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元宇宙概念熄火 XR行業(yè)何去何從

開發(fā) VR/AR 元宇宙
目前,主流XR包括了VR虛擬現(xiàn)實、AR增強(qiáng)現(xiàn)實、MR混合現(xiàn)實等。其中,VR由于其使用時是剝離現(xiàn)實空間的,顯示和定位等技術(shù)更容易實現(xiàn),將會更早實現(xiàn)普及,但由于其不能和現(xiàn)實世界發(fā)生聯(lián)系,所以遠(yuǎn)期可能會以家用游戲娛樂為主。

近年來,作為預(yù)期中的互聯(lián)網(wǎng)終極形態(tài),“元宇宙”的精彩美妙世界正隨著Meta、蘋果、谷歌等巨頭的布局逐漸具象化。而被認(rèn)為是“打開元宇宙的鑰匙”,XR行業(yè)熱度直線上升,發(fā)展也相當(dāng)多元化。尤其是在一些涉及高精技術(shù)的產(chǎn)業(yè),而這些此前的研究成果將會推動商用XR的進(jìn)一步深化與滲透。

目前,主流XR包括了VR虛擬現(xiàn)實、AR增強(qiáng)現(xiàn)實、MR混合現(xiàn)實等。其中,VR由于其使用時是剝離現(xiàn)實空間的,顯示和定位等技術(shù)更容易實現(xiàn),將會更早實現(xiàn)普及,但由于其不能和現(xiàn)實世界發(fā)生聯(lián)系,所以遠(yuǎn)期可能會以家用游戲娛樂為主。

而AR,包括混合VR功能的MR設(shè)備由于可以與現(xiàn)實世界發(fā)生聯(lián)系,因此可能會像智能手機(jī)一樣,成為普及率更高的產(chǎn)品,極大提高人與虛擬世界的交互能力。

但我們也看到,受到全球通脹、新冠肺炎疫情以及需求疲軟等影響,2022年所有消費(fèi)類電子產(chǎn)品的表現(xiàn)都不如人意,而XR產(chǎn)品也不例外。但表現(xiàn)不盡如意的XR除了受到天災(zāi)影響外,還有沒有自身原因呢?

XR春天還沒來嗎?YES

2021年末,扎克伯格宣布大力進(jìn)軍元宇宙,并將Facebook改名為Meta開始,就在全球范圍內(nèi)掀起了一場元宇宙熱,隨之而來的,人們期待著XR借著這陣東風(fēng)也飄揚(yáng)起來,然而到了2022年,全球AR和VR頭顯全球出貨量為970萬臺,較2021年同比下降12.8%。最起碼在2023年的第一個月,XR似乎沒迎來想象中的春風(fēng)。

困擾XR行業(yè)整體發(fā)展的有三點(diǎn)主要原因:

其一是性價比,實際上,自從2016“VR元年”以來,“性價比”就成為了困擾整個虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的大問題。

對于企業(yè)來講,投入和產(chǎn)出往往難成正比,對于消費(fèi)者來說,無論是在東亞還是歐美市場上,動輒上千美元的PC端VR頭顯套裝,以及預(yù)算需求至少與此持平的高性能PC主機(jī),無不讓躍躍欲試的潛在VR愛好者望而卻步。再加上即便不惜重金買來了設(shè)備,完整體驗至少需要幾平方米空間來安裝Outside-In定位裝置的場地需求,又打消了相當(dāng)一部分VR關(guān)注者的熱情。

一直以來,任何新興科技產(chǎn)品,只有跨過了商業(yè)化的鴻溝,才能真正得到大眾的接受,引爆市場,成為影響未來十年、甚至二十年、五十年的顛覆式創(chuàng)新品類。這意味著,對于任何科技產(chǎn)品而言,其不僅要做到在產(chǎn)品硬件上使用便捷、體驗舒適,還需要突破原有產(chǎn)品的場景邊界,讓其真正成為一款“破圈”產(chǎn)品。

其二是生態(tài),未來,XR內(nèi)容將成為企業(yè)新商業(yè)模式中的重要一環(huán)。

而當(dāng)新商業(yè)模式正式形成后,XR行業(yè)也將進(jìn)入內(nèi)容為王的時代。新時代將更注重XR設(shè)備功能與內(nèi)容的融合,更注重為消費(fèi)者創(chuàng)造沉浸式的應(yīng)用體驗。

