做最好或什么都不是 觸控CEO陳昊芝的野望
10月28日上午,北京國家會議中心召開了第九屆Cocos開發(fā)者大會。會上,觸控科技CEO陳昊芝發(fā)表了《Great or nothing》的主題演講。
一直以來,陳浩智都在不同場合反復(fù)強調(diào)引擎業(yè)務(wù)的重要性,將它定義為“觸控科技的核心業(yè)務(wù)之一、公司的基礎(chǔ)以及游戲業(yè)務(wù)的補充”。在這次以Cocos開發(fā)引擎為名的大會上,陳昊芝的主題演講依然圍繞著這個話題。
“觸控一直是作為互聯(lián)網(wǎng)公司去經(jīng)營,引擎業(yè)務(wù)一直是觸控的核心業(yè)務(wù)之一,是觸控的基礎(chǔ)也是游戲業(yè)務(wù)的補充”,陳昊芝重申了引擎業(yè)務(wù)的重要性,“未來還會在引擎業(yè)務(wù)上投入”。
要做就做***,否則就什么都不是
在演講的開場,陳昊芝便坦言道:“在過去幾年以來,觸控一直在追求廣大開發(fā)者對Cocos引擎、開發(fā)者平臺的認可,事實也證明了從業(yè)者真實感受到效率的提升、成本的下降。因此今天我的主題觀點和我們所希望的目標(biāo)都是一致的:Great or nothing,要做就做***的,否則就什么都不是。”
觸控對于引擎業(yè)務(wù)的主旨,是幫助開發(fā)者在全球獲得更大的市場。在這一點上,陳昊芝認為自己公司有值得驕傲的資本:“現(xiàn)在Cocos開發(fā)者沙龍已經(jīng)開遍了全球,從歐美地區(qū)的舊金山、西班牙,再到亞洲地區(qū)的韓國、日本。并且我們可以看到眾多出色的開發(fā)者和團隊認可我們提供的引擎工具,以及在引擎產(chǎn)品上的開發(fā)理念。”
陳昊芝認為在手游行業(yè)中,開發(fā)引擎作為的產(chǎn)業(yè)鏈提供方和支撐方,唯一能夠證明自己的就是這個市場的占有率。目前中國市場70%的游戲是Cocos引擎開發(fā)的,而收入***的游戲80%是Cocos開發(fā)的——這個占比足以說明分量。另外在海外市場,日本30%—40%收入榜***的產(chǎn)品由Cocos開發(fā),韓國前總10名已超過60%。“這個市場占有率的背后,所代表的是我們的努力和開發(fā)者的認可。更重要的是,這證明在亞洲市場對兼容性、性能以及開發(fā)者需求而言,Cocos是***的選擇。”
如何做到***,人才與技術(shù)儲備
談及當(dāng)前行業(yè)最關(guān)注的人才問題以及Cocos在國內(nèi)開發(fā)者的普及,陳昊芝很有信息表示:“為了讓現(xiàn)在行業(yè)中高速發(fā)展的優(yōu)秀公司或者創(chuàng)業(yè)者不擔(dān)心人才緊缺,我們一直非常偏執(zhí)地和中國***的高校,以及有計算機專業(yè)或開發(fā)專業(yè)的學(xué)校進行深度合作,培養(yǎng)優(yōu)秀的人才——明年我們的學(xué)校合作會擴展到100所以上!”
觸控不僅僅是希望能與各高校、專業(yè)培訓(xùn)機構(gòu)合作,更計劃為這些學(xué)生提供良好的就業(yè)機會。“如果今天你學(xué)好了Cocos游戲引擎和開發(fā)工具,明天在一些大學(xué)就可以拿到國家承認的碩士學(xué)位。”陳昊芝對此保證道:“在我們整個體系搭建中,除通過教育培養(yǎng)更多的優(yōu)秀開發(fā)者之外,我們還通過引擎從2D到3D的進化,獲得更大的市場占有率。Cocos會提供更多第三方工具,比如在微軟XboxOne上發(fā)布Cocos的產(chǎn)品,或者通過亞馬遜的海外產(chǎn)品合作或者云服務(wù)實現(xiàn)更多的產(chǎn)品技術(shù)銜接、教育合作、服務(wù)合作等。我們不單單在安卓和IOS上,還可以在更多別的平臺和新的系統(tǒng)上實現(xiàn)。“
***的提供方,從發(fā)行再到渠道
目前在市場上,騰訊手游已經(jīng)上市的產(chǎn)品不下于36款,這其中53%是由Cocos開發(fā)。陳昊芝對此表示很矛盾,同時也很驕傲:“騰訊手游目前給市場的壓力非常大,在它迅速的增長下,市場上其它產(chǎn)品和團隊難免會受到的一些擠壓。但同時讓我們很驕傲的是,我們提供了優(yōu)秀的引擎技術(shù)服務(wù),通過騰訊把中國數(shù)以億計、原本不玩游戲的用戶變成了游戲用戶。這些用戶最終會回到整體市場中,讓這個市場變得更大!”
另外對于第三方服務(wù)的AnySDK和開發(fā)工具CocosPlay,也有不錯的數(shù)據(jù)作為佐證。特別是支持手機游戲在分發(fā)渠道上即點即玩的特點,陳昊芝指出在流量越來越稀缺的情況下,市場永遠會有壓力——早期能不能做出一個好產(chǎn)品,在中期你能不能獲得一個好的渠道支持,但在后期最終永遠制約一個市場發(fā)展的是流量來源。渠道如今***的問題,是如何讓流量有效轉(zhuǎn)化成產(chǎn)品用戶
Cocos Play通過既點既玩的方式為比較震撼的測試數(shù)據(jù)——在91的合作入口上可以看到所有的游戲都提升甚至到300%市場轉(zhuǎn)化率,真正的分發(fā)市場只有30%—35%可以轉(zhuǎn)化進來,而Cocos Play可以把這個數(shù)字提高到70%甚至95%以上。因此陳昊芝大膽預(yù)言:“互聯(lián)網(wǎng)除了流量沒有別的,但是流量最終還是如何最有效率地去利用,這才有可能讓市場在明年進入一個新的爆發(fā)期。”