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用細(xì)節(jié)提升游戲品質(zhì),山也要寨得有尊嚴(yán)

移動(dòng)開發(fā)
我們常說細(xì)節(jié)決定成敗,雖然一款游戲的好壞是由根本的游戲玩法決定,但好的細(xì)節(jié)可以讓游戲更加出色。

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我們常說細(xì)節(jié)決定成敗,雖然一款游戲的好壞是由根本的游戲玩法決定,但好的細(xì)節(jié)可以讓游戲更加出色。

在游戲同質(zhì)化嚴(yán)重的今天,很多投資者希望制作一款采用經(jīng)典機(jī)制的游戲來快速的運(yùn)轉(zhuǎn)資金,也就是我們常說的和“換皮游戲”,我們?cè)谶@里沒必要討論這些游戲?qū)τ谑袌?chǎng)的影響或是更深層的意義——既然他們出現(xiàn),就證明這是一種市場(chǎng)需求——我這里想要討論的是:如何做一款有尊嚴(yán)的換(shan)皮(zhai)游戲。

游戲同質(zhì)化是游戲發(fā)展過程中的必然產(chǎn)物,在游戲歷史發(fā)展的浪潮中,總是會(huì)產(chǎn)生能夠***潮流的游戲或是游戲類型,在這些游戲引導(dǎo)了玩家的喜好和錢包的時(shí)候,就會(huì)有同類型游戲產(chǎn)生,這樣,游戲同質(zhì)化就產(chǎn)生了。

游戲同質(zhì)化并非是壞事,因?yàn)橹T多“跟風(fēng)”的游戲也成為了大贏家,比如模仿《沙丘》的《魔獸爭(zhēng)霸》,模仿《DOTA》的《英雄聯(lián)盟》。細(xì)節(jié)對(duì)于這些模仿熱門作品的游戲的成功有著至關(guān)重要的作用。

通過細(xì)節(jié)來達(dá)到目的

游戲設(shè)計(jì)上通常會(huì)有一個(gè)主旨,也就是設(shè)計(jì)者希望玩家做什么、玩家獲得什么,比如格斗游戲追求打擊感和爽快感,卡牌類游戲的設(shè)計(jì)師想要玩家進(jìn)行收集和長(zhǎng)線養(yǎng)成。游戲中良好的細(xì)節(jié)展示有助于幫助設(shè)計(jì)師來達(dá)到目的,恐怖游戲的設(shè)計(jì)目的自然是希望嚇玩家一跳,那么如何通過細(xì)節(jié)達(dá)到這一目的呢?

以《寂靜嶺PT》為例。游戲僅靠一段“試玩”就奠定了其在玩家心中的地位。玩過《寂靜嶺PT》的玩家都形容其“非??植?rdquo;“能把人嚇?biāo)?rdquo;,作為一款恐怖游戲,這樣的評(píng)價(jià)自然是其成功的***舉證,但是《寂靜嶺PT》究竟為什么可怕?

JumpScare——一種恐怖作品中常用的手法,其指的是“跳出來嚇你一跳”這種行為,比如游戲中突然出現(xiàn)怪物、電影中突然發(fā)出一聲巨響、游樂場(chǎng)鬼屋中突然掉下來一具骷髏標(biāo)本,甚至躲在墻后嚇你的朋友都算JumpScare。不僅限于游戲,電影或類似恐怖作品中都有廣泛的應(yīng)用,《寂靜嶺PT》的***,從玩家身后出現(xiàn)撲向玩家的女鬼就是JumpScare。

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▲《寂靜嶺PT》***跳出的女鬼,這樣看其實(shí)并不恐怖

仔細(xì)分析《寂靜嶺PT》的結(jié)構(gòu),你會(huì)發(fā)現(xiàn)它和其他恐怖游戲沒什么不同,都是探索——驚嚇式的結(jié)構(gòu),而且還是采用的老套的JumpScare,那么是什么讓《寂靜嶺PT》更加可怕呢?

答案是《寂靜嶺PT》是運(yùn)用玩家心理進(jìn)行嚇人的游戲。

電影《天使艾米麗》里面有一段劇情是女主角為了懲罰令人討厭的雜貨店老板而悄悄進(jìn)入他家制造各種現(xiàn)象來“整蠱”他。雜貨店老板每天都發(fā)現(xiàn)自己家里發(fā)生了一點(diǎn)小的變化,比如鞋子變小了、燈變暗了,或者門把手反了,***這令人討厭的老板終于崩潰了。這說明周圍熟悉的環(huán)境如果慢慢發(fā)生變化,會(huì)讓人感到恐懼不安。

《寂靜嶺PT》整個(gè)的游戲流程就是在一個(gè)循環(huán)的走廊中來回走動(dòng)探索,但每次新的循環(huán)都與之前的有微妙的不同,很多玩家并不怕JumpScare,但仍會(huì)被PT嚇到。這些不易察覺的細(xì)節(jié)這就如同《天使艾米麗》一樣,是利用了人的本能來讓人逐步感到不安和恐懼,來制造恐懼的手段。

這種利用人的本能的方式在手游中也有成功案例,《部落沖突(COC)》中就有所應(yīng)用——玩家“不能接受損失”的心理,當(dāng)然,這種通過人性弱點(diǎn)來刺激玩家上線和游戲的設(shè)計(jì)實(shí)際上有道德風(fēng)險(xiǎn)。

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▲《部落沖突》的掠奪等系統(tǒng)已經(jīng)被廣泛的運(yùn)用到手游中

《寂靜嶺PT》在細(xì)節(jié)上的處理著實(shí)讓我們驚嘆,這種超乎了常規(guī)的恐懼方式,利用玩家心理來讓玩家感到恐怖的方式有著跨時(shí)代的意義。

