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《狂斬三國(guó)2》主程Tim:Cocos 2d-JS幫助手游靈活開(kāi)發(fā)

移動(dòng)開(kāi)發(fā) 游戲開(kāi)發(fā)
由咸魚(yú)游戲發(fā)行、KooGame研發(fā)的輕操作ARPG手游《狂斬三國(guó)2》自8月20日上線之后,4小時(shí)便登頂蘋果付費(fèi)排行榜Top 5,更在一日之內(nèi)勇奪榜首。作為《狂斬三國(guó)》的續(xù)作,《狂斬三國(guó)2》采用Cocos 2d-JS與Cocos Studio開(kāi)發(fā),JS的使用大大提高了游戲的開(kāi)發(fā)效率,而Cocos Studio提供的骨骼動(dòng)畫則為游戲核心的Avartar系統(tǒng)提供了強(qiáng)有力的支持。

由咸魚(yú)游戲發(fā)行、KooGame研發(fā)的輕操作ARPG手游《狂斬三國(guó)2》自8月20日上線之后,4小時(shí)便登頂蘋果付費(fèi)排行榜Top 5,更在一日之內(nèi)勇奪榜首。作為《狂斬三國(guó)》的續(xù)作,《狂斬三國(guó)2》采用Cocos 2d-JS與Cocos Studio開(kāi)發(fā),JS的使用大大提高了游戲的開(kāi)發(fā)效率,而Cocos Studio提供的骨骼動(dòng)畫則為游戲核心的Avartar系統(tǒng)提供了強(qiáng)有力的支持。

近日,Cocos引擎中文站(http://cn.cocos2d-x.org/)對(duì)《狂斬三國(guó)2》的主程Tim進(jìn)行了采訪。

 

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以下為訪談實(shí)錄:

【Cocos中文站】首先,恭喜《狂斬三國(guó)2》取得這樣好的成績(jī)!其實(shí),現(xiàn)在市場(chǎng)上的三國(guó)題材游戲有很多,您覺(jué)得《狂斬三國(guó)2》脫穎而出的關(guān)鍵原因是什么?

【Tim】我覺(jué)得主要有兩點(diǎn)吧。首先,好基友很重要,這次并肩作戰(zhàn)的發(fā)行方咸魚(yú)游戲非常給力!還有他們合作的點(diǎn)贊團(tuán)隊(duì),讓我看到了好的營(yíng)銷發(fā)行是如何實(shí)實(shí)在在的牛氣!之前有次聽(tīng)咸魚(yú)的沈曌介紹他們的發(fā)行營(yíng)銷計(jì)劃,我們CEO Eric感慨道:“雖說(shuō)產(chǎn)品是我們家的,但遠(yuǎn)不如你們看得透啊!”另一方面,連續(xù)兩代的積累對(duì)于本次的快速?zèng)_榜也起到了很大的幫助。根據(jù)用戶調(diào)查,《狂斬三國(guó)》一代的口碑相當(dāng)不錯(cuò),超過(guò)50% 的 iOS 玩家都向身邊朋友推薦過(guò)這款游戲。并且《狂斬三國(guó)》堅(jiān)挺在付費(fèi)榜前幾名好幾個(gè)月,這個(gè)自創(chuàng)IP每天也可以影響大量的 iOS 用戶群。

采用Cocos 2d-JS引擎 靈活高效

【Cocos中文站】《狂斬三國(guó)2》是基于什么原因選擇了Cocos 2d-JS引擎和Cocos Studio進(jìn)行開(kāi)發(fā)呢?

【Tim】在遇到Cocos引擎之前,公司一直使用自研引擎xStar,《狂斬三國(guó)》一代是基于這個(gè)引擎研發(fā)。到開(kāi)發(fā)《狂斬三國(guó)2》的時(shí)候,我們對(duì)市面上主流的手機(jī)游戲引擎進(jìn)行了評(píng)估,發(fā)現(xiàn)Cocos引擎集成了很多成熟的功能,可以大大提高上手速度,縮短開(kāi)發(fā)周期。更重要的是,我們認(rèn)為Cocos 2d-JS引擎支持的JS腳本非常適合手機(jī)游戲,更加便于開(kāi)發(fā)和調(diào)試,終端適配率高;并且JS語(yǔ)言還支持網(wǎng)頁(yè),所以我們?cè)谟螒蛑幸矁?nèi)置了可分享給朋友圈好友試玩的HTML5小游戲。而Cocos Studio提供的骨骼動(dòng)畫則對(duì)狂斬三國(guó)核心的Avartar系統(tǒng)提供了有力支持。

【Cocos中文站】您認(rèn)為JS與C++相比,有什么好處?JSB的穩(wěn)定性如何?

【Tim】語(yǔ)言本身其實(shí)并無(wú)好壞之分,只有是否適合。業(yè)內(nèi)人應(yīng)該都知道,JS是一種直譯式腳本語(yǔ)言,內(nèi)置支持類型。JSB穩(wěn)定,較C++而言更為靈活,可以大大提高手游的開(kāi)發(fā)效率。

【Cocos中文站】在使用Cocos 2d-JS開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,是否有遇到哪些困難和挑戰(zhàn)?

