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剛接觸 B 端,如何快速熟悉復雜的 B 端業(yè)務?

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B 端產(chǎn)品因其系統(tǒng)的復雜性和行業(yè)領域的專業(yè)性,使得設計師對用戶、業(yè)務、產(chǎn)品的分析難度遠遠高于 C 端產(chǎn)品。設計師如果堅持用 C 端的思維方式,去走 B 端的路,多少有點“水土不服”。

B 端產(chǎn)品因其系統(tǒng)的復雜性和行業(yè)領域的專業(yè)性,使得設計師對用戶、業(yè)務、產(chǎn)品的分析難度遠遠高于 C 端產(chǎn)品。設計師如果堅持用 C 端的思維方式,去走 B 端的路,多少有點“水土不服”。

首先,B 端產(chǎn)品有門檻,舉個例子,打開巧寓 APP,我們從認識專業(yè)名詞開始,你會切身感受到什么是天然的業(yè)務知識壁壘;其次,用戶至上原則有陷阱,B 端設計過分關注用戶體驗而忽略任務目標,容易本末倒置;最后,我們常用的代入角色法(站在“用戶”的角度上思考問題),有局限性,你以為的用戶也許不能代表真正的目標用戶訴求。

綜上,對于剛接觸 B 端的設計師,我們可以從認識這兩類產(chǎn)品設計的差異開始,總結(jié) B 端設計的通用法則。

B 端和 C 端設計差異

1. 差異一 目標用戶

 

C 端用戶

 

C 端用戶是一個個有鮮明特征的個體,他們較感性,共情力強,注重體驗,容易被產(chǎn)品內(nèi)容打動。C 端用戶更關注“你能讓我做什么”,所以 C 端遵循用戶至上原則。

 

B 端用戶

 

從上圖不難看出,B 端用戶的特點是以“職能角色”參與到整個工作流程中,設計師應該以優(yōu)化流程為準,提升角色之間協(xié)作效率。如果沿用 C 端的用戶至上原則,過于聚焦單個用戶的意見,容易喪失對整體流程的把控。在 B 端設計中,為了高效完成目標任務,允許犧牲一部分用戶體驗。

2. 差異二 設計思維

C 端以體驗為王。用戶使用 C 端產(chǎn)品的成本幾乎為零,在眾多同質(zhì)化的產(chǎn)品中,體驗舒適的產(chǎn)品自然更有優(yōu)勢,這也讓設計師們對產(chǎn)品使用體驗越發(fā)挑剔起來。

B 端以效率為王。B 端產(chǎn)品少則幾十,多則幾百上千個功能,它的價值就在幫助客戶提升協(xié)作效率。

 

B 端-品牌公寓添加房間描述彈窗

 

上圖這個案例,有爭議,但可以看一看 C 端和 B 端各自的思考角度。放到 C 端產(chǎn)品中,左右彈窗樣式可能要當 bug 處理,一般來說阻斷性這么強的彈窗,是希望將用戶聚焦在當前這個操作場景中,并列彈窗無疑又打斷流程,又增加了用戶理解成本。但在 B 端場景中,就有了合理性,我們來看一下這個使用場景,添加房源描述模板是為了減少房管員重復錄入工作量,以及新增新場景模板,也就是說一個場景下要滿足編輯模板、添加模板、選擇模板、瀏覽模板等功能,雖然理論上操作上是前后順序,但是對房管員來說,他需要全局去管理,單個操作來回切換,反而增加了他的工作量。

3. 差異三 使用場景

 

C 端場景-58 運營相關設計

 

C 端產(chǎn)品的使用場景滲透到生活的方方面面,用戶隨時隨地都可以使用,占據(jù)大部分碎片化時間,在產(chǎn)品大多趨于同質(zhì)化的今天,要想在短時間內(nèi)吸引用戶注意,并延長用戶使用時間,產(chǎn)品需要有個性的設計風格,及趣味性。

 

B 端場景-競品

 

B 端產(chǎn)品的使用場景多在企業(yè)內(nèi)部,也滿足外出辦公的場景。作為一個服務客戶的工具類產(chǎn)品,可以滿足客戶定制化需求。用戶使用時間較固定,且需沉浸式使用。不難理解,為什么 B 端的設計都偏冷色調(diào),整體風格較簡潔、克制,讓用戶更聚焦工作內(nèi)容。

4. 差異四 核心價值

 

C 端

 

C 端產(chǎn)品的本質(zhì)主打一個核心功能,同時附加 N 個錦上添花的小功能,即使砍掉這些附加功能,也并不影響核心功能的使用。在 C 端產(chǎn)品日趨同質(zhì)化的今天,核心功能是大眾的記憶點,同時也是產(chǎn)品保證競爭力的關鍵。

 

B 端

 

