日本手游開發(fā)者講解不同類型手游的開發(fā)難度
原文來自SONICMOOV LAB。
下文內(nèi)容以不使用Unity、UnrealEngine等游戲引擎為前提,從游戲開發(fā)的程序?qū)用鎸τ螒蜷_發(fā)難度進行探討。
小說型游戲 難度:Easy~Normal
代表作品:《恐怖驚魂夜》系列、《心跳回憶》系列
這一類游戲通常被稱為ADV,由于這類游戲基本都出自日本,所以也被稱為日式AVG。雖然該類型游戲在日本游戲市場上有著不小的比例,但在歐美市場卻鮮有人問津。
小說型游戲能夠發(fā)展到今天,基本上都是得益于戀愛類游戲、乙女類游戲等其他類別游戲的發(fā)展。從制作角度上來說,小說型游戲通??梢苑殖?個種類。
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文字全屏顯示的有聲小說
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文字僅出現(xiàn)在底部對話框中的傳統(tǒng)視覺型小說
基 本上這2個種類的開發(fā)難度都非常低,程序方面也幾乎一模一樣,用Library就能很輕松的實現(xiàn)。不過,如果是沒有任何資源從零開始做的話開發(fā)難度會提升 不少,在這種情況下Library還更有優(yōu)勢一些。如果是沒有編程經(jīng)驗的同學,可以嘗試一下Tyrano Builder或者Live Maker等軟件,看看哪個用著比較順手。
這一類游戲在本質(zhì)上和小說非常接近,游戲的樂趣在很大程度上都取決于“故事”的精彩程度。所以這 一類游戲非常適合故事劇本構(gòu)思方面比較有想法但缺乏技術(shù)的同學。而對于想開發(fā)戀愛類游戲、乙女類游戲的朋友們來說,Debug、迷你游戲、角色Flag管 理等項目會花費相當多的時間,這一點請做好心理準備。
貪吃蛇類游戲 難度:Easy~Normal
代表作品:《貪吃蛇》、《吃豆人》系列
這類游戲在紅白機時代就已經(jīng)非常流行,說起來最近BNE還開放了《吃豆人》的IP。游戲的內(nèi)容大致都是玩家操縱角色,追蹤敵人并獲得目標道具,用現(xiàn)在的眼光來看基本也就是小游戲級別的類型。
想要從這一類型下手的朋友們最好對動作游戲有一定的認識,比如角色的操作、動畫、簡單的行動判定、地圖提示等。不過這類游戲也有很明顯的局限性,因為游戲內(nèi)要素并不是很多,而在這個歷史悠久的游戲類型上要創(chuàng)新也非常有難度。
跑跳類游戲 難度:Easy~Normal
代表作品:《FUN!FUN!DASH MAN》、《LINE WIND runner》等
國內(nèi)更喜歡稱其為跑酷類游戲,而且相比主機、PC平臺,跑酷類游戲在智能機上的表現(xiàn)顯然更為出色。這類游戲的核心實際上和上面的貪吃蛇類游戲非常相似,觸碰的判定、障礙物的生成、跳躍處理、卷軸式的背景變化等諸多內(nèi)容,對于初出茅廬的開發(fā)者來說還是很有學習價值的。
相對于上面提到的貪吃蛇類游戲,原文作者推薦開發(fā)者們多嘗試跑酷類游戲,某種程度上后者的開發(fā)難度比前者更低一些。
基本上跑酷類游戲的制作核心就在于如何讓用戶對游戲中的角色跑動所產(chǎn)生的爽快產(chǎn)生體感。障礙物太多或者太少都會影響用戶體驗,能夠合理控制操作、難度、爽快度三方面平衡的話游戲基本就算合格了。
卷軸射擊類游戲 難度:Normal~Hard
代表作品:《宇宙巡航機》、《東方Project》等
這一類型的游戲也是歷史悠久,從最早的固定畫面到現(xiàn)在豎版卷軸式。《宇宙巡航機》、《R-TYPE》、《東方Project》等游戲雖然都可以歸在這一類,但彼此之間又有不小的差異。
順帶一提的是,卷軸類射擊游戲的制作經(jīng)驗在其他很多類型中也都有實用價值,比如說攻擊的判定、彈幕的散步方式(這就要求開發(fā)者要有一定的數(shù)學功底)。
橫版過關(guān)游戲 難度:Normal~Hard
代表作品:《超級馬里奧兄弟》、《惡魔城》等
橫版過關(guān)游戲是以人物立足點的不斷前移為目的的一種游戲類型,這一種類下還可以按照2D和3D來進一步細分,這里我們就只講2D。不知道有多少朋友玩過早期FC版的《惡魔城》,那款游戲不光對玩家來說操作難度很高,對于經(jīng)驗不多的程序員來說開發(fā)的難度也不小。
該類游戲?qū)τ陂_發(fā)這的知識要求要遠比上面提到的其他游戲復雜,實際開發(fā)中也會遇到不少問題(比如跳躍、下蹲的修正等)。但習慣了這一類游戲的制作的話,基本上橫版動作游戲也就問題不大了。
最后需要注意的是,如果要制作像《惡魔城》那樣鞭子也有單獨動作的話,開發(fā)難度會提升很多,推薦大家從《超級馬里奧兄弟》這樣的形式入手。
消除類游戲 難度:Normal~Hard
代表作品:《俄羅斯方塊》、《智龍迷城》
從1990年代的《俄羅斯方塊》到最近的《智龍迷城》,消除類游戲從來沒有淡出過我們的視線。事實上像《智龍迷城》這樣的作品為消除類游戲開辟了新的發(fā)展方向。
如果你以為消除類游戲大多是休閑游戲所以開發(fā)難度也很低的話那就大錯特錯了。消除類游戲的游戲內(nèi)邏輯和其他游戲有很大的不同,所以開發(fā)難度會根據(jù)游戲的企劃有很大的波動。
舉個例子,《俄羅斯方塊》在程序上其實并不難,但像《噗喲噗喲》、《智龍迷城》這樣涉及“連鎖消除”概念的話開發(fā)難度則要上升不少。目前在手游行業(yè)中,消除類游戲也是非常有市場的一個分支,有興趣的朋友可以挑戰(zhàn)一下。
消除類游戲的樂趣基本由游戲的“消除系統(tǒng)”(或者說消除規(guī)則)來決定,而如何在消除的時候讓玩家獲得爽快感、在考慮的時候讓玩家獲得樂趣,這就是游戲企劃中要特別留心的地方了。