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專訪騰訊劉亞飛:復(fù)雜環(huán)境下手游運維的挑戰(zhàn)

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不同于端游時代的游戲運維,手游時代的運維面臨著相比端游時代更加復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,更加碎片化的游戲時間以及玩家數(shù)量的的迅速更迭,這些都給游戲運維人員的工作帶來諸多挑戰(zhàn)。51cto專訪訊移動游戲運營技術(shù)評審專家組負責(zé)人劉亞飛,為您解讀從端游到手游的運維挑戰(zhàn)。

從2013年到2014年,全球移動游戲市場產(chǎn)值將由132億美元飆升至220億美元。在產(chǎn)值飛速增長的背后是玩家數(shù)量的不斷攀升。不斷提升的玩家數(shù)量是一次對運維的嚴峻拷問。

不同于端游時代的游戲運維,手游時代的運維面臨著相比端游時代更加復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,更加碎片化的游戲時間以及玩家數(shù)量的的迅速更迭,這些都給游戲運維人員的工作帶來諸多挑戰(zhàn)。51cto專訪訊移動游戲運營技術(shù)評審專家組負責(zé)人劉亞飛,為您解讀從端游到手游的運維挑戰(zhàn)。

記者:請您介紹一下您所在的技術(shù)評審專家組的情況以及負責(zé)的業(yè)務(wù)?

劉亞飛:評審團分為內(nèi)部評審和外部評審兩個團隊一共六個人。主要負責(zé)游戲從簽約到上線期間內(nèi)的架構(gòu)、運營環(huán)境、運營規(guī)范等方面做一個測評。另外手游的評審周期比較短,一個月左右會進行三到四次。每次評審,都會分為線上、線下兩部分。從架構(gòu)、基礎(chǔ)的運營環(huán)境設(shè)計、邏輯的處理、DB 、存儲的設(shè)計邏輯方面進行評審。

記者:您為許多端游進行過運維支撐,這其中不乏《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》《DNF》這種非常火爆的游戲,在游戲上線之前您的團隊對這些游戲的預(yù)估是怎樣的,當(dāng)實際情況遠超過預(yù)估時,如何進行快速擴容?

劉亞飛:拿《穿越火線》來說,雖然在上線之前大家都沒有預(yù)料到上線之后的火爆程度,但在做游戲評審的時候我們把擴容的便利性當(dāng)做一個主要考量的維度,當(dāng)預(yù)估和現(xiàn)實出現(xiàn)比較大的差別的時候,我們能夠迅速擴容,當(dāng)擴容能力達到了標(biāo)準(zhǔn),那么對運維人員來說一款游戲的火與不火就沒有太大區(qū)別,因為我們的資源迅速到位,快速的把游戲支撐起來。

與端游有相對較長的考察期以及擴容期不同的是,手游上線在一周內(nèi)就會迅速爆發(fā),我們只能參考之前類似的游戲來做一個測評,但正式由于這種迅速,要求我們十分鐘搞定前端擴容,后端的擴容也會在隨后的幾個小時內(nèi)搞定。

記者:說到騰訊游戲就不得不提現(xiàn)在市面上最火的一款游戲-《英雄聯(lián)盟》,這幾乎是一款無論什么時候都會有人在線的游戲,在故障的修復(fù)和處理方面騰訊是如何運作的?

劉亞飛:一般的基礎(chǔ)故障我們會通過監(jiān)控、自愈的手段快速修復(fù)。自愈手段就是指宕機時某一個進程掛掉了,或者某一個基礎(chǔ)的環(huán)境出現(xiàn)問題的時候,那我們就會自動的去切換,自動的去拉起,或者是類似于方式進行自愈。而且在我們在評審階段會建議開發(fā)商對重要的數(shù)據(jù)進行實時回寫,讀寫方式基本決定了回檔時間,如果在游戲設(shè)計之初沒有考慮到這點,十分鐘或者更久才會回寫一次DB,這樣一旦出現(xiàn)問題就很棘手了。

記者:您從手游和端游的運維有哪些不一樣?在開始階段會不會有一些不適應(yīng)?

劉亞飛:端游和手游會形成鮮明對比,端游慢,手游快。端游時間長,手游時間短。端游數(shù)量少,手游數(shù)量多。其實端游到手游***的改變是變快了,這種快就需要我們快速調(diào)整,快速適應(yīng)。

記者:中國的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境很復(fù)雜,而玩手游的時間更趨于碎片化,比如在地鐵這種弱網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境下對運維有哪些影響?

劉亞飛:針對弱網(wǎng)環(huán)境,我們做兩個方面的處理;***在切入體驗上做優(yōu)化,同運營商去做一些弱網(wǎng)環(huán)境下的切網(wǎng),不同的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境之間優(yōu)化交互的邏輯處理。,然后反饋到各個游戲上去。第二個方面是在評審環(huán)節(jié)我們會要求開發(fā)商達到一定的弱網(wǎng)處理能力。

記者:我們知道騰訊代理了很多韓國游戲,韓國的游戲邏輯甚至國內(nèi)一些工作室的開發(fā)邏輯都不太一樣,這會給運維工作帶來哪困難?

劉亞飛:因為韓國的網(wǎng)絡(luò)情況非常好,家庭寬帶都是8M以上,移動網(wǎng)絡(luò)也比國內(nèi)好的多。這些游戲進入中國首先要做一個本地化和水土適配,因為中國的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和機型都比韓國復(fù)雜的多。所以針對這兩點在出初期我們就會跟開發(fā)商不斷地探討對接,提出一些特殊的本地化的建議。

對于國內(nèi)的開發(fā)商,首先架構(gòu)一定要能夠動態(tài)調(diào)整,另外運維更加關(guān)注后期的故障快速修復(fù)、高穩(wěn)定性、這些對玩家體驗影響非常大的,運維人員應(yīng)該和開發(fā)商進行深入溝通。具體的還要去看單獨的游戲,畢竟用戶群不一樣,壓力也不一樣。騰訊對緩存、容災(zāi)、故障快速恢復(fù)能力要求比較高,其他公司則更關(guān)注別的方面。

小結(jié):

在記者問到,哪一次踩坑的經(jīng)歷讓您印象深刻時,劉亞飛回憶說,其實那些踩過的坑都是寶貴的經(jīng)驗和財富,做運維的多多少少都會踩坑,這些坑有的來自于開發(fā)商有的來自于周邊團隊,其實***的坑就是腦子一片空白。

在采訪的***劉亞飛感慨到,其實現(xiàn)在游戲行業(yè)都挺苦逼的,但是為了玩家能更好的體驗游戲,幾千萬人玩過你做的游戲,這種成就感是非常強的。

責(zé)任編輯:Ophira 來源: 51CTO
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