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官媒聚焦“碼農”35歲天花板現象,人到中年告別游戲業(yè)?

新聞 前端
“吹空調、坐格子間、敲鍵盤……并不意味著你實現了階級跨越,當代都市年輕人的工作,其實和田地里插秧的農民、工廠中擰螺絲的工人并沒有本質上的不同?!?/div>

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“吹空調、坐格子間、敲鍵盤……并不意味著你實現了階級跨越,當代都市年輕人的工作,其實和田地里插秧的農民、工廠中擰螺絲的工人并沒有本質上的不同。”

  類似的觀點,在網絡上頗為流行,有人大為贊同,有人叱責販賣焦慮。GameLook 也認為上述論斷有失偏駁,游戲人和農民不能同日而語。畢竟,農民至少可以安心種一輩子地。

  游戲行業(yè)一直有中年人不能做游戲的說法。

  更確切地說,是整個互聯(lián)網都在忽略“非年輕人”,你可以看到大量一線廠商,高舉品牌年輕化、團隊年輕化戰(zhàn)略,也能不時聽到“某大廠認真勸退 35 歲以上員工”的傳聞。類似的故事不斷刺激人們的神經,引發(fā)對生存的焦慮,最近更是引起了官媒的關切。

  8 月 29 日,《工人日報》發(fā)表了一篇名為《請幫“碼農”打破“35 歲天花板”》,探討了碼農在 35 歲后準時失業(yè)的現象,并呼吁為他們提供更多轉型成長機會。隨后,新華網也轉發(fā)了這篇文章,在網絡上引起了進一步的熱議。

  GameLook 不禁回想起,此前我們也對游戲人 35 歲以上,能不能繼續(xù)做游戲這件事進行過討論,答案是破除年齡歧視迫在眉睫。短短兩個月過去,行業(yè)現狀又發(fā)生了巨大的變化,有關于“大齡游戲人”的問題探討,是時候重啟了。

  游戲行業(yè)是一碗青春飯?

  游戲行業(yè)的人才市場供應現狀,和整個社會大環(huán)境沒有太大差別,一方面是從業(yè)者抱怨被裁員、被優(yōu)化,另一方面是大中小企業(yè)都說招不到人。

  在《2020 年中小游戲企業(yè)發(fā)展狀況調查報告》中,音數協(xié)指出我國中小游戲企業(yè)面臨的主要問題,缺少人才排第 4 位。再往前都是比較宏觀的巨頭壟斷、國家政策等因素。

  為了能招到人,你知道游戲廠商有多努力嗎?

  不小心風靡全球的國產動作游戲《黑神話:悟空》,之所以在研發(fā)早期就放出實機演示視頻,并被迫走紅,不是因為缺錢,而是缺人。在官網中,開發(fā)商游戲科學明確表示“非常渴望全國乃至全世界”的游戲開發(fā)人才。

  一線大廠層面,近年來中手游也搞了一個不成文的“金牌制作人”行動,通過投資等方式,相繼收編了“仙劍之父”姚壯、仙三/仙四制作人張孝全,以及《少年三國志》系列制作人程良奇等一批老游戲人。

  可以見得,由于發(fā)展迅速,游戲行業(yè)缺人是普遍現象,并且招收標準并未強調年齡,甚至是有更為青睞經驗豐富的“大齡游戲人”的意向。35 歲以上游戲人不能做游戲,游戲行業(yè)和其他互聯(lián)網行業(yè)都一樣是碗青春飯,難道是偽命題?

  數據給出了否定答案。

  以游戲行業(yè)最不可或缺的技術崗位程序員為例,根據獵聘發(fā)布的《2019 全國互聯(lián)網行業(yè)程序員就業(yè)現狀大數據報告》,我國程序員隊伍當中,35 歲以下的是絕對主力,占比超過 70%。

  40 歲以上的,遠不到 10%。

  最受器重的技術崗都沒什么“大齡游戲人”,很難想象策劃、客服等工種的中年人生存狀況。

  中年人被優(yōu)化,鍋要年輕人背

  看似很吃香的經驗豐富的“大齡游戲人”,怎么在具體工作崗位上就不見了?

  答案可能是被優(yōu)化了,這也就產生了前文提到的就業(yè)悖論——勞動者吐槽工作難找,企業(yè)抱怨招不到人。

  《文化縱橫》雜志認為,產生員工失業(yè)、用人單位人才缺口這一矛盾情況的原因,在于“過度教育”。由于教育擴招、社會競爭加劇,同一崗位的學歷要求不必要地水漲船高,甚至出現清華北大扎堆街道辦事處的奇景。

  教育部 5 月份曾做出一次預測,2020 屆高校畢業(yè)生將再創(chuàng)新高達到 874 萬人。幾乎不用任何預測,多數人也知道年輕人就業(yè)難又將成為熱門話題。面對這一困境,很多年輕人的選擇便是繼續(xù)深造,拿更高的學歷進行降維競爭,形成“過度教育”。

