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重度H5真的很好么?

移動開發(fā)
與預(yù)期的效果比較相差不了太多,今年H5爆發(fā)了。大量CP開始著手研發(fā)H5游戲、大量APP渠道開始嘗試分發(fā),海量資金開始涌入這一市場,市場成績可謂是非常漂亮。

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與預(yù)期的效果比較相差不了太多,今年H5爆發(fā)了。大量CP開始著手研發(fā)H5游戲、大量APP渠道開始嘗試分發(fā),海量資金開始涌入這一市場,市場成績可謂是非常漂亮。

H5游戲市場增速迅猛 重度H5游戲恐是偽***

據(jù)IMedia Research《2015Q1中國手機(jī)游戲市場監(jiān)測報告》顯示,2015年H5手游用戶預(yù)計將達(dá)到1.59億,同比增長將達(dá)到47.2%。目前HTML5游戲開發(fā)者規(guī)模增加至4400余家,增速快速提升,越來越多的參與者正在涌入H5游戲市場,截止2015年Q2,HTML5游戲總款數(shù)達(dá)1687款。

從數(shù)據(jù)來看,整個H5游戲市場在2015年迎來了迅猛的增長。這么優(yōu)勢的市場成績,無論是從哪個角度分析,我們似乎都難以給整個H5游戲行業(yè)挑刺。

但作為未來游戲行業(yè)必不可少的一塊細(xì)分市場,當(dāng)獨(dú)立重度手游當(dāng)前越來越受歡迎,吸金能力越來越強(qiáng),H5從業(yè)者們也一股腦地喊起了H5重度游戲崛起的口號,試圖復(fù)制PC端頁游的輝煌的時候,有一些直接阻礙H5重度手游發(fā)展的問題,我卻忍不住想要將其提出來。

***罪:重度手游都不夠精品 重度H5游戲火熱為時尚早

雖然2015年已經(jīng)涌現(xiàn)了大量的重度手游,但在不少資深游戲愛好者看來,因為當(dāng)前大量的“重度手游”在社交系統(tǒng)、競技系統(tǒng)并不完善的情況下,真正能夠稱得上是重度的競技類手游還為數(shù)不多。

當(dāng)各大廠商都將人力、物力、財力全力投入到重度手游研發(fā)的過程中,就連獨(dú)立的重度手游都還沒有真正精品化,H5游戲放眼整個游戲市場還不值得一提,在PC頁游的崛起時間要遠(yuǎn)遠(yuǎn)晚與PC端游崛起時間的情況下,在行業(yè)的人力、物力財力資源主要都還集中在重度手機(jī)端游的情況下,沒有好的資源投入難以產(chǎn)出好的精品游戲也沒有好的用戶基礎(chǔ),重度H5游戲的火熱為時善早。

第二罪:碎片化時間 輕度H5游戲高于重度

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,中國智能手機(jī)的用戶的高速增長也帶動了整個游戲市場的發(fā)展,人們在碎片化的時間里從此可以使用手機(jī)開啟不一樣的生活體驗。在輕度游戲***成為人們手機(jī)里的座上賓之后,越來越重的獨(dú)立游戲憑借著更加好玩的體驗,占用玩家的時間越來越多。

在重度獨(dú)立手游已經(jīng)可以滿足玩家手機(jī)重度游戲需求的情況下,憑借著獨(dú)立游戲比H5游戲更加便捷的入口,更加優(yōu)質(zhì)的游戲體驗,更加統(tǒng)一的用戶體系,H5游戲要和獨(dú)立游戲吸引玩家更多長期的時間已經(jīng)非常困難。

而玩家在碎片化的時間里體驗游戲的時間又是有限的,大部分的玩家還是屬于輕度玩家用戶,在玩家的眼中,輕度H5的優(yōu)先級要高于重度。

第三罪:重度H5游戲網(wǎng)絡(luò)資源的消耗高于輕度H5

眾所周知,H5游戲如同是一個移動端頁游一般,而頁游對于網(wǎng)絡(luò)資源消耗是巨大的。盡管H5游戲即點(diǎn)即玩,但每次的資源加載拉取仍然還是一個大的硬傷。

