為什么華爾街認(rèn)為觸控科技游戲引擎的價值是零
5月21日晚間,觸控科技CEO陳昊芝的內(nèi)部郵件稱,因公司的估值只有5.4億美元嚴(yán)重低于預(yù)期決定暫緩上市。按照郵件中披露的華爾街對觸控科技估值的算法,觸控科技IPO力推的游戲引擎被華爾街估值為0。
事實(shí)上,此前已經(jīng)有游戲業(yè)內(nèi)人士預(yù)見了華爾街不會認(rèn)可觸控科技的游戲引擎價值,觸控科技的Cocos2d-x游戲引擎能搶占一定的市場份額是因?yàn)樗且粋€比較輕量級的引擎,同時對UNITY引擎的高級收費(fèi)功能采取免費(fèi)策略,但這導(dǎo)致開源的cocos2d-x與其商業(yè)價值形成了悖論,已經(jīng)投入巨資的cocos2d-x對觸控科技來說更像是一根雞肋,食之無味棄之不甘。
知乎注冊用戶資料顯示為射手網(wǎng)創(chuàng)始人的沈晟認(rèn)為,身為一個曾經(jīng)主導(dǎo)過開源項(xiàng)目,并以此作為創(chuàng)業(yè)起點(diǎn)的創(chuàng)業(yè)者,cocos2d-x和同類開源項(xiàng)目在商業(yè)化發(fā)展路上都會有一個***的問題:LICENSE。這會導(dǎo)致一個現(xiàn)象:開源項(xiàng)目只有主導(dǎo)者,沒有真正意義上的所有者。
沈晟認(rèn)為,cocos2d-x是MIT協(xié)議的開源引擎,和很多標(biāo)準(zhǔn)化的開源授權(quán)協(xié)議一樣——“被授權(quán)人有權(quán)利使用、復(fù)制、修改、合并、出版發(fā)布、散布、再授權(quán)和/或販?zhǔn)圮浖败浖母北荆笆谟璞还?yīng)人同等權(quán)利,惟服從以下義務(wù):在軟件和軟件的所有副本中都必須包含以上版權(quán)聲明和本許可聲明。”翻譯成白話就是:沒有人能說自己擁有cocos2d-x的代碼的全部控制權(quán)。再說明白一些,即使觸控?fù)碛衏ocos2d-x的商標(biāo)、擁有域名、甚至擁有特定版本的著作權(quán)。但是根據(jù)授權(quán)協(xié)議,觸控也不能限制任何人使用、復(fù)制、修改、合并、出版發(fā)布、散布、再授權(quán)甚至販?zhǔn)踓ocos2d-x的代碼。即便市場占有率再高,觸控也不能靠引擎收錢。
“因?yàn)榫退隳悴桓闪?,甚至封閉了,項(xiàng)目的副本仍然會不受限制的繼續(xù)發(fā)展散布。即便某某游明天推出一個cocos2d-y、或者BAT發(fā)布一個cocos2d-z,即便代碼是完全的克隆,也是可以被LICENSE允許的,觸控完全不能阻止。而之所以尚未發(fā)生這樣的事情,原因只是觸控是唯一一個在花市場上別人都不愿意花的錢,投入在開源引擎研發(fā)這種很難直接看到回報(bào)的業(yè)務(wù)上。別人花不起這個錢,或者認(rèn)為那并不值得”,沈晟認(rèn)為。
同時在游戲引擎歷史上也未有開源引擎成功上市的案例,例如開源引擎界最知名的開源引擎非OGRE3D莫屬。但OGRE3D引擎自身并未盈利,而是在OGRE3D基礎(chǔ)上獨(dú)自發(fā)展的暢游、麒麟網(wǎng)等游戲公司取得了較大的商業(yè)利益,最終導(dǎo)致ORGE3D引擎本身沒有廠家太多投入,陷入了停滯不前的狀態(tài)。最終被不開源的商業(yè)引擎UNREAL等超過。這也是開源引擎常見的一種結(jié)局。
由此可以看出,華爾街投資商們還是非常懂行的,觸控可能講了一個錯誤的故事,用中國的思維編了一個美國故事,可惜美國是開源軟件的發(fā)源地,華爾街比我們更知道什么是開源軟件。
知乎另外一位注冊用戶談熠也認(rèn)為,觸控科技的cocos2d-x開源性是其死穴。
