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游戲設(shè)計(jì)中的幾種平衡類型

移動開發(fā)
公平的游戲意味著競爭的雙方并沒有比對方擁有更多優(yōu)勢。有三種方法來平衡公平性: 對稱的游戲,所有玩家在初始狀態(tài)下?lián)碛械韧馁Y源和力量。但仍有一些小的不平衡,比如誰先走,有時候會給其中一方帶來一點(diǎn)小優(yōu)勢。這時候拋個硬幣決定這些小的不平衡是個很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用這些小的不平衡來彌補(bǔ)技術(shù)上的不平衡,比如圍棋中的「讓先」。

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平衡類型 #1:公平性

公平的游戲意味著競爭的雙方并沒有比對方擁有更多優(yōu)勢。有三種方法來平衡公平性:

對稱的游戲,所有玩家在初始狀態(tài)下?lián)碛械韧馁Y源和力量。但仍有一些小的不平衡,比如誰先走,有時候會給其中一方帶來一點(diǎn)小優(yōu)勢。這時候拋個硬幣決定這些小的不平衡是個很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用這些小的不平衡來彌補(bǔ)技術(shù)上的不平衡,比如圍棋中的「讓先」。

非對稱游戲,并非所有游戲都可以做成對稱的游戲,有些模擬真實(shí)情況的游戲,或者非常個性化的游戲并不能做到非對稱。此外,非對稱的魅力還在于,當(dāng)玩家有10個不同的角色可以選擇時,兩個玩家對抗的情況就可以出現(xiàn) 10 x 10 種組合,如果再加上團(tuán)隊(duì)與團(tuán)隊(duì)的對抗,比如 5 vs 5 的團(tuán)隊(duì)對抗賽,那么各種配合和策略能大大提升游戲的可玩性。同時,當(dāng)玩家默認(rèn)游戲是平衡的時候,他們會很好奇地探究處于不對等的角色致勝的不同策略。但平衡此類游戲比較困難,通常設(shè)定的技能點(diǎn)數(shù)分配的權(quán)重值是非常模糊,只能靠感覺來量化的。花上6個月時間來平衡這些數(shù)值并不算久。

剪刀石頭布游戲,與非對稱游戲不同的是,這類游戲的平衡性并不在于每個角色的權(quán)重相等,而在于每個角色都有克制的角色和被克制的角色。就像石頭剪刀布一樣。

平衡類型 #2:挑戰(zhàn)

讓玩家停留在「沉浸」?fàn)顟B(tài)是一個好游戲的標(biāo)志,而讓玩家停留在沉浸狀態(tài)則需要平衡挑戰(zhàn)與玩家的技能,讓玩家感受到恰好的挑戰(zhàn)的同時,意識到自己的技能在進(jìn)步著。下面是平衡挑戰(zhàn)的方法:

提升每次成功的難度。這是關(guān)卡游戲普遍的模式,玩家需要不斷提升他們的技能直到完成關(guān)卡才可以繼續(xù)。但要注意讓熟練的玩家能迅速通過簡單的關(guān)卡,避免他們感到厭倦。

評價玩家表現(xiàn)。在玩家通過一個關(guān)卡后給出評價,比如得到「C」或以上的評價玩家可以繼續(xù)玩下一關(guān),當(dāng)完全解鎖所有關(guān)卡之后,有些玩家會希望重新刷一遍來得到「A」或「S」等級的評價,甚至如 Djmax 中有特殊的成就——玩家必須正好完成77.7%的命中率才能拿到,追求完美主義的玩家會不停地刷關(guān)卡獲得額外的成就感。

讓玩家選擇難度等級。在早期的 RPG 中經(jīng)常出現(xiàn)的機(jī)制,讓玩家自行選擇「簡單、中等、困難、地獄」等難度級別。這樣的優(yōu)點(diǎn)在于玩家能夠迅速找到適合自己技能水平的挑戰(zhàn)。缺點(diǎn)是你需要平衡游戲的多個版本。

注意讓不同的玩家來進(jìn)行試玩,找有經(jīng)驗(yàn)的玩家和新手玩家同時試玩,確保他們都有持續(xù)的趣味。作為一名設(shè)計(jì)師,你需要明白不是所有玩家都會完成你的游戲,你要的是「希望百分之多少的玩家可以完成游戲」。

