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Roblox、Epic Games和Meta,詳解三巨頭如何引爆元宇宙

元宇宙
在元宇宙趨勢確立的過程中,標志性公司的價值確立起到了重要支撐作用。元宇宙第一股Roblox、元宇宙游戲第一股Epic Games和元宇宙社區(qū)代表公司Facebook(已改名為Meta)這三家公司對于確立元宇宙趨勢起到了重要推動作用,我們稱它們是元宇宙先鋒隊并不為過。下面對三家公司分別做詳細的介紹和分析。

?1.Roblox與元宇宙

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▲Roblox官網(wǎng)

(1)Roblox的起源

Roblox起源于創(chuàng)始人Baszucki于1989年成立的一家名為知識革命(Knowledge Revolution)的教育科技初創(chuàng)公司。Knowledge Revolution開發(fā)了基于模擬程序的二維實驗室,學生和教師可以在那里用虛擬杠桿、斜坡、滑輪和射彈模擬物理情境。

Baszucki 發(fā)現(xiàn),孩子們利用該程序做的事情已經(jīng)遠遠超出教科書中的物理情境,比如模擬汽車碰撞和建筑物倒塌,建造一些有趣的東西。也就是說,Roblox源自互聯(lián)網(wǎng)骨灰級元老創(chuàng)立的在線教育科技公司。

1998年,Knowledge Revolution被一家名為MSC Software的工程軟件公司以2000萬美元的價格收購。創(chuàng)始人Baszucki受孩子們在他的交互式程序中構(gòu)建物理世界的啟發(fā),和曾擔任Knowledge Revolution工程副總裁的Erik Cassel一起開始構(gòu)建第一個版本的Roblox。

在Roblox 2005年測試版部署后的最初幾個月里,用戶社區(qū)很小,在高峰期大約有50人同時玩(今天這個數(shù)字已經(jīng)超過100萬)。但社區(qū)規(guī)模小使Baszucki和Cassel能及時反饋用戶問題。不久后,他們發(fā)布了Roblox Studio——一款讓Roblox用戶能夠創(chuàng)建游戲和模擬器的應用程序。Roblox在這個平臺式運作模式的帶動下開始了真正的爆發(fā)式發(fā)展。

到2012年,Roblox每月有超過700萬獨立訪問者,是最受歡迎的兒童娛樂網(wǎng)站之一。根據(jù)comScore的數(shù)據(jù),歐美6到12歲的孩子在Roblox上花費的時間比在任何其他網(wǎng)站上的都多。它也是除了谷歌之外歐美青少年瀏覽次數(shù)最多的網(wǎng)站。Roblox目前的月活已經(jīng)超過1億,這說明它已經(jīng)成為世界性的下一代游戲社區(qū)。

(2) Roblox的崛起:源自元宇宙商業(yè)模式的確立

Roblox的崛起雖然有著長時間孕育的過程,不過,也確實是在元宇宙這個大背景下獲得了價值的極大放大。

Roblox的轉(zhuǎn)折點恰恰發(fā)生在2012年。Roblox在這一年擁有了更多兒童用戶之后,啟用新的商業(yè)模式。在2013年之前,公司都沒有開放平臺,大量的創(chuàng)作者無償進行游戲創(chuàng)作。

2013年之后,Roblox傳統(tǒng)的用戶已經(jīng)成為青年人。于是,公司采用了全新的商業(yè)模式,開放了編輯器,讓Roblox不再是單純的游戲公司,變成了一個游戲開發(fā)者匯聚的超大型平臺。

新商業(yè)模式的第一個特點是開放分成和創(chuàng)作者權(quán)限,這本質(zhì)上就是一種元宇宙商業(yè)模式。創(chuàng)作者可以自行為游戲提供的內(nèi)容或者道具等定價,設計商業(yè)模式,確定是免費還是內(nèi)購以及什么東西需要充錢,甚至可以掏錢給游戲打廣告,做營銷活動,與外部資源進行合作。如果有一定資本,創(chuàng)作者可以自己招聘人手,組建工作室。創(chuàng)作者對作品有著很強的掌控力。

至此,Roblox平臺的兩大關鍵點就開始發(fā)揮作用,即開放經(jīng)濟與放權(quán)(放權(quán)給游戲開發(fā)者)、擁抱VR新型入口。開放平臺以后,公司的經(jīng)營數(shù)據(jù)爆發(fā)式增長。

新商業(yè)模式的第二個特點是接入VR等設備,全面擁抱元宇宙。

開放游戲平臺的模式一直延續(xù)到上市。這期間Roblox增加了VR入口,提供了清晰的元宇宙用戶體驗。2021年3月10日,Roblox上市當天漲幅54%,而相比其半年前的最后一次上市前融資,公司的估值增長了7倍,將近400億美元。而到2021年3季度,Roblox股價又比上市之初漲了1倍以上。這個賽道短時間內(nèi)成為二級市場最火的賽道,因此,Roblox被稱為“元宇宙第一股”當之無愧。

