離的問題,同時又強化了用戶價值體現(xiàn)。Spencer表示, KTplay社交引擎并不是一個外來插件,而是跟開發(fā)者的游戲形成共同體,前端和后臺都是跟游戲一體的,并且能為游戲做延伸性的服務(wù)。“整個KTplay社交引擎的用戶體驗以何為主?不是以功能為主,功能開發(fā)其實就是開發(fā)成本而已,是以體驗為主。”關(guān)于KTplay社交引擎的定位Spencer如是說。
那么KTpla社交引擎y到底具備哪些功能呢?Spencer進行了詳盡的解讀,他表示,KTplay社交引擎基礎(chǔ)性的功能就包含幾大方面:即在社區(qū)內(nèi)置的游戲公告,可以讓用戶不離開游戲就能了解新的資訊信息;更方便地開啟在線活動,并鼓勵玩家積極參與;通過攻略,截圖等社交方式引導(dǎo)玩家更好的體驗游戲;收集玩家與產(chǎn)品相關(guān)的各類反饋信息;最后幫助玩家實時解決問題。Spencer最后說到:“這一切都是在游戲中即可實現(xiàn)的功能,KTpaly社交引擎就是透過社交的關(guān)系,給開發(fā)商一個社交的橋梁,去幫助玩家繼續(xù)把游戲玩下去,這樣留存率和活躍度也會隨即提升”。
Spencer通過對比《坑爹3》、《偶滴神》等產(chǎn)品,向廣大開發(fā)者展示了產(chǎn)品在接入KTplay社交引擎,滿足玩家部分需求后,關(guān)鍵數(shù)據(jù)的提升: 其中《坑爹3》iOS版本由于植入了KTplay社交引擎,更好的滿足了該游戲用戶在攻略和用戶交流上的需求,因此相比于《坑爹1》其5日用戶留存提升了25%;在《偶滴神》游戲中,引導(dǎo)玩家付費方面的表現(xiàn)突出,周末限時折扣的活動,在植入KTplay社交引擎之后道具付費量提高了6倍,整體收入提升了4倍。
通過KTplay構(gòu)建線上社交運營平臺
轉(zhuǎn)變了運營思路的開發(fā)商,如何才能真正提升運營“內(nèi)功”,使得產(chǎn)品生命周期延長,讓游戲的用戶留存率、活躍度乃至持續(xù)開發(fā)潛力都得到提升。對于大部分開發(fā)商而言,依舊是一個稍顯迷茫的問題。
對此Spencer解釋到,KTplay的一系列功能,都是開發(fā)商可以直接用社交的功能。他說:“KTplay非常自然的從一個類似玩家跟玩家的社交工具,為開發(fā)商的游戲量身打造一個社交區(qū)域,最后通過開發(fā)商主動的運營,這個區(qū)域變成開發(fā)商線上運營的平臺。”毫無疑問,構(gòu)建一個開發(fā)商自身主導(dǎo)的線上社交運營平臺,是無數(shù)開發(fā)商特別是中小開發(fā)團隊所希望達成的目標(biāo)。KTplay除了構(gòu)建一個社交運營平臺之外,事實上還包括了其他功能,諸如好友對戰(zhàn)、聊天、交叉推廣營銷、用戶跨游戲邀請等。
在演講最后,Spencer提到, 不同開發(fā)商實力不同,如果短期缺乏精力運營游戲內(nèi)社區(qū), 還可以應(yīng)用KTplay即將推出的新產(chǎn)品,即KTplay運營組件(Social Lite)。運營組建能給開發(fā)商提供手游運營的基本功能:譬如向玩家發(fā)通知、發(fā)獎勵,支持玩家排行榜等,它能成功地讓一款單機游戲變成實時在線的網(wǎng)游。
演講最后,大會主持人的《程序員》雜志總編劉江說到:“我作為一個玩家,玩很久 coc了,后來雖然不怎么玩游戲,但還是會經(jīng)常回去,看看游戲玩伴做了什么,所以我認為游戲內(nèi)社交對游戲非常重要!”
隨著手游行業(yè)競爭越發(fā)激烈,開發(fā)者在游戲上線后,更多了解玩家需求、隨時優(yōu)化玩家體驗,把握住玩家資源做深度運營,已是開發(fā)商延長產(chǎn)品生命,提高營收不可或缺的方式。轉(zhuǎn)變產(chǎn)品研發(fā)和運營思路,提升產(chǎn)品運營的實力,KTplay或許可以真正幫助開發(fā)者群體達成目標(biāo)。