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制作人總結(jié)10大游戲開發(fā)經(jīng)驗

移動開發(fā) 游戲開發(fā)
本文旨在探討如何在新項目開始時盡量避免這些問題,主要是通過建立穩(wěn)固基礎(chǔ)及提前進行規(guī)劃。換而言之,就算天氣變幻莫測,創(chuàng)建大壩及避免在洪泛區(qū)上建造樓房遠比坐等下次洪水來襲好得多。

去年澳大利亞布里斯本遭遇了30多年來***的一次洪水災(zāi)害。但過去幾百年來,這座城市曾遇到過多次類似規(guī)模的洪水。

每次洪災(zāi)后,政府都會成立委員會探究未來如何降低洪水災(zāi)害的破壞性。但多數(shù)建議都遭到忽視,大家繼續(xù)在洪泛區(qū)建筑高樓。這種情況似乎也出現(xiàn)在全球眾多事件中——無論是洪水、火災(zāi),還是暴亂。成立委員會,提出建議,然后將此擱置一旁,完全忘記這回事,直到類似情況再次出現(xiàn)。

這種情況也出現(xiàn)在電子游戲的制作中。我們通常會花時間撰寫事后報告——但這些經(jīng)驗是否有引起大家的注意?最令人沮喪的莫過于看到類似問題反復(fù)出現(xiàn),例如功能累贅、內(nèi)容粗糙、較低士氣、缺乏焦點和方向、團隊內(nèi)部的溝通問題及開發(fā)者和發(fā)行商間的溝通問題,以及反復(fù)出現(xiàn)的糟糕技術(shù)問題。

我們,作為一個行業(yè),常常無法基于自己的所學(xué)行事。

過去10多年來,我們聽到許多有關(guān)快速制作的方式及接受變化的重要性,這有其道理。但即便我們采取快速制作方式,類似問題依然還會出現(xiàn),在某些情況下,還可能進一步惡化。

本文旨在探討如何在新項目開始時盡量避免這些問題,主要是通過建立穩(wěn)固基礎(chǔ)及提前進行規(guī)劃。換而言之,就算天氣變幻莫測,創(chuàng)建大壩及避免在洪泛區(qū)上建造樓房遠比坐等下次洪水來襲好得多。

1.執(zhí)行之前的建議

不是所有團隊都會在項目結(jié)束后撰寫事后分析,或沒有興趣,或覺得沒有意義。但若我們想要從失誤中學(xué)習(xí),那么我們就得對項目進行事后分析。

這應(yīng)該是個合理的過程,既要富有策略性,又要在陳述正誤及有待提高的方面不遺余力。

撰寫出事后調(diào)查報告,且受到相關(guān)人員的認(rèn)可后,應(yīng)該將此呈現(xiàn)給所有工作室成員(注:建議通過公司的內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)),這樣我們就能夠輕松進行查閱,不會讓文件淹沒在郵件或存檔文件夾中。

著手新項目時,確保執(zhí)行所有來自事后分析的建議,公司應(yīng)定期進行查看,以避免建議遭到忽視,反復(fù)出現(xiàn)相同錯誤。

 

 

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2.盡早動手,從小項目著手

影響財政情況的一大因素是開發(fā)團隊的規(guī)??刂疲貏e是在各項目之間。最常出現(xiàn)的情況是,只有當(dāng)前項目收尾,下個項目才能啟動。遺憾的是,這會帶來這樣的問題:在設(shè)計人員剛剛確立游戲基本要素及總體構(gòu)思時,有太多人員無事可做。

相反,若能夠在制作當(dāng)前項目期間提前著手下個項目情況就會好很多,挪用約10%左右的骨干成員。

就我個人來說,我會安排下列成員:全職***設(shè)計師負(fù)責(zé)確立游戲基本構(gòu)思,進行研究工作及游戲設(shè)計;安排時間進度、預(yù)算及預(yù)期范圍的制作人,同時負(fù)責(zé)和客戶傳遞項目概況;將所有構(gòu)思具體化的概念美工。通常,他們需要定期和隨后將加入團隊的核心員工保持聯(lián)絡(luò)——例如主程序員和***美術(shù)師。

我們建議工作室通過演示文稿之類的方式告知所有相關(guān)工作人員項目工作進度。否則若這些人員被蒙在鼓里,他們會對新項目產(chǎn)生抵觸情緒。若工作人員中途被安排進項目中,他們會覺得自己更像是做零工的資源,而不是重要的團隊成員。