目前,XR在內(nèi)容生態(tài)建設(shè)上仍面臨著許多問題。比如說,XR內(nèi)容創(chuàng)作體系的建立。以游戲為例,目前XR廠商真正自主研發(fā)的游戲并不多,他們更多的精力還是集中在硬件探索上。對于那些有意涉足內(nèi)容創(chuàng)作的投資者來說,這一取舍無形中也影響了后者的資源投放。

其三是認(rèn)知,頭顯設(shè)備在B端和C端的滲透率差異明顯。

根據(jù)Perkins?Coie的數(shù)據(jù)顯示,B端場景中2021年VR/AR在醫(yī)療健康、教育、勞動力培訓(xùn)、生產(chǎn)制造場景中的滲透率已超20%,其中醫(yī)療健康滲透率高達(dá)38%。而在C端AR、VR頭顯設(shè)備在中國網(wǎng)民間的滲透率從2021年的0.3%增長至2022年1%,說明面向C端的社會大眾認(rèn)知還是比較低,也是未來需要大力發(fā)展的方向。

在我們看來,提升社會認(rèn)知度需要企業(yè)、政府、媒體等多個角色共同參與。

其中,對于企業(yè)來說,一方面通過持續(xù)地發(fā)布新的產(chǎn)品,舉辦產(chǎn)品發(fā)布會和宣傳廣告等形式提升大家對設(shè)備的直觀感覺和體驗;另一方面也可以組織相關(guān)的設(shè)備體驗活動、產(chǎn)品討論群等,活躍氛圍。對于政府來說,需要在政策補(bǔ)貼、人才支持等方面?zhèn)让嬷С制髽I(yè)的發(fā)展,同時也可以舉辦相關(guān)的產(chǎn)品體驗大賽或者技能大賽提升大家參與的熱情等。對于媒體來說,通過積極報道相關(guān)的產(chǎn)業(yè)活動、新聞資訊,多渠道地影響到消費(fèi)者。

我們相信,雖然面臨著這樣或那樣的問題,但隨著各巨頭企業(yè)的入局,XR產(chǎn)業(yè)還將在曲折中前進(jìn)。

XR未來可期嗎?YES

但不得不承認(rèn)的是,在克服上述三大難題后,XR未來的發(fā)展是可以期待的。

據(jù)中國信通院發(fā)布的《虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實白皮書》,2022年XR產(chǎn)業(yè)將正式步入深度沉浸階段,技術(shù)升級有望驅(qū)動硬件設(shè)備市場滲透率不斷提升。

不久前,第三方市場機(jī)構(gòu)??IDC??預(yù)測2026年全球XR總投資規(guī)模有望增至747.3億美元,五年復(fù)合增長率將達(dá)38.5%。其中,在2026年,亞太地區(qū)XR支出將達(dá)166億美元,復(fù)合年增長率提升42.%。

此外,IDC還表示中國消費(fèi)者市場在五年預(yù)測期內(nèi)穩(wěn)定增長,總規(guī)模占全國XR市場近四成。從商用市場來看,到2026年XR技術(shù)將被教育、醫(yī)療保健和專業(yè)服務(wù)等三類行業(yè)用戶廣泛應(yīng)用,共計約占全國市場總規(guī)模的28.2%。

我們看到,XR存在于工業(yè)、教育、醫(yī)療、電影等領(lǐng)域。隨著沉浸技術(shù)發(fā)展及顯示終端硬件的不斷迭代,以及物聯(lián)網(wǎng)、人工智能、機(jī)器學(xué)習(xí)及360°影像的日趨成熟,加上5G技術(shù)與云數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)設(shè)施不斷完善,XR應(yīng)用場景也正在不斷擴(kuò)大行業(yè)邊界。

無論是應(yīng)用于B端的工業(yè)制造、工程、醫(yī)療、軍事、緊急響應(yīng),還是強(qiáng)調(diào)C端用戶體驗的游戲、娛樂、文化、旅游、營銷廣告、教育培訓(xùn)、零售,XR都提供了一種全新的人機(jī)互動、沉浸體驗的應(yīng)用方式。XR虛擬演播廳在影視制作行業(yè)也越來越普及,為視覺呈現(xiàn)形態(tài)打造了一個奇幻的世界。

寫在最后

我們可以想象一下,戴上XR設(shè)備的那一刻,未來的大門徐徐在我們面前開啟,我們可以與萬里之外的朋友面對面交談,近距離身臨其境觀看一場精彩的英超比賽。未來,創(chuàng)新、共享的技術(shù)所形成的新元素,將會為我們締造一個沉浸、純粹、共創(chuàng)的新世界。

責(zé)任編輯:姜華 來源: 比特網(wǎng)
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