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1萬人研究證實(shí):玩游戲提升智力,與遺傳/經(jīng)濟(jì)水平都無關(guān)

人工智能 新聞
來自阿姆斯特丹自由大學(xué)團(tuán)隊(duì)的一項(xiàng)新研究顯示,在電子游戲上花費(fèi)時間更多的兒童,2年后智力提升最多!

電子游戲可以提升智力,有正經(jīng)科學(xué)研究支持了!

來自阿姆斯特丹自由大學(xué)團(tuán)隊(duì)的一項(xiàng)新研究顯示,在電子游戲上花費(fèi)時間更多的兒童,2年后智力提升最多!

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他們深入分析了近1萬名9-10歲的美國兒童,2年后又進(jìn)行了回訪。

為了讓結(jié)果更有說服力,團(tuán)隊(duì)還嚴(yán)格控制了經(jīng)濟(jì)水平和遺傳因素的影響,相關(guān)文章已發(fā)表在Scientific Reports上。

結(jié)論一出,馬上有網(wǎng)友表示非常贊同。

他的6歲孩子玩Minecraft之后英語水平飆升,甚至可以說出非歐幾里得這樣的專業(yè)詞匯。

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還有大學(xué)老師說,他的很多學(xué)生第一次接觸電腦都是玩游戲,游戲非常適合推廣新事物。

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控制遺傳和經(jīng)濟(jì)因素

研究方法

在此之前,大部分類似的游戲研究都存在一個問題——沒有控制遺傳和社會經(jīng)濟(jì)背景因素。

團(tuán)隊(duì)對此提出了一種新方法:

使用多基因評分(polygenic scores,cogPGS)來控制遺傳差異,并使用潛變量變化分?jǐn)?shù)模型來分析屏幕時間對智力變化的影響。

具體來說:

  • 多基因評分(cogPGS):首先,研究者使用大規(guī)模基因組關(guān)聯(lián)研究(GWAS)數(shù)據(jù),計算了與認(rèn)知表現(xiàn)相關(guān)的多個基因區(qū)域的加權(quán)效果大小,生成了每個參與者的多基因評分(cogPGS) 。
  • 潛變量變化分?jǐn)?shù)模型:然后,研究者使用潛變量變化分?jǐn)?shù)模型來分析屏幕時間對智力變化的影響。該模型同時考慮了基線智力、多基因評分、社會經(jīng)濟(jì)地位(SES)和屏幕時間類型(觀看、社交和游戲)的影響。

數(shù)據(jù)收集方面,研究團(tuán)隊(duì)主要收集了4個方面的信息:

  • 使用美國青少年腦認(rèn)知發(fā)展(ABCD)的研究數(shù)據(jù):包含9855名9-10歲兒童在基線時的智力測量數(shù)據(jù)和兩年后的隨訪數(shù)據(jù)。其中基線樣本包括9855名參與者,隨訪樣本包括5169名參與者。
  • 智力測量包括五種認(rèn)知任務(wù):圖片詞匯任務(wù)、Flanker任務(wù)、口腔閱讀識別任務(wù)、Rey聽覺言語學(xué)習(xí)任務(wù)和Little Man任務(wù)。
  • 社會經(jīng)濟(jì)地位(SES):通過家庭總收入、父母教育和社區(qū)質(zhì)量的可信主成分分析(PCA)來定義。
  • 遺傳數(shù)據(jù):通過Smokescreen陣列進(jìn)行基因分型,并使用IMPUTE4軟件進(jìn)行缺失值插補(bǔ)和單核苷酸多態(tài)性(SNP)過濾。

更多結(jié)論

一起來看看詳細(xì)的研究結(jié)論——

首先,下面這張圖展示了3種屏幕使用時間對智力水平的影響鏈路及權(quán)重。

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圖中包含了游戲時間、觀看時間和社交時間三種類別的數(shù)據(jù),可以看到游戲和觀看都對智力水平有積極的影響,游戲相關(guān)的數(shù)值會稍高一些。

基線時,觀看和社交與智力呈負(fù)相關(guān),而游戲與智力無顯著相關(guān)性。

兩年后,游戲對智力有正向影響(標(biāo)準(zhǔn)化β=+0.17),觀看也有正向影響(標(biāo)準(zhǔn)化β=+0.12),但社交無影響。

需要注意的是,研究僅僅指出了相關(guān)性,并非因果關(guān)系。

第二張鏈路圖單獨(dú)展示了游戲時間對于智力水平的影響。

圖中顯示游戲不僅對于智力測試任務(wù)有積極的影響,而且在2年后的追加研究中,游戲時間較長的兒童在5項(xiàng)智力測試任務(wù)上的得分有4項(xiàng)都得到了提升。

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那么,不同性別之間是否存在差異呢?

團(tuán)隊(duì)也進(jìn)行了分析,結(jié)果顯示,男孩平均游戲時間比女孩多1.32小時,且男孩的觀看時間也略多于女孩,而女孩在社交時間上花費(fèi)更多。

然而,屏幕時間對智力的影響在性別間無顯著差異。

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除了上面的研究,團(tuán)隊(duì)還分析了缺乏毅力同胞分析的中介作用。

結(jié)果表明,缺乏毅力并沒有影響對屏幕時間對智力變化的作用。

同胞分析也顯示,家庭內(nèi)的多基因評分對基線智力的影響約為家庭間的三分之二,但對智力變化的影響不顯著。

One More Thing

不過也有網(wǎng)友對這項(xiàng)研究的結(jié)果表示了懷疑。

他認(rèn)為應(yīng)該將游戲與更廣泛的日?;顒?/strong>對比起來,不要僅限于觀看和社交等其他方式,或許存在對智力提升更有效的線下活動。

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還有人建議,不同的游戲類別對于智力的影響可謂天差地別,細(xì)致研究不同的游戲類別的影響才能有更精準(zhǔn)的結(jié)果。

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比如之前就有研究顯示,在55到75歲的老年人中,玩《超級馬里奧64》可以增加海馬體的灰質(zhì)量,而音樂訓(xùn)練則可以增加額葉皮層的灰質(zhì)量,非常有助于預(yù)防老年癡呆!

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不過至少,以后要是再有人說打游戲沒有好處,我們就可以直接把這篇研究報道甩出來了(叉腰)!


責(zé)任編輯:張燕妮 來源: 量子位
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