經(jīng)驗(yàn)分享:游戲設(shè)計(jì)中的表達(dá)、反饋與刺激
一個(gè)idea的誕生到產(chǎn)品的實(shí)現(xiàn),再到獲取玩家喜好,是一個(gè)艱難的過(guò)程。因?yàn)檫@里面面臨許多問(wèn)題。
確定一個(gè)好的idea之后,是開(kāi)始想如何結(jié)合自己的游戲玩法(或者這個(gè)idea就是一個(gè)玩法),結(jié)合自己的游戲平臺(tái),開(kāi)發(fā)時(shí)間,能力,制定一個(gè)最適合的表達(dá)方式。
用幾個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)詞來(lái)描述這個(gè)過(guò)程就是:
從表達(dá)我們的idea開(kāi)始,完整性得呈現(xiàn)給玩家,玩家能夠在游戲里面體會(huì)到這個(gè)表達(dá),并且參與其中,在體會(huì)完這個(gè)表達(dá)之后,玩家能夠在我們的idea表達(dá)里面獲取到一定的感情體驗(yàn)(更多的是舒適性的體驗(yàn),比如滿足感,成就感,虛榮心。)這才是一個(gè)好的idea的體現(xiàn)。
表達(dá):
要做好”表達(dá)“,要常在制作的過(guò)程當(dāng)中問(wèn)問(wèn)以下幾個(gè)問(wèn)題。
想要表達(dá)什么,怎么表達(dá),有意義么?玩家接受這種表達(dá)么?信息傳遞到玩家這邊是什么情況?
回答前面3個(gè)問(wèn)題很簡(jiǎn)單,難的是回答后面2個(gè)問(wèn)題。
這種感覺(jué)其實(shí)就像是有些人說(shuō)話,心里面是那么想,但是從口中出來(lái)的話就不是那樣。游戲制作的表達(dá)也是如此。
玩家接不接受這種表達(dá)的答案在于:這種表達(dá)方式是否符合他的邏輯,是否滿足你游戲當(dāng)下的世界觀。你不能讓你的游戲世界出現(xiàn)邏輯沖突。
舉個(gè)例子:
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競(jìng)速游戲:
你以一般速度在跑,AI使用了道具,追上你了。(玩家感覺(jué)正常,符合邏輯,他使用道具了,我要是使用道具我也能超越他了)
你在追趕別人,這時(shí)候你有一個(gè)道具了,前面玩家一直勻速前進(jìn)。你使用加速道具,但是AI也使用了道具,你怎么都追不上。(玩家感覺(jué)徒勞,操作無(wú)意義,我使用道具也追不上的)
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CS:
玩家能夠打中敵人,不能夠打中自己隊(duì)友。(玩家感覺(jué)合理,玩家此時(shí)的游戲目標(biāo)會(huì)集中到打擊敵人身上)
玩家能夠打中隊(duì)友并造成傷害。(玩家感覺(jué)也合理,模擬度高,玩家此時(shí)的游戲目標(biāo)多了一個(gè),打擊敵人,不要打到隊(duì)友)
玩家只能打隊(duì)友,不能打?qū)κ?。(玩家感覺(jué)不合理,這不是玩法,這是邏輯不對(duì)。)
***游戲選擇了方式1.讓玩家更加專注地去處理”如何打擊敵人這個(gè)事情上“,不要讓玩家過(guò)多地處理問(wèn)題。本身CS就很難玩好不好!
反饋:
還是同樣,在做好反饋這個(gè)環(huán)節(jié)的時(shí)候我們要經(jīng)常反問(wèn)自己這幾個(gè)問(wèn)題。
玩家如何應(yīng)付我們的這個(gè)表達(dá)?玩家對(duì)表達(dá)的內(nèi)容會(huì)不會(huì)出現(xiàn)操作需求?玩家能夠做反饋的心理與不能做反饋的心理變化在哪?玩家期待反饋么?如何做到有效反饋?