而這個布局早在5年前就做出了。2016年4月16日,Roblox宣布將登錄Oculus Rift平臺,用戶可以在平臺上設計自己的VR游戲世界和體驗。為了兼容VR,Roblox優(yōu)化了專門用于VR的攝像頭控制,提高了視頻質(zhì)量,增加了第一人和第三人視角之間的切換選項。

Roblox龐大的用戶基礎不僅可能產(chǎn)生眾多的VR游戲,也使Roblox有可能成為虛擬現(xiàn)實社交平臺。

當前,在這兩個重要的新商業(yè)模式基礎上,游戲的會員體系、榮譽體系、群組體系都在游戲中得到了重新建設。這些方面與傳統(tǒng)游戲的競爭格斗屬性完全不同,甚至和之前的《第二人生》游戲純粹的構(gòu)建也不同,趣味性更強一些。

所以,回到我們從元宇宙角度對Roblox的審視來看,它確實是一個向3D社交網(wǎng)絡升級的游戲形態(tài),同時伴隨著游戲引擎和編輯器的同時升級,并且內(nèi)部生態(tài)系統(tǒng)在“虛擬+現(xiàn)實”的推動下比之前的3D社區(qū)更加立體和豐富。這一切帶來了超越游戲本身的元宇宙體驗。這也解釋了元宇宙是一個起源于游戲,但是完全超越游戲的全新產(chǎn)業(yè)形態(tài)。

2.Epic Games與元宇宙

Epic Games作為元宇宙游戲代表性公司,比Roblox具有更強的游戲?qū)傩?。元宇宙游戲?qū)嶋H上是超越既定游戲認知的娛樂性的。我們再把Epic Games和Roblox做一個對比。

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(1)傳統(tǒng)游戲基因和騰訊加持

Epic Games公司的成長經(jīng)歷比Roblox的順利很多。Epic Games的代表作品有《子彈風暴》《堡壘之夜》等,最暢銷的產(chǎn)品是《戰(zhàn)爭機器》系列。該公司的盈利能力一直很強,其研發(fā)團隊是近十年來最負盛名的游戲制作團隊,設計的3D游戲引擎被無數(shù)游戲開發(fā)團隊所采用。

騰訊在2012年7月以3.3億美元收購Epic Games已發(fā)行股本48.4%的股份。財報指出,Epic Games已屬騰訊集團的聯(lián)營公司,且騰訊有權(quán)在Epic Games董事會上提名董事。2020年,索尼投資2.5億美元收購了Epic Games1.4%的股權(quán),使Epic Games的估值達到了178.6億美元。

這兩次代表性的融資都表明,Epic Games這家相對傳統(tǒng)的游戲公司一直受到投資追捧,并且有著比Roblox更好的商業(yè)變現(xiàn)能力。

(2)更早的元宇宙進化

Epic Games的轉(zhuǎn)折點是在1998年。這一年它開始加速向一家元宇宙公司進化。Epic MegaGames是一款3D第一人稱射擊游戲,已經(jīng)被開發(fā)出一個系列。2007年8月20日,Epic Games收購了一家位于波蘭的游戲開發(fā)商People Can Fly,成為其第一大股東。

我們現(xiàn)在總結(jié)Epic Games的元宇宙技術(shù)基礎,最核心的應該是3D虛幻引擎技術(shù)。目前,Epic Games已經(jīng)成功開發(fā)到第四代3D虛幻引擎,也已經(jīng)打造完成第五代虛幻引擎。每一代虛幻引擎都擁有完整的圖形繪制功能和聲音處理功能。

對比Epic Games和Roblox可以發(fā)現(xiàn),Epic Games的3D引擎從出發(fā)點上來說,和Roblox高度依賴于創(chuàng)造力的游戲引擎和編輯器存在著較大差異。但兩者的共同點就是都擁有超大型3D社區(qū)的構(gòu)建能力,并且擁有這個3D社區(qū)的用戶運營能力,所以它們都從聚焦3D游戲、擁有“元宇宙商業(yè)模式”的公司成為了“元宇宙公司”的代表。

以上這兩個案例很好地詮釋了游戲和元宇宙的關系。元宇宙超越游戲的格局,但其發(fā)展進程深受3D游戲發(fā)展影響。

3.Meta與元宇宙

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相比Roblox和Epic Games的游戲入口切入,Meta是以VR設備和社交網(wǎng)絡進入元宇宙商業(yè)模式的另一個代表。

2021年10月末,F(xiàn)acebook創(chuàng)始人扎克伯格發(fā)布了一個爆炸性新聞,即Facebook將更名為Meta,聚焦于成為一家純粹的元宇宙公司。而Meta這個新logo本身就來自元宇宙的英文Metaverse,可見扎克伯格的決心和野心之大。