細(xì)節(jié)讓游戲更引人入勝

成功的游戲越簡(jiǎn)單就越容易被人模仿,手游行業(yè)更甚。有的模仿者在機(jī)制玩法上毫無創(chuàng)新,但卻獲得了更大的收益;也有的努力微創(chuàng)新卻沒有得到想要的結(jié)果。

比如剛剛公布數(shù)據(jù)的《神廟逃亡》模仿者《地鐵跑酷》在全球的總下載量已經(jīng)超過10億次,趕上了其模仿對(duì)象本身,是全球下載量第四高的手機(jī)游戲。

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▲地鐵跑酷北京版

《地鐵跑酷》是一個(gè)玩法上與《神廟逃亡》完全相同的游戲,你可以管這叫做“換皮”游戲,但我們不能忽視,“換皮”游戲通常都有著不錯(cuò)的成績(jī),這是因?yàn)?ldquo;換皮”游戲都是以已經(jīng)成功的游戲?yàn)榛祝瑩Q一個(gè)更好的IP來達(dá)到吸引更多玩家的目的。同時(shí),“換皮”游戲會(huì)將原本游戲的系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化,將原本一些操作變得更友好或是讓UI和美術(shù)做得更加精美——這就是在換皮游戲中重要的“細(xì)節(jié)處理”。

《地鐵跑酷》就在這兩方面細(xì)節(jié)上都有增強(qiáng):玩法上,《地鐵跑酷》加入了空中轉(zhuǎn)向判定并優(yōu)化了操作手感;美術(shù)上,《地鐵跑酷》啟用了明亮的卡通風(fēng)格(這對(duì)于看到玩家玩游戲的“觀眾”來說,更容易吸引他們加入)。這兩點(diǎn)的細(xì)節(jié)讓其在諸多同質(zhì)化游戲中脫穎而出,加上其不斷地版本更新,用更多細(xì)節(jié)來優(yōu)化游戲,造就了最終的成功。

這樣的優(yōu)化并不是唯一。《爐石傳說》也曾通過版本更新不斷優(yōu)化游戲細(xì)節(jié),在爐石傳說最早的版本中,很多橙卡都沒有特效,隨著版本更迭,卡牌的特效慢慢增多,橙卡特效愈發(fā)精致更加吸引人,這樣對(duì)細(xì)節(jié)的雕琢不僅令《爐石傳說》大獲成功,也讓那些快速趕工出來的、對(duì)細(xì)節(jié)毫無追求的模仿品完全無法超越。

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▲伊瑟拉在補(bǔ)丁中加入的特效

暴雪在《爐石傳說》再一次強(qiáng)調(diào)了自己對(duì)于游戲細(xì)節(jié)的一貫苛求,從而牢牢抓住了用戶的心。其實(shí),不光暴雪這樣,所以很多成功的游戲都通過更新版本不斷對(duì)優(yōu)游戲進(jìn)行優(yōu)化。

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▲《智龍迷城》今年4月版本的更新

《智龍迷城》是一個(gè)經(jīng)久不衰的轉(zhuǎn)珠游戲,國(guó)內(nèi)外也出過一些模仿者,但都沒有達(dá)到《智龍迷城》的高度,這與其本身的追求的細(xì)節(jié)展現(xiàn)是離不開的。即便是到了發(fā)售3年后的今天,《智龍迷城》仍會(huì)隨著版本更新而更新UI和美術(shù)展現(xiàn),哪怕是像上圖這樣簡(jiǎn)單的操作細(xì)節(jié)。

不管是《爐石傳說》還是《智龍迷城》,它們成功的背后都離不開精益求精的細(xì)節(jié)。也許游戲在上線時(shí)無暇顧及這些細(xì)節(jié)優(yōu)化,但是通過版本更迭不斷對(duì)細(xì)節(jié)進(jìn)行補(bǔ)充就能讓玩家知道游戲制作者對(duì)游戲的重視,也能讓他們感到自己受著重視,玩家的心情變好了,游戲的前景也自然變好了。

總結(jié)

游戲的細(xì)節(jié)是游戲品質(zhì)的重要保障。

雖然游戲細(xì)節(jié)并不總作為優(yōu)先處理的工作目標(biāo),但是也是必要的游戲要素。游戲工作者應(yīng)該在工作中為游戲細(xì)節(jié)留出時(shí)間,著重注意以下兩方面:

  • 用細(xì)節(jié)來表現(xiàn)目的

前期審視整個(gè)游戲,思考并仔細(xì)規(guī)劃通過哪些細(xì)節(jié)來分別突出設(shè)計(jì)目的、讓玩家感覺友好不唐突、接受你想要他們做的事情。當(dāng)然可以通過細(xì)節(jié)來為之后的“坑”埋下伏筆。

  • 用細(xì)節(jié)來雕琢游戲

游戲制作的后期,或者是開始測(cè)試的階段中,注意收集玩家的反饋,不斷優(yōu)化游戲,了解玩家想要什么,通過這些意見來調(diào)整游戲細(xì)節(jié)使玩家更喜歡你的游戲。在游戲開始運(yùn)營(yíng)后,也應(yīng)通過不斷地優(yōu)化來讓游戲更符合玩家的喜好。

優(yōu)化細(xì)節(jié)能讓游戲從一只“野雞”變?yōu)?ldquo;鳳凰”??赡芎芏鄵Q皮游戲的制作者在游戲***版本推出時(shí)沒有精力或資金來完善游戲細(xì)節(jié),但基于前文所述細(xì)節(jié)對(duì)于游戲的重要性,收集游戲中能夠進(jìn)一步進(jìn)行優(yōu)化的細(xì)節(jié)案例,在以后制作游戲時(shí)一定會(huì)有所幫助。

責(zé)任編輯:倪明 來源: 第一游戲
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