游戲成長(zhǎng)周期設(shè)計(jì)基礎(chǔ):用“標(biāo)尺”去衡量
文/陳愾
講講數(shù)值平衡的基礎(chǔ):標(biāo)尺法
設(shè)定一個(gè)基礎(chǔ)的換算標(biāo)尺,然后基于這個(gè)標(biāo)尺去推導(dǎo)游戲中各個(gè)玩家成長(zhǎng)階段的戰(zhàn)斗數(shù)值體系和經(jīng)濟(jì)數(shù)值體系。
拿RPG舉例
1級(jí)的戰(zhàn)士擊殺1級(jí)的史萊姆,平均損失HP10點(diǎn),平均獲得1個(gè)銅幣。
(不管是用加法攻防計(jì)算公式體系還是乘法攻防計(jì)算公式體系,應(yīng)該都可以得到以上這樣的結(jié)果?;蛘哒f,都可以想辦法調(diào)整公式來使得達(dá)到這樣的結(jié)果。)
那么HP與銅幣之間的換算是怎樣的呢?
我們需要拍腦袋來定個(gè)標(biāo)尺:回復(fù)20點(diǎn)HP的小血瓶,設(shè)定價(jià)值為1銅幣。那么實(shí)質(zhì)上玩家每次擊殺史萊姆就得到了0.5銅幣的盈余。為什么要讓玩家有盈余,就是你的“設(shè)計(jì)意圖”了。如果定價(jià)20點(diǎn)HP的小血瓶為2銅幣,那么玩家就沒有賺。如果定價(jià)3銅幣,那么玩家會(huì)沒錢買血瓶而死掉。
數(shù)值會(huì)導(dǎo)致玩家要有不同的行為結(jié)果!
定價(jià)1銅幣,玩家可以不停的殺,然后買足夠的小血瓶保證自己可以不停的殺。
定價(jià)2銅幣,玩家也可以不停的殺,但是身上的小血瓶就只是剛剛夠保命,玩家的心理壓力就增大了。
定價(jià)3銅幣,就要提供給玩家諸如睡覺回復(fù)的額外回復(fù)方式,迫使玩家去睡覺。那么就可以設(shè)計(jì)必須回家或者出售一個(gè)帳篷這樣的道具讓玩家能夠隨地的睡覺。
在設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們通常是先決定一下希望玩家怎樣玩,有怎樣的感受,然后再去定標(biāo)尺。
比如你的老板選擇了希望玩家打怪的時(shí)候要夠刺激,那么定價(jià)就不能是1銅幣啦。同時(shí),你的老板希望得到RPG硬核玩家的喜歡,所以提出需要吃飯睡覺這樣的生活模擬系統(tǒng)。那么就可以把價(jià)格定到3銅幣啦,或者更高。
基于這個(gè)需求,你作為數(shù)值策劃就可以拍腦袋把標(biāo)尺訂成1級(jí)戰(zhàn)士的1HP=0.15銅幣(因?yàn)槁殬I(yè)戰(zhàn)斗性質(zhì)不同,所以注意這里是戰(zhàn)士的,也許弓手和法師都是不損血的,但是消耗更多的操作時(shí)間或操作強(qiáng)度)
當(dāng)戰(zhàn)士到2級(jí)的時(shí)候,你的老板希望玩家感受到升級(jí)所帶來的提升。那么你要如何做呢?就是把標(biāo)尺調(diào)整為1HP=0.1銅幣。也就是擊殺2級(jí)怪物時(shí),戰(zhàn)士損失的HP更少,或者賺到的錢更多。
反之,如果你的老板希望加大壓力(這似乎是不對(duì)的哦),那么就把標(biāo)尺調(diào)整到1HP=0.2銅幣。
(實(shí)際上不需要精確到每1級(jí),除非你的游戲是像DND那樣只有20級(jí)的。那么你就可以每10級(jí)調(diào)整一次標(biāo)尺)
總體來說,數(shù)值策劃的工作就是基于需求先拍出來一個(gè)1級(jí)的基礎(chǔ)標(biāo)尺,然后再基于需求把成長(zhǎng)過程的標(biāo)尺變化都拍出來。(這個(gè)過程就是拍啦,越有經(jīng)驗(yàn)的就拍得越準(zhǔn)。但是不管你使用多么科學(xué)的曲線,其實(shí)都是拍腦袋的。因?yàn)橛螒蚴莿?dòng)態(tài)的,每個(gè)玩家的行為也都是動(dòng)態(tài)的,所以總是需要最終經(jīng)過測(cè)試)
都拍完之后,用函數(shù)和VBA建立模擬器(也就是數(shù)學(xué)模型啦。模型的意義就在于通過調(diào)整參數(shù)可以觀察到最終結(jié)果和中間過程的數(shù)值變化)。不做模擬器也可以,那就要等程序把游戲?qū)懗鰜碇?,在游戲中?shí)際測(cè)試。通過測(cè)試來驗(yàn)證數(shù)值是否達(dá)到了設(shè)計(jì)需求。