這里的觀念是,當(dāng)制作人員著手原型設(shè)計時,很多基本工作已落實到位。注意——這不會妨礙構(gòu)思階段的創(chuàng)意過程迭代、靈活性或持續(xù)性。這主要是促進我們把握游戲和模型的著眼點,而不是要讓大量開發(fā)人員毫無頭緒地探索游戲的構(gòu)思,進而未能騰出足夠時間進行調(diào)查研究及思考。這一階段不應(yīng)向他們呈現(xiàn)大量游戲設(shè)計文稿。

3.在項目一開始就安排核心人員

在新項目初始安排***設(shè)計師和制作人的問題在于,他們多半也同時參與其他制作中或處于后制作階段的項目。為避免這種問題,我建議在項目中穿插安排***設(shè)計師和制作人——這樣項目就能夠總是配有***設(shè)計師和制作人,這些人員無需全程參與整個制作過程,即便這是個單一項目的工作室。這樣額外開支將頗具成本效益,因為回報要比風(fēng)險大得多。

若我們吝于利用資源(注:尤其是預(yù)先需要的資源),那么后果將非常嚴(yán)重。你需要在一開始就判斷成員在關(guān)鍵職位的表現(xiàn)如何,因為在后期制作中對他們加以改造的成本非常高,他們的工作很可能需要重做。

確保自己對關(guān)鍵人員持有充足信心。若工作室出現(xiàn)明顯的技能匱乏現(xiàn)象,應(yīng)發(fā)動招募活動,騰出充足時間填補職缺,或落實培訓(xùn)項目。

4.和客戶建立聯(lián)系

無論是公司利益相關(guān)者還是發(fā)行商或授權(quán)者之類的外部客戶,同這些團隊主要人員碰面了解項目概況,就發(fā)展方向達成一致,建立起工作關(guān)系非常重要。

這也許有點顯而易見,但很多時候這些并未能盡早實現(xiàn),或者是完全沒有落實到位。我們通常會設(shè)定嚴(yán)格的時間表,例如定義清楚的Alpha、Beta和Master階段,但沒有在初期階段確立對應(yīng)的默認(rèn)時間表,而是假定這些會自然形成。

有多少次問題的出現(xiàn)都是歸根于公司間糟糕的合作關(guān)系、起初的誤解及模糊不清的制作開端?

我強烈建議主管們初期進行面談。據(jù)我所知,有家工作室不允許自己的制作人員飛去同授權(quán)者碰面,這主要由于差旅費預(yù)算有限。幾千美元的成本很快就會被縮減的項目開發(fā)工作(注:這些預(yù)算動輒上百萬美元)蓋過。

相比只是通過郵件和電話會議進行溝通,和碰過面的伙伴合作意義截然不同,因為你會對他們、他們的特殊習(xí)慣及行事動機有更深入的了解。

確保項目核心制作人員同利益相關(guān)者碰面非常重要,而不只是開發(fā)工作室的高層人員。工作室應(yīng)該建立起直接的合作關(guān)系,不要基于繁瑣的低效指揮系統(tǒng)進行溝通。

5.闡明各個成員的角色

在團隊中,成員清楚把握自己的職責(zé)及懂得如何配合團隊非常重要。不要認(rèn)為這是理所當(dāng)然的事情,因為如果角色定義模糊,成員就無法知曉團隊對他們的預(yù)期及團隊結(jié)構(gòu)的運作模式。我們會遺漏某些工作,其他角色也會遭到不必要的忽視,甚至?xí)霈F(xiàn)兩人爭吵的局面。清楚確定誰負(fù)責(zé)游戲方向,誰負(fù)責(zé)游戲評論。

在項目切換的必要變更期里,我們***咨詢團隊成員,把握可能出現(xiàn)的機會。若存在職缺,開放這些職位,這樣所有人都可以進行申請。

我建議落實全方位的評論,其中用戶能夠評論自己的伙伴、上司或下屬。這是整體把握團隊成員和管理人員能力的***方式,能夠促使大家獲得自我提升。

提高透明度及設(shè)定清楚結(jié)果并不會降低團隊的主動性和靈活性。和足球團隊一樣,大家需要清楚自己的角色及相關(guān)預(yù)期。自己是需要得分的前鋒,還是需要設(shè)定目標(biāo)的中前衛(wèi)?