  “過度教育”在游戲行業(yè)最明顯的例子,可能是 2015 年某游戲大廠招募實習生,被指出只面向清華、北大、港中文、密歇根等 24 所高校。此后,非 985、211 不用,甚至被曲解成一個梗被不斷傳播。

  但是,由于中國高等教育體系當中,并沒有成熟的游戲設計、開發(fā)專業(yè),學歷仍然只能作為初步的篩選門檻,而無法真正定位優(yōu)秀的人才。實質導致游戲廠商招聘員工,并非是選拔制,而是淘汰制。

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  這種機制決定,游戲企業(yè)想要找到合適的員工,無論多少面的面試通過都只是第一環(huán),后續(xù)必然要借助嚴苛的 KPI、績效不斷地篩選人才,加速人員流動,既增加了用人單位成本,也使得從業(yè)者產生就業(yè)不穩(wěn)定的憂慮。

  游戲作為智聯(lián)招聘統(tǒng)計中的“第一高薪行業(yè)”,自然也是年輕人“過度教育”的動機之一,進入騰訊網易后,再苦再累也不會主動放棄。

  所以,工地上的 985 高材生,可以一言不合提桶跑路,游戲行業(yè)中的 211 年輕人,面對類似艱苦的工作環(huán)境(加班),卻并沒有那么強的抗爭底氣。原因無外乎以游戲為代表的互聯(lián)網行業(yè),在招工層面屬于買方市場,精壯的年輕勞動力嚴重溢出。

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  你不干,自然有人干。

  年輕人尚且如此,更不用提 35 歲以上的“高齡碼農”了。

  沒想到,大齡員工其實是塊寶

  游戲廠商優(yōu)化高齡員工,首先被懷疑的一般是錢。

  同樣根據獵聘報告中的數據,程序員工資水平與年齡基本呈正比,40~45 歲薪酬達到巔峰,平均月薪過 3 萬,35 歲是個臨界點,平均月薪剛好踩在 2 萬左右,而 25 歲以下大學剛畢業(yè)的毛頭小子最為“實惠”,平均月薪 1.2 萬。

  換句話說,養(yǎng)一個 35 歲、加不動班的“大齡游戲人”,可以同時養(yǎng)兩個 996 仍一臉雞血的青壯勞動力,40 歲以上的則可以換 3 個年輕人。

  單單從成本來看,不斷招收年輕勞動力,做完一個項目后再考慮優(yōu)化,遠遠比養(yǎng)著一支團隊“性價比”高。

  但是,這種行為本質上,與游戲行業(yè)精品化的大趨勢相左。

  實際上,一個項目、一款產品的成功,是團隊所有人的功勞,而非制作人、主美或者主程序一人能夠力挽狂瀾。

  許多游戲廠商早已認知到這一點,所以對于優(yōu)質的團隊,想大力發(fā)展游戲業(yè)務的公司能打包的都打包,比如阿里收購簡悅,以其為主體在內部成立靈犀互娛,相繼推出了《三國志·戰(zhàn)略版》、《三國志幻想大陸》等爆款。

  培養(yǎng)團隊、鍛煉團隊,也成為了莉莉絲 CEO 王信文等各公司創(chuàng)始人、高管口中的高頻詞匯。在游戲精品化、成功率大大降低的今天,不容易犯路線錯誤的經驗太重要了。

  2017 年推出 Switch,此后相繼推出等一系列人氣爆款的任天堂,可能是業(yè)界最懂得培養(yǎng)團隊,與“大齡游戲人”共進退的企業(yè)。如《塞爾達傳說:荒野之息》制作人青沼英二今年 57 歲、《集合啦!動物之森》制作人野上恒今年 49 歲、“馬里奧之父”宮本茂今年 67 歲等。

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  根據財報,任天堂員工平均年齡 39 歲,早就超過游戲人 35 歲不能做游戲的門檻了。成熟的市場和企業(yè)已經昭示,拋棄與企業(yè)一起成長的中年人,無疑是在掐滅自己成為下一個任天堂的火苗。

  結語

  任天堂的案例也是很多日本游戲企業(yè)的現狀。它其實告訴我們,做出年輕人喜愛的游戲,制作團隊不一定要年輕,最好還是年紀大些、更有經驗和技術為妙。再者說了,也不只是年輕人玩游戲。

  如同女性玩家崛起之前,人們認為只有男性才會在游戲上花錢一樣,年輕人的確消費更為沖動,有更多時間和精力花費在游戲當中,但中年玩家往往更加多金,同樣樂于為熱衷的事物消費。

  游戲科學創(chuàng)始人 CEO 馮驥、米哈游 CEO 劉偉都提到過中國游戲工業(yè)化的話題。在游戲工業(yè)化水平不斷提升的將來,游戲行業(yè)對于重復性工作的依賴將會大大降低,進而改變當下游戲開發(fā)屬于密集型勞動產業(yè)的現狀,同時擁有豐富經驗的“大齡人才”重要性,將得到進一步凸顯。

  年輕反而并不是優(yōu)勢,畢竟,誰沒有年輕過呢?

責任編輯:張燕妮 來源: gamelook.com.cn
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