平衡類型 #3:有意義的選擇

一款游戲通常有很多需要玩家做選擇的地方,比如「我該去哪?」「我該如何使用資源?」「我該使用什么能力?」一款好游戲需要滿足有意義的選擇,首先要滿足選擇對即將發(fā)生的事情有真實(shí)的影響;其次,選擇之間有足夠的區(qū)別;第三,盡量避免優(yōu)勢策略,即玩家明確地知道某個選擇優(yōu)于其他所有選擇。

在有了有意義的選擇之后,設(shè)計(jì)師面對的下一個問題是,在一個決策中,應(yīng)該提供多少有意義的選擇呢?Michael Mateas 指出,玩家選擇的數(shù)量取決于玩家對事物期望的數(shù)量。如果選擇比玩家的期望多,玩家會感到煩雜不清晰。比如當(dāng)玩家只期待兩條岔路的時候,不會想看到有30條岔路。如果選擇比玩家期望少,玩家會感到失落,不自由。比如玩家期待有大量不同建筑物供選擇的時候,不會希望只有2種。當(dāng)選擇等于期望時,玩家才感到「自由」和滿足。

當(dāng)然,我個人認(rèn)為,有時候偶爾突破一下玩家的期望,可以讓玩家感到驚喜并引起好奇。當(dāng)然,突破期望之后要給與玩家相應(yīng)的價值,也就是回報(bào)。高風(fēng)險(xiǎn)意味著高回報(bào),安全意味著低回報(bào),保持期望值相等,也就平衡了。這里的難點(diǎn)在于風(fēng)險(xiǎn)的評估,也就是玩家成功率的估計(jì),我們甚至需要為此建立模型,然后平衡游戲,反過來再測試模型。當(dāng)模型正確的時候,游戲也就平衡了。

平衡類型 #4:技能與幾率

過多的幾率會抵消玩家技能對游戲的影響,反之亦然。有一些玩家希望游戲中有盡可能少的幾率,他們關(guān)注的游戲更多的像是體育競技比賽。另一些玩家則相反,偏好輕松休閑的游戲,因?yàn)榇罅康慕Y(jié)果取決于運(yùn)氣。其中一種平衡技能與幾率的方法是在游戲中交替使用幾率和技能。比如擲骰子是幾率,決定走哪個棋子,怎么走則是技能。使用這樣的方法可以建立「緊張-放松」的交替,讓玩家感到非常愉快。

平衡類型 #5:動腦與動手

思考目標(biāo)玩家是偏好動手的還是偏好動腦的。當(dāng)你有前作的時候,突然改變風(fēng)格有可能會丟失大量受眾,比如 MD 上面的吃豆人2作為吃豆人——一款動作游戲的續(xù)作,加入了一些解謎的元素,你需要巧妙地控制吃豆人在不同情感狀態(tài)間的轉(zhuǎn)換。那些期待大量動作少量思考的玩家會對此失望,而那些尋找解謎的玩家基本上不會玩這款游戲。和技能與幾率一樣,這個平衡并不意味著平等,純動腦和純動手的游戲一樣可以吸引大量玩家。關(guān)鍵是對玩家群體的定位。

動腦與動手并非是獨(dú)立的兩個部分,在有些冒險(xiǎn)游戲中,有些策略需要兼顧動腦和動手,比如「放風(fēng)箏」打法,在挑戰(zhàn) Boss 的時候打游擊戰(zhàn),走位和時機(jī)需要兼顧。除了同時兼顧動腦和動手之外,交替強(qiáng)調(diào)兩種技能也是很好的平衡方式。

平衡類型 #6:對抗與協(xié)作

游戲的對抗與協(xié)作是另一個需要考慮的元素,出于高等動物侵略性的本能,多數(shù)玩家更期待在游戲中對抗。因此,雖然出現(xiàn)過非常有趣的協(xié)作類游戲,但對抗類游戲比協(xié)作類游戲更加廣泛。有些游戲則會結(jié)合兩者,玩家需要時而對抗時而合作。還有些游戲則更自然地結(jié)合了兩者,讓玩家進(jìn)行組隊(duì)對抗,組內(nèi)合作與組間對抗。

平衡類型 #7:時長

游戲過于冗長,玩家們會煩躁甚至放棄這個游戲。過于簡短,玩家也許就沒有機(jī)會來發(fā)展和執(zhí)行有意義的策略。但是游戲的時長如何決定仍然很微妙,不同的玩家也會有不同的標(biāo)準(zhǔn)。平衡時長你可以:

修改規(guī)則,甚至可以設(shè)計(jì)成讓玩家能自行修改規(guī)則來延長或縮短時間,比如「大富翁」通常會在90分鐘內(nèi)結(jié)束,但有些玩家會取消現(xiàn)金彩票和購買道具時的限制來延長游戲。(通常情況下,把平衡交給玩家自己調(diào)節(jié)是不明智的行為,毀掉一個游戲最快的方式,就是給玩家一個數(shù)值修改器。)