當(dāng)然,工作要求無法囊括大家實際操作的所有工作,大家所做的工作通常都不止如此——中前衛(wèi)也會幫團隊得分,但面向所有群體會帶來許多不必要的問題。

這對團隊之外的利益關(guān)系者(注:高級開發(fā)管理人員、發(fā)行商和授權(quán)者等)來說尤其重要。我們可能會在審批過程中牽涉過多人員,這會令我們無法確定誰負(fù)責(zé)審批,誰負(fù)責(zé)沖突反饋信息。相反,我們應(yīng)在初期就角色、反饋過程及周轉(zhuǎn)時間達成一致。

6.建立及維持長遠計劃

雖然項目初始存在眾多未知因素,但我們需要從一開始就設(shè)定長遠計劃。起初,這通常是包含關(guān)鍵日期的高級計劃——例如項目官方開始日期,預(yù)先開發(fā)日期、制作開始日期及Alpha、Beta和Submission階段。

這時候,我們需要確定預(yù)算、時間表和游戲概要。確定游戲概念后,我們還需要評估更多內(nèi)容。若日期發(fā)生變化,計劃也能夠進行相應(yīng)調(diào)整。

值得注意的是,長期計劃并非用于取悅利益相關(guān)者,只有待到制作階段才會再次查看(此時已經(jīng)完全過期)的綜述。我們完全能夠保持靈活性,創(chuàng)建持續(xù)更新的長遠計劃。這對于依賴關(guān)系來說非常重要,因為如果我們只基于時間表查看游戲功能,那么關(guān)鍵要素就會受到忽視。

7.就時間表的定義達成一致

同你的利益關(guān)系者就關(guān)鍵時間表的定義達成一致——尤其是文稿、預(yù)先開發(fā)終止時間、建模及垂直截面等初期內(nèi)容。如今在設(shè)計完成前完成所有這些工作似乎有點奇怪。但若你清楚自己的項目概要、預(yù)算、時間標(biāo)度和整體游戲構(gòu)思,我們就能夠就行高層次的定義。

例如,若游戲從始至終需要18個月的時間,那么你就有5個月的預(yù)開發(fā)時間。但5個月后客戶能夠獲得什么?是100頁的游戲設(shè)計文稿?能否通過結(jié)合另一呈現(xiàn)藝術(shù)風(fēng)格的灰盒模型證明玩法富有趣味?能否呈現(xiàn)出各方面頗為精致(注:包括藝術(shù)元素和聲音)的游戲垂直截面演示樣本?

這里的風(fēng)險是,團隊可能耗費眾多時間制作垂直截面,占用主要制作時間,導(dǎo)致項目出現(xiàn)嚴(yán)重延誤??蛻粢苍S會給予廣泛反饋信息,然后團隊陷入“演示困境”。

我們***在前制作階段就各截面的質(zhì)量、時間和預(yù)算同客戶達成一致。這設(shè)定合理預(yù)期,給我們帶來前瞻性。

8.鼓勵進行合作及提出選擇性構(gòu)思

通常,我們***避免直接投入大量時間和精力開發(fā)首先映入我們腦中的構(gòu)思,而不考慮其他選擇方案。這也許是個不錯構(gòu)思,但也許還存在許多更好的選擇方案,某個構(gòu)思的弱點也許被遮掩起來,直到最終才顯現(xiàn)出來——直到后制作階段,此時要改變基本要素就為時過晚。

要在一開始就讓團隊成員和利益關(guān)系者出謀劃策。這不是由評委拍板的設(shè)計,因為設(shè)計職責(zé)通常屬于***設(shè)計師,他們會過濾這些構(gòu)思。

這個過程讓團隊成員能夠出謀劃策,進行合作。從決策角度看,將利益關(guān)系者納入其中是明智舉措,尤其是客戶,無論是發(fā)行商還是授權(quán)者,因為若他們參與至過程中,他們更容易認(rèn)同某個發(fā)展方向。

有時客戶會選擇不參與這方面的工作——但我建議向他們呈現(xiàn)若干有限選擇,而不是單個關(guān)于游戲方向的構(gòu)思。這能夠避免客戶隨后對他們起初不太感興趣的游戲方向心生厭惡。若他們要求在制作后期做出巨大改變,這就可能帶來很多問題。所以我們應(yīng)該確保他們參與其中,保持活躍性,完全贊同方案。