任何玩家都會(huì)喜歡豐富的游戲交互。漫天飛舞的雪花,玩家會(huì)覺(jué)得這里是個(gè)純潔之地,在這里會(huì)感覺(jué)安全,享受戰(zhàn)爭(zhēng)之外的安寧。熔巖蹦噠的火山口,耀眼紅色,溫度極高,猶如地獄一般,是非之地,危及生命之地,不可久留。
玩家如何應(yīng)對(duì)設(shè)計(jì)師的表達(dá)是基于現(xiàn)實(shí)世界的,在我們沒(méi)給出明確世界觀之前,符合現(xiàn)實(shí)世界的邏輯才是對(duì)的邏輯,玩家的下意識(shí)經(jīng)驗(yàn)也是基于此。而設(shè)計(jì)師,就是在幫玩家快速融入游戲世界。
當(dāng)玩家接受了表達(dá)之后,ta嘗試性想融入設(shè)計(jì)師的世界。這個(gè)時(shí)候玩家就是要反饋到游戲里面了。比如游戲界面里出現(xiàn)幾個(gè)洞,洞口會(huì)一直冒出幾個(gè)光頭老鼠,一會(huì)又消失,消失的時(shí)候還會(huì)發(fā)出嘲笑的聲音。仔細(xì)觀察其他玩家的動(dòng)作,你會(huì)發(fā)現(xiàn),當(dāng)靜態(tài)場(chǎng)景里面出現(xiàn)動(dòng)態(tài)物體時(shí),玩家都會(huì)嘗試性去接觸他。觸屏游戲的話玩家會(huì)去點(diǎn)冒出來(lái)的老鼠,游戲機(jī)的話玩家會(huì)一榔頭壓下去。玩家參與進(jìn)了游戲的設(shè)定了!若此時(shí)畫面出現(xiàn)老鼠被擊退的畫面,玩家就知道,我的操作有效!游戲就是這么玩的!若這個(gè)時(shí)候老鼠被打之后還是嘲笑玩家。玩家就會(huì)覺(jué)得自己的操作有誤,或者不是這么玩的。這個(gè)時(shí)候反饋就斷了。
有效反饋的原則就是一致性。比如這個(gè)場(chǎng)景里面我的技能能夠使用。別的場(chǎng)景又不能。設(shè)計(jì)師又沒(méi)有做出合理性安排,玩家應(yīng)對(duì)這種反饋無(wú)從適應(yīng),不知道怎么找到游戲規(guī)則。這個(gè)反饋就是失敗的。
刺激:
玩家能夠與游戲里面的角色場(chǎng)景交互之后,也就是從表達(dá)到反饋都順利之后,玩家如何獲取刺激感,滿足感,成就感。
其實(shí)定義游戲?yàn)橐环N消費(fèi)品一點(diǎn)也不過(guò)分。玩家想體驗(yàn)到的是一種新的感覺(jué),我們?yōu)槠涮峁┓?wù),他們?yōu)槲覀兊呐I(yíng)造出來(lái)的情感付費(fèi),這是一種很對(duì)的思路。
這一點(diǎn)上可以參考的內(nèi)容很多。與游戲最為相近的屬電影了。
電影在為觀眾提供了一種視角,去體驗(yàn)別人的人生的一種視角。作為觀眾的我們期待在里面看到別人出丑,性感美女,感人的故事,絢麗的畫面,曲折的劇情,意外的結(jié)局。一般觀眾對(duì)待電影,通俗電影,喜歡不一,但是仍有規(guī)律。
從年齡階層和性別上劃分:
幼兒評(píng)價(jià)電影的好壞是:滿足得了好奇心不?有沒(méi)有許多奇奇怪怪的人和事情。
青少年評(píng)價(jià)電影的好壞是:把我當(dāng)大人看了沒(méi)?我要看你們成人的世界。滿足我對(duì)愛(ài)情,性,未來(lái)的假象。
成年人評(píng)價(jià)電影的好壞是:我的生活影子有沒(méi)有? 沒(méi)有,那畫面呢?沒(méi)有,搞笑不?沒(méi)有,那明星有吧?
而許許多多成功電影多數(shù)都是對(duì)以上一些情感需求的滿足。游戲這邊怎么滿足呢?
征途里面開(kāi)辟的滿足法這里就不多說(shuō)了,大家都懂得。還是按照電影那種分類方法,
從年齡階層和性別上劃分:
幼兒評(píng)價(jià)游戲的好壞是:滿足得了好奇心不?有沒(méi)有許多奇奇怪怪的人和事情。(基本一致)
男青少年評(píng)價(jià)游戲的好壞是:把我當(dāng)大人看了沒(méi)?我能夠在游戲里面秀出優(yōu)越感,我打得比別人準(zhǔn),跑得比別人快,地圖比誰(shuí)都熟,技能比誰(shuí)都了解,你們看我?guī)洸粠洠?/p>
女青少年評(píng)價(jià)游戲的好壞是:畫面怎么樣~容不容易上手~(跟目前主流三消貼切。)
男成年人評(píng)價(jià)游戲的好壞比較復(fù)雜,年齡階段,游戲接觸度都差別比較大。可以總結(jié)的是男性玩家在年齡增長(zhǎng),進(jìn)入社會(huì)之后玩游戲的時(shí)間會(huì)大大減少,而投入在游戲里面的金錢卻越來(lái)越多。男性玩家此時(shí)關(guān)注的是在虛擬世界中找到現(xiàn)實(shí)當(dāng)中缺少的感情。缺乏成就感的會(huì)在游戲里面尋找成就感(競(jìng)技類的尤為明顯),缺乏社交的會(huì)在游戲里面尋找社交(MMORPG明顯),缺乏放松方式的會(huì)在游戲里面尋找一方凈土(休閑游戲玩家居多)。滿足了玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)不滿的修正,玩家就會(huì)對(duì)此類游戲有好感。刺激便得以滿足。
女成年人跟青少年時(shí)期差別不是很大。源于對(duì)游戲沒(méi)有產(chǎn)生依賴。而是天生得依賴一種美。一切都跟美有關(guān)。
目前認(rèn)識(shí)盡到此,隨著學(xué)習(xí)地深入,希望能給盡量豐富地補(bǔ)充此文。
游戲是讓玩家感覺(jué)到開(kāi)心的,要不斷在游戲中制作出開(kāi)心的事情,不是為難玩家,而是服務(wù)玩家。在游戲難度曲線設(shè)置上最微妙的一種是“近在咫尺的勝利而又難以到達(dá)”。