【Tim】整體較為順利,期待Cocos 2d-JS有更新的版本。另外如果能在聲音模塊上再增加更多靈活的功能就更好了。

 

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《狂斬三國(guó)》一代→二代 狂斬玩法再升級(jí)

【Cocos中文站】《狂斬三國(guó)》第一代就已經(jīng)擁有很多粉絲,那么《狂斬三國(guó)2》在玩法上有什么重大的改變和創(chuàng)新?

【Tim】《狂斬三國(guó)》系列從一代到二代歷經(jīng)了8個(gè)多月的開(kāi)發(fā)周期,從核心操作到游戲內(nèi)容到細(xì)節(jié)體驗(yàn)我們都用心進(jìn)行了優(yōu)化。二代除了保留一代的關(guān)卡模式和無(wú)盡模式外,另外新增了挑戰(zhàn)模式、隨機(jī)事件和mini game等多種游戲模式,不同的規(guī)則、不同的戰(zhàn)斗節(jié)奏,希望能在游戲的不同階段為玩家提供更多樣化的樂(lè)趣。

【Cocos中文站】在操作方面,《狂斬三國(guó)2》有沒(méi)有什么變化呢?

【Tim】在動(dòng)作核心體驗(yàn)上,我們?yōu)槎貏e設(shè)計(jì)了一個(gè)雙擊前進(jìn)/后退鍵進(jìn)行快速?zèng)_刺的基礎(chǔ)操作,讓玩家可以更好地體驗(yàn)到武將敏捷的身手和左沖右殺的氣概,輕松體驗(yàn)深入敵陣取敵將首級(jí)的巨大成就感。而“狂斬”作為游戲的招牌操作,在任何時(shí)候都是我們最重視的。除了保持一代的操作流暢度,我們?yōu)槎?ldquo;狂斬”增加了三段聚氣效果,劃得越快越久,爽快感越爆表!

 

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【Cocos中文站】那么在劇情方面呢?《狂斬三國(guó)2》是否也有更精彩的內(nèi)容?

【Tim】從游戲內(nèi)容上來(lái)說(shuō),《狂斬三國(guó)2》的關(guān)卡數(shù)量從一代的25關(guān)擴(kuò)展到了50關(guān),并在一代玩家最看重的武將對(duì)決上狠下了一番功夫。至于劇情本身,自然是二代的特色之一,大家在過(guò)劇情的時(shí)候千萬(wàn)手下留情,不要急著跳過(guò)哦,不敢說(shuō)最精彩,但絕對(duì)令你腦洞大開(kāi),印象深刻。

 

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【Cocos中文站】在《狂斬三國(guó)2》開(kāi)發(fā)過(guò)程中,有沒(méi)有遇到哪些困難和挑戰(zhàn)呢?

【Tim】最大的挑戰(zhàn)還是在兩個(gè)方面,一個(gè)是如何在操作簡(jiǎn)易的前提下更好地呈現(xiàn)動(dòng)作游戲的爽快感,還一個(gè)是如何在盡可能不增加理解難度的基礎(chǔ)上豐富游戲的可玩性。至于其他問(wèn)題,那都不是個(gè)事兒!

【Cocos中文站】最后,可以問(wèn)一下《狂斬三國(guó)》系列游戲的未來(lái)計(jì)劃嗎?

【Tim】這里要借用“羅輯思維”羅振宇的一句話:“腳踩西瓜皮,走到哪里是哪里。” 當(dāng)然,這并不是說(shuō)我們沒(méi)有規(guī)劃,而是我們覺(jué)得,在這個(gè)充滿不確定性的時(shí)代,手游行業(yè)本身高速進(jìn)化,首要的任務(wù)還是把當(dāng)下的產(chǎn)品先運(yùn)營(yíng)好,先不去想太多充滿不確定性的未來(lái)?,F(xiàn)在玩家很認(rèn)可我們的《狂斬三國(guó)2》,所以我們首先要把當(dāng)下做得更好。

【Cocos中文站】好的,感謝您今天接受我們的采訪!祝《狂斬三國(guó)2》游戲大火!

【Tim】謝謝!也祝Cocos 2d-JS越來(lái)越好。

訪談?wù)吆?jiǎn)介:

《狂斬三國(guó)2》主程Tim,2012年加盟掌中酷柚(KooGame),以主程身份完成《喵星人來(lái)了》《狂斬三國(guó)》《狂斬三國(guó)2》等知名游戲項(xiàng)目。

 

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《狂斬三國(guó)2》游戲簡(jiǎn)介:《狂斬三國(guó)2》iOS版是《狂斬三國(guó)》的金牌續(xù)作,傳承前代優(yōu)點(diǎn),融合策略、養(yǎng)成、塔防等多種玩法,針對(duì)iOS 7系統(tǒng)及iPhone 5系列平臺(tái)進(jìn)行了深度優(yōu)化,最大限度挖掘iOS系統(tǒng)的動(dòng)作潛能。讓玩家在千篇一律的卡牌手游之外,可以玩到“劃屏狂斬”、“暢快打擊”的掌上游戲。

責(zé)任編輯:老門
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