9.尊重時間期限

想象自己置身于持續(xù)1小時的考試中,需要解答6個問題,每個問題分別占總分的1/6。你多半不會利用頭30分鐘揣摩***個問題。但在游戲開發(fā)中,我們經(jīng)常會在預(yù)制作階段投入過多時間,然后推遲截止期限,以應(yīng)對項目出現(xiàn)的延誤情況。有時我們會希望自己能夠在后期趕上進度,或者我們不會考慮錯過發(fā)行日期的財務(wù)影響,因為這些過于遙遠。

這對同電影發(fā)行日期綁定的游戲作品來說非常重要。若內(nèi)部預(yù)開發(fā)階段的截止日期持續(xù)因著眼于完善某關(guān)卡而受到延誤,那么其余關(guān)卡的設(shè)計工作及游戲完善任務(wù)就會被粗糙帶過,進而遭受影響。

騰出更多時間并不同等同于獲得更高的質(zhì)量。我們都知道有些作品耗時很久(注:多半是由于制作過程受到延誤),但最終卻因創(chuàng)意和技術(shù)方面不盡人意而以失敗告終。陷入制作停滯期,持續(xù)出現(xiàn)延誤,進而導(dǎo)致人員出現(xiàn)較大變動很容易就會削弱團隊的士氣,導(dǎo)致作品質(zhì)量急劇下滑。

因此雖然無法總是順利如期完成工作,但我們需要盡量在此表現(xiàn)得更好。包括進行更好的計劃,我們需要確保團隊成員充分意識到項目的截止日期。過去,我通常會把截止日期貼在墻上,將完成成果呈現(xiàn)在團隊維客上,這樣就沒有人會說自己不知道Alpha是什么時候。這讓大家更好地意識到時間的重要性。

10.保持果斷

我發(fā)現(xiàn)影響日程安排(注:即便是在前制作初期)的另一重要因素是優(yōu)柔寡斷。雖然前制作階段主要圍繞調(diào)查研究、構(gòu)思和選擇方案等內(nèi)容,但時間依然持續(xù)流逝,游戲開發(fā)需要有所進展。這意味著我們需要及時做出關(guān)鍵決定。有時要讓大家共同做出相對直截了當(dāng)?shù)臎Q定就像遛一群貓。決定可能遭到壓制、推遲、委托及遺忘。

但無故拖延決策要比做出糟糕決策影響更糟。這并非鼓勵我們匆忙做出決策,而是要查看選擇方案,權(quán)衡其中利弊,確保自己及時做出決策,然后繼續(xù)向前邁進。

持續(xù)變更決策也是優(yōu)柔寡斷的表現(xiàn),這會磨損制作團隊的士氣,同時還會浪費時間。保持靈活性非常重要,但若決策持續(xù)出現(xiàn)反復(fù),將會帶來反效果。相反,我們***要能夠做出更高層次的決策,以此充當(dāng)基石。這樣當(dāng)項目出現(xiàn)進展時,相應(yīng)制作內(nèi)容就能夠在不變更基本要素的前提下出現(xiàn)相應(yīng)調(diào)整,同時我們還能夠觀察這給工作安排帶來的影響。

總結(jié)

上述內(nèi)容顯得有些理想化,這在有些項目中可能如此。但根據(jù)我個人的經(jīng)驗,若我們積極在項目開始就著眼于更好的理念,那么我們將能夠如期在預(yù)算范圍內(nèi)基于高質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)完成游戲作品,甚至將工作室控制范圍之外的情況也考慮在內(nèi),逆向做出簡單決策能夠在后期省下眾多麻煩。

無論項目采取什么方法,我建議團隊要保持一定的靈活性和穩(wěn)定性。連同依靠迭代制作,我們還需要進行眾多的長遠規(guī)劃。制作人可能通過將工作落實到位實現(xiàn)項目的穩(wěn)定性,同時還可能設(shè)定長遠規(guī)劃。但沒有關(guān)鍵利益關(guān)系者的支持,尤其是高層開發(fā)人員、發(fā)行商和授權(quán)者,這很快就會土崩瓦解。這些構(gòu)思需要被那些一開始就參與項目的人員所接受。

換而言之,若沒有人建造大壩,自己建設(shè)洪水防御設(shè)施完全無濟于事。

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責(zé)任編輯:冰凝兒 來源: gamasutra
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