事實(shí)上,引擎商業(yè)化每個環(huán)節(jié)都有巨頭參與。2014年3月,騰訊公司投資的***游戲引擎公司Epic,開放了全部C++源代碼,每月只需支付19美金即可得到虛幻4引擎的所有服務(wù),這要比Cocos2D-X每年***39000元人民幣的支持費(fèi)用要低的多,僅相當(dāng)于Cocos2D-X費(fèi)用的3.6%。知名游戲引擎公司Crytek2014年提供每月$9.9的CryEngine授權(quán)方式,僅相當(dāng)于不到Cocos2D-X費(fèi)用的1.9%。
游戲引擎是開源的沒有直接商業(yè)價值,從運(yùn)營的角度通過開源游戲引擎來撬開平臺化入口的商業(yè)價值可能性也不大。業(yè)內(nèi)資深人士分析認(rèn)為,Cocos2d-x游戲引擎是開源的,這意味著引擎本身由于開源是免費(fèi)的,CP通過Cocos2d-x開發(fā)游戲,完全不需要知會觸控,觸控也不一定能拿到代理權(quán),開源引擎實(shí)際上不可能真正掌握CP;同時由于競爭對手也直接掌控源碼,Cocos2d-x游戲引擎也不能成為觸控科技面對競爭者的籌碼。同時,由于Cocos2d-x游戲引擎是開源的,現(xiàn)在很多游戲公司會自己加入很多新功能,這樣就會逐漸出現(xiàn)很多分支版本,隨著版本碎片化越來越嚴(yán)重,Cocos2d-x本身的作用就會弱化,很難形成觸控科技所設(shè)想的移動娛樂平臺。
從趨勢上看,游戲移動正在從2D向3D轉(zhuǎn)變。雖然cocos2d-x在2d市場份額較大,但是3d則完全是Unity的天下。資料顯示為聚位網(wǎng)絡(luò)CTO、前久游技術(shù)總監(jiān)趙彥在知乎上認(rèn)為,“如果有一天市場上3D產(chǎn)品越來越多的時候,我認(rèn)為cocos3d即使出來也沒什么勝算,雖然2d產(chǎn)品會長期存在,雖然不是所有類型的游戲都需要去用3d表現(xiàn),但是看PC和console的游戲發(fā)展史,3d化是必然趨勢??傊?,cocos是一個時髦的工具,它大大降低了小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)的門檻,當(dāng)下在2d市場如日中天,但是保質(zhì)期很難說。”
一個可以佐證的事實(shí)是,目前Unity的代碼量是200萬行,而Cocos2d-x只有20萬行,差距可見一斑。
3D引擎的復(fù)雜性遠(yuǎn)非2D引擎所能比,一個不完善但能用的3D引擎最短的開發(fā)周期也在4年以上,而且懂得3D引擎底層技術(shù)的開發(fā)人員在中國極其***,而3D引擎開發(fā)要求高,靠人海戰(zhàn)術(shù)是不可行的。從國內(nèi)國外成熟3D游戲引擎的開發(fā)周期來看:unity3d引擎2005年發(fā)布,到2009年才穩(wěn)定可用、unreal虛幻引擎1999年即已發(fā)布、國內(nèi)暢游耗時4年開發(fā)的Genesis-3D引擎,目前在移動端也還處于測試階段,仍未開發(fā)出商業(yè)化大型游戲。而實(shí)力遠(yuǎn)弱于上述企業(yè)的觸控,去年才開始3D引擎的開發(fā),目前還沒有商用游戲發(fā)布,所以短期內(nèi)應(yīng)該看不到cocos3d帶來的商業(yè)利益。
與Cocos2d-x游戲引擎看不到商業(yè)價值形成對比的是,其研發(fā)投入巨大。目前有兩年cocos2d-x編程經(jīng)驗(yàn)的工程師月薪幾萬很常見,即使cocos2d-x引擎的工程師按照100位計(jì)算,每年的研發(fā)投入可能就高達(dá)四五千萬,這相當(dāng)于將觸控科技2013年8830萬的虧損再擴(kuò)大約50%,將給上市公司帶來沉重的負(fù)擔(dān)。