不可否認(rèn),現(xiàn)如今移動網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)從3G時代邁入了4G時代,在網(wǎng)絡(luò)速度等方面已經(jīng)有了質(zhì)的飛越,但是網(wǎng)絡(luò)的資費(fèi)昂貴卻從未有過下調(diào)。如果說玩家在通過用移動網(wǎng)絡(luò)上網(wǎng)時,玩轉(zhuǎn)H5游戲是很不現(xiàn)實的,即使是輕度H5游戲也難令用戶接受又更何況是重度H5游戲呢!所以過于重度的H5游戲網(wǎng)絡(luò)資源消耗是當(dāng)下面臨的一個巨大挑戰(zhàn)。

雖說為了減少網(wǎng)絡(luò)資源的消耗,目前許多HTML5游戲廠商在圖片以及美術(shù)方面都做了巨大的讓步,正在大大改進(jìn)H5游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)資源的消耗,但這也從側(cè)面說明至少目前H5游戲重度化還不是時候。

第四罪:H5游戲冗長的入口促使用戶留存率降低

冗長的入口是市場H5游戲的通病,這里以玩吧H5游戲入口舉例。首先你得先進(jìn)入QQ空間,然后再點(diǎn)擊右下角的玩吧,然后才能看到展示的游戲,***你才能點(diǎn)擊進(jìn)入游戲。玩家可能會非常反感這么一個繁瑣的過程,另外對于那些用手機(jī)不夠嫻熟的用戶而言,壓根不知何從下手。這樣一來H5游戲的用戶留存率將大大降低。

根據(jù)DataEye公布的2015年Q1移動游戲數(shù)據(jù)報告顯示,H5游戲的次日留存和三十日留存率于2014Q4相比較無明顯變化,次日留存率為8.7%,三十日為0.6%。但七日留存率的表現(xiàn)上,2015年Q1期間H5游戲有所上漲,但這主要也在于H5游戲品質(zhì)的提升,目標(biāo)用戶的粘度也略微有所上漲。

如此看來在留存率方面,H5游戲的表現(xiàn)確實還令人倍感心酸。唯有品質(zhì)不斷提升,入口從三級提升到兩級甚至是一級將會成為提升H5游戲玩家留存率的原始驅(qū)動。

第五罪:手機(jī)硬件或許還跟不上重度H5游戲的步伐

眾所周知,運(yùn)行H5游戲是需要打開兩個甚至更多的應(yīng)用才可以***運(yùn)行。基于是一個無客戶端游戲,所以需要接口支撐。那么在這種情況下,對于重度H5游戲而言極高的硬件配置需求是不可或缺的一部風(fēng),但手機(jī)市場的發(fā)展已經(jīng)放緩,重度H5游戲是否還有機(jī)會呢?

據(jù)IDC的數(shù)據(jù)顯示,一年前三星在華市場還位居***,而今年***季度份額卻已經(jīng)跌到第四。對此,三星曾經(jīng)在一份聲明中稱,“有跡象表明爆發(fā)式增長的中國智能市場如今有了放緩的趨勢。另外,國內(nèi)還存在8.85億手機(jī)用戶還在使用中低端智能手機(jī),因此導(dǎo)致中國市場出現(xiàn)飽和。”國內(nèi)8.85億用戶還在使用中低端機(jī)器多么驚人的一個數(shù)字呀!在這種情況下,顯然重度H5游戲的發(fā)展還是會受到了一定的影響。

綜上所述,雖說種種跡象表明重度H5游戲的未來很渺茫,但其最終也會在游戲市場中擁有一定的市場地位,短時間內(nèi)重度H5游戲想要爆發(fā)簡直難于登天。

 

責(zé)任編輯:倪明 來源: 游咨網(wǎng)
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