B 端產(chǎn)品的價值是幫助客戶提高協(xié)作效率,降低管理成本,實現(xiàn)商業(yè)價值。B 端設計師主要實現(xiàn)某個任務場景中的流程設計,以巧寓發(fā)房為例,完成“發(fā)房”這個任務有 3 個關鍵節(jié)點:添加房源-審核房源-上架房源。實現(xiàn)每一個節(jié)點功能都需要 N 個其他功能配合,如果要砍掉某一個功能,將直接影響整個進度流程。

5. 差異五 設計原則

 

C 端-58 我的家游戲 icon

 

C 端設計中,需保持產(chǎn)品的場景多樣化,突出核心功能和差異化。想要迅速被人記住,需要獨樹一幟的風格和貼近人性的設計理念。以圖標設計為例,在為我的家游戲設計 icon 時,我們著重考慮了趣味性和創(chuàng)意性。色調(diào)也使用溫馨的暖黃色調(diào),刺激點擊欲望。

 

58-巧寓 APP 金剛位

 

B 端產(chǎn)品多為輔助工具,工具類產(chǎn)品在視覺設計上并不需要吸引注意力,在設計上更注重業(yè)務流程設計是否合理、體驗是否一致。在圖標設計上,與 C 端相反,icon 抹平了單個 icon 的個性,讓整體語言更加簡潔統(tǒng)一,減小用戶切換成本。

 

58-巧寓 APP 數(shù)據(jù)模塊-優(yōu)化前

 

 

58-巧寓 APP 數(shù)據(jù)模塊-優(yōu)化后

 

也不是說一定不能突出個性,B 端有大量數(shù)據(jù)場景,可能有滿屏都是表格的情況,這個時候可以差異化設計,將數(shù)據(jù)圖形化,讓冰冷冷的數(shù)據(jù)閱讀不那么枯燥。

剛接觸 B 端,如何快速熟悉復雜的 B 端業(yè)務

從 B、C 兩端產(chǎn)品差異對比中,我們可以快速歸納出搞定 B 端設計的通用方法,然而優(yōu)秀的 B 端產(chǎn)品設計要想做到能打,還要兼具深度和廣度,這就要求設計師對業(yè)務了解足夠透徹。B 端產(chǎn)品的業(yè)務特點:

  • 有專業(yè)知識壁壘;
  • 角色多,任務場景交叉;
  • 業(yè)務屬性復雜,功能多且路徑長。

那么我們可以從以下三個方面來,逐步理解業(yè)務:

1. 由點到面-從“任務”的視角切入業(yè)務

B 端產(chǎn)品設計需要弱化用戶個體特性,更加關注用戶個體在整個企業(yè)架構中所代表的角色。設計師可以從輔助角色更高效的完成任務這個路線,了解業(yè)務地圖中的某一小塊信息,通過對任務的前后關聯(lián)分析,如這些任務主要內(nèi)容是什么、任務目的是什么、需要使用什么工具、還需要協(xié)同哪些角色等。

2. 由表及里-從三個層面深入了解業(yè)務

  • 多看產(chǎn)品頁面??梢灾庇^了解它的產(chǎn)品調(diào)性、專業(yè)名詞、操作按鈕、交互體驗等,遇到疑問,多向產(chǎn)品同學請教,有針對性的掃除理解障礙。
  • 是關注這個系統(tǒng)的運作方式,了解信息結(jié)構。在對角色和他們的任務場景有了一定了解后,我們可以去了解角色在整個系統(tǒng)中的位置,它處在整個流程的哪一個環(huán)節(jié),與其他角色的關系等。
  • 是戰(zhàn)略層。站在足夠高的視角,用較宏觀的思考方式,去理解企業(yè)或者這個行業(yè)的背景,了解它的商業(yè)目標,運轉(zhuǎn)模式,行業(yè)特征,生態(tài)鏈等。

3. 循序漸進-通過不同角色和關聯(lián)任務,摸清業(yè)務脈絡

B 端產(chǎn)品需要多方角色協(xié)同完成工作,即使有成百上千個功能,也是容納在每個角色的工作場景里。角色數(shù)量相對固定,當你對角色了解的越透徹,每個角色畫像就越清晰,且每個角色的任務一般需要多方協(xié)同完成,也就是說,你對角色畫像認識越全面,你對業(yè)務的理解也越深入。將散狀分布的各個角色畫像和不同任務串聯(lián)起來,會更容易理出業(yè)務主線。

總結(jié)

B 端產(chǎn)品邏輯復雜,專業(yè)門檻高,覺得枯燥、機械、沒有靈魂的人有,覺得 B 端充滿了挑戰(zhàn),做起來非常有成就感的也大有人在。不過想要鍛煉思維邏輯的話,一定能在這里找到樂趣。作為一名剛接觸 B 端不久的設計師,深知還有很多需要繼續(xù)學習的地方,以上對 B 端設計的理解和觀點難免考慮不周全的地方,歡迎在評論區(qū)留言,一起交流,共同學習。

責任編輯:未麗燕 來源: 優(yōu)設
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