修改游戲結(jié)束的勝利和失敗條件,比如有些游戲會給玩家在初始階段無敵的狀態(tài),讓玩家至少可以撐過這個階段,而不至于讓新手玩家一下子就死亡。

打破僵局,比如「Minotaur」里數(shù)名玩家需要互相對抗直至產(chǎn)生一名勝利者,但游戲可能會陷入僵局。設(shè)計(jì)師加入了一條規(guī)則,20分鐘后,所有幸存的玩家會被迫進(jìn)入一個充滿怪物和危險(xiǎn)的小房間里,沒有人能活很久,這樣游戲會在25分鐘內(nèi)結(jié)束,但仍然有勝利者。

平衡類型 #8:獎勵

游戲的獎勵并非只是告訴玩家「你做的很好了」,更是為了滿足玩家的需求。下面列舉了一些獎勵類型:

  • 稱贊。這是最簡單的獎勵。明確的語句,或者音效,或者游戲中的角色告訴你「我對你做了評價,而你做得很好?!?/li>
  • 得分。在很多游戲中,分?jǐn)?shù)僅僅是衡量一個玩家的成就(技能、運(yùn)氣)或及時反饋。如果有高分榜的話,分?jǐn)?shù)本身的價值會更突出,最好輔以其他獎勵配合。
  • 延長游戲時間本身就是獎勵,比如馬里奧的綠蘑菇和100金幣加條命。
  • 新世界,通過一個關(guān)卡之后,開啟下一個關(guān)卡的大門。
  • 奇觀,比如通關(guān)動畫或者彩蛋,一般很少用來滿足玩家,需要其他獎勵配合。
  • 展現(xiàn)自我,有些獎勵在游戲中并沒有任何用處,比如某些卡牌游戲當(dāng)中的金卡,但對于玩家來說,滿足了他們展示的沖動。
  • 能力,在游戲中得到能力提升,比如 RPG 中升級的概念,超級馬里奧中吃蘑菇變大。
  • 資源,這是游戲當(dāng)中最經(jīng)常的一種獎勵,比如(食物,彈藥,能量,血量)等,或是直接的金錢,玩家可以自由分配購買那些以及多少資源。
  • 完美,完成游戲當(dāng)中所有的目標(biāo),給玩家?guī)硖貏e完美的感覺。通常這是最終的獎勵,這也意味著,玩家在游戲中已經(jīng)不需要前進(jìn)了。
  • 圖鑒,這條是我自己加的,通常出現(xiàn)在收集類的游戲當(dāng)中,有不少玩家很喜歡收集圖鑒,即使游戲早已通關(guān)。類似的還有特殊的成就任務(wù),徽章之類的。

玩家對獎勵的期待并不是線性的,隨著玩家不斷深入游戲,玩家會希望增加獎勵的價值。設(shè)計(jì)師可以在游戲中后期給予玩家更高的獎勵。也可以試著給予玩家不斷變化的獎勵,給玩家以新鮮感和驚喜。

平衡類型 #9:懲罰

和現(xiàn)實(shí)中的懲罰不一樣的是,游戲中的懲罰,更多的是一種反饋,合理運(yùn)用可以增加玩家在游戲中的樂趣。在游戲中使用懲罰機(jī)制,因?yàn)榭梢?1)建立內(nèi)源性價值,會被剝奪的的資源反而更有價值。2)平衡獎勵與風(fēng)險(xiǎn),有風(fēng)險(xiǎn)才有更大的獎勵,沒有懲罰的風(fēng)險(xiǎn)太小了。3)提升挑戰(zhàn),如果只是在平地上走,半米寬的長廊沒有任何挑戰(zhàn),但是一旦下面是萬丈深淵,同樣的半米寬長廊就是巨大的挑戰(zhàn)。下面是常用的懲罰類型:

負(fù)反饋,與稱贊相反,游戲會告訴你「你掛了」,或者「你失敗了」。

損失分?jǐn)?shù),這類的懲罰并不常見,因?yàn)榉謹(jǐn)?shù)本身的價值并不高,可以損失的分?jǐn)?shù)反而降低了分?jǐn)?shù)的內(nèi)源性價值。