Meta表示,計劃未來五年在歐盟創(chuàng)造1萬個新的高技能工作崗位,以推動開發(fā)元宇宙。 

這堪稱大手筆,目前業(yè)內(nèi)人士的看法是,由于Meta在VR領域的巨大投入和進展,實際上 VR入口這個戰(zhàn)斗基本上已經(jīng)結(jié)束,扎克伯格是最終的勝利者,國內(nèi)字節(jié)跳動收購的Pico是最后的船票。

技術(shù)上,Meta布局了大量底層技術(shù),比如空間交互、設備專利、底層技術(shù)專利等??梢院艽_切地說,Meta是希望通過將VR切入點和目前的社交網(wǎng)絡結(jié)合,形成全新的元宇宙公司形態(tài)。

扎克伯格的元宇宙戰(zhàn)略對VR和AR的重視程度極高。他多次強調(diào)Oculus Quest 2等VR頭顯和AR智能眼鏡等硬件對于公司長期元宇宙愿景的重要性,并表示:

為元宇宙構(gòu)建基礎平臺是一條漫長的道路。我們發(fā)布了售價299美元的128GB版Quest 2,這一愿景付諸實踐并不僅僅只是打造一款眼鏡產(chǎn)品。這是一個完整的生態(tài)系統(tǒng)。我們正在同時構(gòu)建多代VR和AR產(chǎn)品,以及新的操作系統(tǒng)、開發(fā)模型、數(shù)字商務平臺、內(nèi)容工作室,當然還有社交平臺。

從銷售數(shù)據(jù)上看,Oculus Quest 2在2021年的銷量已經(jīng)超過1000萬臺。這也意味著Facebook將在消費電子領域直面和蘋果的競爭。

從用戶體驗的角度看,目前Oculus的用戶體驗確實獲得了革命性的提升。無論從屏幕的顯示清晰度、視覺體驗帶來的沉浸感,還是手柄的高精度定位系統(tǒng),Quest 2都已經(jīng)相當成熟,而同等性能的產(chǎn)品卻貴兩三倍。下一步Facebook很有可能像特斯拉一樣進一步低于成本價銷售這款產(chǎn)品,以快速獲得用戶,進而為元宇宙戰(zhàn)略獲得更大的競爭優(yōu)勢。

更名Meta后,公司的元宇宙格局更加清晰。從2021年第四季度開始,負責AR/VR業(yè)務的Facebook Reality Labs(FRL)將單獨立項披露業(yè)績表現(xiàn)和投資活動。扎克伯格還表示:

我們正在為增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品和服務投入大量資源,這是我們開發(fā)下一代在線社交體驗工作的重要組成環(huán)節(jié)。新的項目披露將提供有關FRL業(yè)績和我們正在進行的投資的額外信息。

綜合以上,從元宇宙更大的格局上看,游戲和社交網(wǎng)絡這兩個領域?qū)τ谠钪嫒肟诘臓帄Z目前確實處于先鋒角色。從這個角度說,VR、AR、MR、XR等技術(shù)形成的內(nèi)容社區(qū),以及Roblox、Epic Games、Meta希望開發(fā)的3D社區(qū),也是元宇宙游戲的重要組成部分。

這些創(chuàng)新實踐都在告訴我們,元宇宙正在以基于產(chǎn)業(yè)并超越產(chǎn)業(yè)的格局快速展開。一方面,元宇宙具備深刻的產(chǎn)業(yè)多維度創(chuàng)新支撐;另一方面,元宇宙打開了一個比生活方式更加豐滿的文明展開方式,同時元宇宙先鋒也讓元宇宙必然成為一個長期的科技趨勢和產(chǎn)業(yè)趨勢,而非曇花一現(xiàn)的概念。

關于作者:周掌柜,知名科技戰(zhàn)略專家,英國《金融時報》中文網(wǎng)專欄作家,“周掌柜矩陣”戰(zhàn)略咨詢模型發(fā)明人,曾作為華為、百度等公司的戰(zhàn)略顧問參與智能手機、電動汽車頂層戰(zhàn)略設計,并在全球近30個國家和全國20多個省開展實戰(zhàn)調(diào)研。對ICT通信、消費電子、互聯(lián)網(wǎng)等產(chǎn)業(yè)有深入研究,長期關注全球元宇宙相關技術(shù)的發(fā)展和進化。

本文摘編自《元宇宙大爆炸:產(chǎn)業(yè)元宇宙的全球洞察與戰(zhàn)略落地》,經(jīng)出版方授權(quán)發(fā)布。(ISBN:978-7-111-70273-3)?

責任編輯:武曉燕 來源: 大數(shù)據(jù)DT
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