3個(gè)方向把握戰(zhàn)爭(zhēng)類SLG游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)
一、概述
隨著game of war和clash of kings的風(fēng)靡,slg游戲開始越來越多進(jìn)入市場(chǎng)。而目前的slg游戲有一個(gè)很有趣的地方,就是多沒有戰(zhàn)斗表現(xiàn),而是戰(zhàn)報(bào)的方式描述戰(zhàn)斗。最近GL出了一款戰(zhàn)爭(zhēng)游戲帝國霸略,增加了戰(zhàn)斗表現(xiàn),但是說實(shí)話做的實(shí)在是不怎么樣,因?yàn)楸澈蟮膽?zhàn)斗規(guī)則沒有太突出的地方。
本文只討論GOW/COK類的SLG。
二、戰(zhàn)斗規(guī)則
(一) 基本設(shè)定
slg到底需不需要戰(zhàn)斗表現(xiàn),這個(gè)問題我們先擱置,但是后臺(tái)的戰(zhàn)斗規(guī)則一定是要有的。
首先,我們先闡述我理想中的戰(zhàn)斗基本設(shè)定:
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回合制
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部隊(duì)為單位
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有站位
在這樣的基本設(shè)定下,Slg的戰(zhàn)斗規(guī)則核心在五個(gè)部分:勝負(fù)規(guī)則,兵種設(shè)定,部隊(duì)數(shù)量設(shè)定,戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)定。
(二) 戰(zhàn)斗規(guī)則
1. 勝負(fù)規(guī)則
無非兩種。
第一種,誰的部隊(duì)先被消滅光,誰就輸了,詳見帝國霸略的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。不過這種一般都會(huì)設(shè)置一個(gè)損傷系數(shù),不然打一次兵全死光了體驗(yàn)太差。
第二種,固定回合數(shù),誰死的兵或者戰(zhàn)力受損多誰輸。
2.兵種設(shè)定
這里也分兩個(gè)部分。
其一,是兵種的設(shè)定。
不同兵種防御能力和攻擊能力的比例設(shè)置,是設(shè)定的第一環(huán),保證單兵戰(zhàn)力下的平衡,是首先要做的。
在此之上,克制關(guān)系是一個(gè)很容易想到的增加策略游戲的辦法,所以大家都在做。像GOW還有戰(zhàn)術(shù)兵種(強(qiáng)勢(shì)克制某一兵種)的設(shè)計(jì)。兵種的克制關(guān)系多是通過傷害系數(shù)實(shí)現(xiàn),具體值則根據(jù)需求而定。
兵種隨著等級(jí)躍遷,帶來的戰(zhàn)力提升系數(shù),則是第二個(gè)需要考慮的部分。這里設(shè)計(jì)兵種屬性提升系數(shù)和戰(zhàn)斗傷害公式的設(shè)定。兵種等級(jí)壓制不宜做的太過明顯,總的來說我也更傾向于使用除法傷害公式,在此并不展開論述,具體細(xì)節(jié)如兵種升級(jí)能力提升值,公式選用具體哪個(gè)變種,得做綜合考量。
其二,是不同的兵種的站位。
這個(gè)也是要有的,不然遠(yuǎn)程兵開場(chǎng)就能被近戰(zhàn)兵攻擊,畫面太美我不敢看。這里對(duì)不同兵種站位及射程的設(shè)定結(jié)合兵種的克制關(guān)系,是能使游戲的戰(zhàn)斗策略出彩的部分,一般情況下,都是:步/矛,騎,弓的設(shè)計(jì)。但其實(shí),這里還能做出很多變種,也就是陣型。
如果我們把戰(zhàn)斗類比成我們熟知的卡牌,那么第一個(gè)把站位和克制關(guān)系做的好的,是刀塔傳奇,大家可以自行腦補(bǔ)其帶來的游戲性的提升。
3.部隊(duì)數(shù)量設(shè)定
這里,是我想重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的部分,我將使用蘭徹斯特方程的思想闡述。
部隊(duì)數(shù)量對(duì)戰(zhàn)局的影響如何,是一個(gè)slg游戲需要仔細(xì)考慮的所在。要考慮如何設(shè)計(jì),我們首先需要知道:它對(duì)戰(zhàn)局的影響方式。
假設(shè)部隊(duì)?wèi)?zhàn)力等于單兵戰(zhàn)力的加總,即:
回想基本規(guī)則,回合制&戰(zhàn)斗中的基本單位是部隊(duì),這意味著其一:實(shí)際參與戰(zhàn)斗的最小單位的戰(zhàn)力實(shí)際上是由單兵能力和部隊(duì)數(shù)量共同決定的;其二:隨著回合的進(jìn)行,部隊(duì)數(shù)量必然是衰減的,即部隊(duì)?wèi)?zhàn)力也在不斷下降。
到這里,就是我們要用蘭徹斯特方程討論的部分。由于戰(zhàn)斗規(guī)則是將一個(gè)部隊(duì)作為一個(gè)整體,按照一個(gè)單位進(jìn)行戰(zhàn)斗演算,所以,戰(zhàn)斗符合蘭徹斯特平方律:
M&N=初始兵力,M(),N()=t事件后剩余兵力,a&b=單兵單位時(shí)間殲滅對(duì)方的個(gè)數(shù)
這意味著,部隊(duì)數(shù)量對(duì)于戰(zhàn)斗的影響是以平方計(jì)的。那么由于兵力,帶來的碾壓將會(huì)非常明顯,這種體驗(yàn)是非常差的。舉個(gè)例子,你的兵等級(jí)比敵人高,其戰(zhàn)力是對(duì)方的兩倍,而對(duì)方只需要部隊(duì)數(shù)量只要大于你的1.415倍,則可擊敗你。
所以,部隊(duì)數(shù)量對(duì)戰(zhàn)力一般不能做成簡(jiǎn)單的線性關(guān)系,而是應(yīng)該滿足:
x值的具體選擇,根據(jù)需求決定:部隊(duì)數(shù)量和單兵能力對(duì)部隊(duì)?wèi)?zhàn)力的影響比例。
4.戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)定
野戰(zhàn),攻城,還是多個(gè)玩家的組隊(duì)軍團(tuán)戰(zhàn)斗。這里的規(guī)則主要考慮不同場(chǎng)景下攻守雙方優(yōu)勢(shì)的問題。
一般來講,野戰(zhàn)是無優(yōu)勢(shì)傾向性的。攻城則為守城優(yōu)勢(shì)。GOW/COK/帝國霸略都在此處給予了守方巨大的優(yōu)勢(shì):一是陷阱,二是守方絕大多數(shù)損失都會(huì)作為傷兵。這一方面出于異步情況的考慮,一方面出于城堡可以被多人集結(jié)攻打。
組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗。
這里有兩種情況:多對(duì)一,和多對(duì)多。多對(duì)一時(shí),由于守方損傷多位傷兵,所以可以以更小的代價(jià)恢復(fù),因此派生出秒回傷兵的打法。多對(duì)多,則是集結(jié)的城堡有援軍,此時(shí),則完全是守方優(yōu)勢(shì)。
組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗中仍然要考慮一個(gè)問題就是,如何將不同玩家的部隊(duì)整合成整個(gè)軍團(tuán)的戰(zhàn)力。在這點(diǎn)上也有很多可以深挖的規(guī)則。最簡(jiǎn)單的方法當(dāng)然是簡(jiǎn)單加總,但是這會(huì)降低組隊(duì)?wèi)?zhàn)的深度,實(shí)際上完全可以在組隊(duì)?wèi)?zhàn)中,也實(shí)行站位式規(guī)則。
具體的情況還要根據(jù)實(shí)際的戰(zhàn)斗規(guī)則確定。
然而,這里還存在著很多可以改進(jìn)和創(chuàng)造的空間,目前的這套規(guī)則體系,使得當(dāng)守方在線時(shí),攻方處于巨大劣勢(shì),而守方一旦不在線,攻方便在第一次損失之后,不斷掠奪守方資源。就這種結(jié)果而言,對(duì)這幾種戰(zhàn)斗場(chǎng)景的規(guī)則,還可以有很多可以嘗試。
三、實(shí)際效果
玩家在實(shí)際游戲中,對(duì)于具體規(guī)則只會(huì)有一個(gè)大概的印象,如果沒有戰(zhàn)斗表現(xiàn),玩家或許也不一定能理解部隊(duì)數(shù)量和兵等級(jí)對(duì)戰(zhàn)斗的實(shí)際影響。
實(shí)際上玩家更多的策略體驗(yàn)來自于配兵:陣型&部隊(duì)數(shù)量配比。
陣型上來講,前排肯定是越硬越好,至于其他部分,則主要依賴于游戲內(nèi)陣型本身的平衡和敵人的陣型設(shè)定。
數(shù)量配比來講,假設(shè)如上文提到,部隊(duì)數(shù)量以(部隊(duì)數(shù)量^x, x<1)的形式影響部隊(duì)?wèi)?zhàn)力,那么當(dāng)部隊(duì)總數(shù)一定時(shí),盡可能將總兵力拆分到多個(gè)部隊(duì)單位中而不是集中在兩三個(gè)部隊(duì)單位中,可能是更有效率的做法。再加上有站位的設(shè)定,那么前排的數(shù)量肯定越多越好,所以如何使前排在實(shí)際戰(zhàn)斗中過強(qiáng)也是需要不斷調(diào)整的地方。