縮短游戲時間,比如馬里奧失去一條命。

結(jié)束游戲。

回到某個時間點(diǎn)/存檔點(diǎn)/地點(diǎn),比起結(jié)束游戲,這個設(shè)定更人性化。

失去技能,有時候這個懲罰的價值很難把握,因?yàn)椴煌募寄?,不同的玩家,有著不同的價值理解。

消耗資源,和獲得資源一樣,是最常見的懲罰手段。

如果你需要鼓勵玩家做某些事情,最好用獎勵去誘惑,而不是用懲罰去控制。有時候甚至相同的效果,用獎勵和懲罰的手段會令玩家產(chǎn)生截然不同的看法。

當(dāng)懲罰不可避免時,要注意輕量懲罰會讓戰(zhàn)斗變得沒有風(fēng)險(xiǎn)而枯燥,過于嚴(yán)厲的懲罰會讓玩家在戰(zhàn)斗中過分小心而不敢冒險(xiǎn)?;旌喜煌膽土P手段有時候能更好地同時兼顧謹(jǐn)慎的玩家和喜歡冒險(xiǎn)的玩家。

懲罰的關(guān)鍵是讓玩家能夠理解并知道避免懲罰的方法,當(dāng)懲罰讓玩家感覺隨機(jī),不可阻止的時候,玩家會認(rèn)為游戲不公平,很少有玩家會繼續(xù)下去,記住「公平感」是游戲的底線。

平衡類型 #10:自由與控制的體驗(yàn)

給予玩家過于自由的控制能力并不意味著更多的樂趣,有時候也意味著厭煩,游戲并非真實(shí)生活的模擬,而是一個抽象的,精簡的,有趣的模型。去掉復(fù)雜和不必要的選擇和行為,為玩家?guī)砀玫捏w驗(yàn)。

平衡類型 #11:簡單與復(fù)雜

游戲機(jī)制的簡單和復(fù)雜的平衡。人們會用簡單或復(fù)雜來評價一個游戲,然而并不意味著那是褒揚(yáng)。此外,一個簡單的游戲可以很復(fù)雜,比如圍棋。一個很復(fù)雜的游戲也可以很簡單,比如三維彈球。事實(shí)上,游戲的復(fù)雜性需要分開兩部分來考慮:

內(nèi)源復(fù)雜性。某些游戲規(guī)則具有相當(dāng)?shù)膹?fù)雜度,比如國際象棋中兵的走法:兵的第一步向前可走一格或兩格,以后每次只能向前走一格,不可向后走。但吃對方棋子時,則是向位于斜前方的那格去吃,并落在那個格。一方的兵如果從開始的位置移動到對方的最后一行,則這個兵可以升變。升變的兵可以變成該方的馬、象、車或后,而不能變成兵自己或王。內(nèi)源復(fù)雜性一定程度上能夠增加涌現(xiàn)復(fù)雜性,但通常越復(fù)雜的內(nèi)源性,游戲越糟糕。

涌現(xiàn)復(fù)雜性。比如圍棋的規(guī)則異常地簡單,但是變化出來的復(fù)雜性卻令人發(fā)指。玩家非常喜歡這種涌現(xiàn)的復(fù)雜性。唯一的問題可能是,高涌現(xiàn)復(fù)雜性通常對策略要求也很高,難以平衡新手和熟手之間的差距,比如圍棋。

用簡單的復(fù)雜性來完成大量的涌現(xiàn)復(fù)雜性是一個極好的游戲,如果難以做到,那么增加內(nèi)源復(fù)雜性來達(dá)成涌現(xiàn)復(fù)雜性也是可以接受的。

自然:平衡內(nèi)源復(fù)雜性時,有時可以將復(fù)雜性融入游戲當(dāng)中而讓玩家感到很自然。比如在「Space Invaders」里面外星人的速度隨著他們的數(shù)量越少而越快。玩家需要的是提高技能來對抗,但并不需要學(xué)習(xí)這個復(fù)雜性。又比如「吃豆人」里面的小點(diǎn),它身上擁有的規(guī)則包括了「降低玩家速度」「給玩家目標(biāo)」「給玩家得分」。減少游戲中的對象,合并游戲?qū)ο蟮墓δ?,是精簡游戲的一個很好的方式,但要優(yōu)雅。

個性:為游戲設(shè)計(jì)一些意外的元素,比如馬里奧的設(shè)定是一個水管工人。這跟他的能力或者所在的世界并沒有任何關(guān)系。但這種意外的不一致卻賦予了這個游戲個性。

平衡類型 #12:細(xì)節(jié)與想象力

游戲不是體驗(yàn),游戲只是玩家用來產(chǎn)生體驗(yàn)的媒介,游戲需要細(xì)節(jié),也需要留白,讓玩家用自己的想象力為之填充。下面是平衡細(xì)節(jié)與想象力的幾個 Tips:

只細(xì)化你能做好的部分。如果你需要表現(xiàn)的事物質(zhì)量低于玩家的想象力,那就不要做!比如語音,背景,動畫,任務(wù),特效,音效……如果你不能很好的制作出來,不妨交給玩家想象。

為想象力提供細(xì)節(jié)。比如國際象棋,它本可以用抽象的形狀來制作棋子,但是換成中世紀(jì)的背景,有國王,有騎士,會讓玩家想象出國王和戰(zhàn)爭的感覺。同時,不同的職業(yè)有著不同的走法,這些細(xì)節(jié)符合走法的話,能讓玩家更好地掌握這些棋子的功能性。

為不熟悉的世界提供細(xì)節(jié),玩家很熟悉的世界并不需要細(xì)節(jié),玩家自己可以填充,但是對于不熟悉的世界,則很難想象。

利用望遠(yuǎn)鏡效應(yīng),望遠(yuǎn)鏡是指利用鏡頭的轉(zhuǎn)換,切近,切出,來獲得每個細(xì)節(jié),之后展現(xiàn)全局時用抽象的個體可以充分喚起玩家的想象,也是利用很少的細(xì)節(jié)獲得想象力的一種方式。

平衡類型 #Extra:經(jīng)濟(jì)體系

這是一個額外的平衡體系,游戲經(jīng)濟(jì)很簡單,就是如何賺錢和如何花錢的設(shè)定。但是經(jīng)濟(jì)體系的平衡卻非常困難,經(jīng)濟(jì)體系本身的平衡可能會遠(yuǎn)遠(yuǎn)難度超過整個游戲其他部分的平衡。尤其是大型多人在線游戲中,玩家可以相互交易的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),平衡起來更是噩夢。有不少經(jīng)典的游戲就是因?yàn)橐肓送婕议g交易而被認(rèn)為是「不公平」的,從此一蹶不振。因此,這是個需要謹(jǐn)慎考慮的平衡,這里列舉一些需要平衡的事物:

公平:玩家是否通過購買某些特定物品而獲得了「不公平」的優(yōu)勢呢?或者以意料之外的方式賺錢呢?

挑戰(zhàn):玩家是否通過購買一些特定物品而使游戲變得過于簡單?或由于需要購買某些特定的物品而使游戲變得過于困難?

選擇:玩家獲得金錢的方式有幾種?花錢的方式有幾種?是否滿足「有意義」的選擇呢?

幾率:獲得金錢的方式是基于技能還是基于幾率的呢?

協(xié)作:玩家能否以有趣的方式屯錢?聯(lián)合起來利用經(jīng)濟(jì)漏洞嗎?

時間:游戲中是否需要花在賺錢上的時間是否合適?

獎勵:獲得的金錢是否值得?花的錢是否值得?

懲罰:懲罰如何影響玩家賺錢的能力和花錢的能力?

自由度:該給玩家以他們期望的方式賺錢和花錢嗎?

游戲平衡的原理

以上是13種游戲內(nèi)可以平衡的事物。接下來是一些具有指導(dǎo)性的平衡原則:

清晰地陳述問題,問題本身有時已經(jīng)包含了游戲平衡的方法。

用翻倍或減半的方法來平衡數(shù)值,輸入比你直覺差距更遠(yuǎn)的數(shù)值,能讓你看的更清晰。找到上下限之后,用二分法來找到那個數(shù)。

在平時就通過猜測,反饋來訓(xùn)練你的直覺。

把你的模型文檔化。

模型要隨著游戲進(jìn)行調(diào)整。游戲在迭代的同時,平衡模型也要跟上。

了解游戲的那些數(shù)值是用來平衡的,有一個清晰的計(jì)劃。

不要輕信玩家的建議,也不要把平衡工作交給玩家。觀察玩家,觀察他們的反應(yīng),然后由設(shè)計(jì)師來做平衡決策。

動態(tài)的游戲平衡并不靠譜,即在運(yùn)行的時候根據(jù)玩家的技能表現(xiàn)來調(diào)整游戲難度。因?yàn)樗茐牧擞螒蚴澜绲恼鎸?shí)性,玩家也可以偽裝自己的技能來利用這種系統(tǒng),玩家希望隨著練習(xí)自己的能力得到提升,但動態(tài)游戲平衡會破壞掉這一期待。

責(zé)任編輯:倪明 來源: 游咨網(wǎng)
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