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手機游戲創(chuàng)業(yè)團隊技術(shù)選型大PK

移動開發(fā) Android
對于手機游戲的創(chuàng)業(yè)團隊來說,技術(shù)選型,也就是選擇一款合適的手機游戲引擎非常重要,因為一旦在開發(fā)上遇到困難,很可能導(dǎo)致失敗。這里詳細分析了四款手機游戲引擎,讓創(chuàng)業(yè)者不再倒在起跑線上。

手機游戲引擎之Cocos2D

Cocos2D的穩(wěn)定性、可商用型和流行程度已無需證明。目前App Store中國區(qū)付費總榜前三十名約有50%是基于Cocos2D開發(fā)的,幾個月來長期如此。因此:

  • 只要你是做2D游戲就應(yīng)該用Cocos2D引擎;
  • 根據(jù)發(fā)布目標平臺和團隊擅長的編程語言選擇不同Cocos2D分支,開源社區(qū)尊重每位程序員自己的喜好和口味;
  • 不用擔心法律和授權(quán)費用的問題,Cocos2D及其集成的第三方庫都是非GPL/LGPL的;

Cocos2D家族包含了一系列不同語言、不同渲染方案的多個分支,目前穩(wěn)定成熟、有商業(yè)游戲發(fā)布的主要有三個:

  • Cocos2D-iPhone,用優(yōu)雅的Objective-C語言進行游戲開發(fā),最近出了JavaScript綁定,游戲只能運行于iOS設(shè)備上;
  • Cocos2D-X,用經(jīng)典的C++進行游戲開發(fā),加以Lua綁定和JavaScript綁定,游戲可運行于iOS、Android、 Windows Phone 8、Windows 8 Metro、BlackBerry 10、bada、MeeGo、Linux、Mac OS X等手機和桌面系統(tǒng)上;
  • Cocos2D-XNA,用C#進行游戲開發(fā),可運行于Windows Phone 7&8之上。

還有一個分支,雖然目前尚無大型商用游戲,但未來相當看好:

  • Cocos2D-HTML5,基于HTML5規(guī)范集開發(fā),采用JavaScript語言,游戲可運行在Chrome、FireFox、IE10、Opera等支持HTML5的瀏覽器內(nèi)。

表1 Cocosd系列引擎對不同平臺和開發(fā)語言的支持

Cocos2D系列引擎對不同平臺和開發(fā)語言的支持如表1所示,注意:雖然有不同分支,但只要是在同一個大版本號1.x或2.x下面,API接口是完全一樣的。

采用與開發(fā)平臺自身相同的編程語言是個不錯的選擇;但按照目前的趨勢,跨平臺已經(jīng)成為一個基本考慮點之一,因此選擇具有跨平臺能力的開發(fā)語言,會讓游戲開發(fā)和運營更輕松愉快。所以開發(fā)語言的選擇上,大致可以這么考慮:

  • 系統(tǒng)原生語言:例如在iOS上選擇Objective-C,在Windows Phone上選擇C#,開發(fā)時能很方便地集成SDK上的各種功能—原生UI框架以及ShareKit、ASIHttpRequest之類的第三方庫,且易 于調(diào)試。但游戲無法跨平臺,因此現(xiàn)階段不是太推薦;
  • C++:保持高性能的同時可以跨不同平臺,調(diào)試方便,但開發(fā)進度偏慢,集成部分第三方庫需要一次語言轉(zhuǎn)換,適合技術(shù)功底比較強的小型創(chuàng)業(yè)團隊,在開發(fā)中小型游戲上有優(yōu)勢;
  • Lua、JavaScript等跨平臺腳本:可以在運行性能和開發(fā)速度上取得一個折中,缺點是調(diào)試和集成第三方庫不易,適合有一兩個技術(shù) 高手能駕馭語言轉(zhuǎn)換層(需要二次轉(zhuǎn)換,如Java>C++>Lua),然后招聘腳本程序員大量堆邏輯的中型創(chuàng)業(yè)團隊,而且團隊里程序員越多, 使用腳本帶來的增益越明顯。此方案在開發(fā)大型游戲上有進度優(yōu)勢。在工具方面,Cocos2D和多數(shù)開源社區(qū)一樣是個集市,沒有建造大教堂思路下集中控制的 一站式解決方案,因此你需要從不同軟件提供商手里購買針對不同使用目的的工具,基本覆蓋了游戲開發(fā)過程的方方面面,比較流行的有:
  • CocosBuilder是目前最好的UI編輯器和動作編輯器,擁有開源免費MIT許可。在2.1版本之后加入了大家翹盼已久的時間軸動 作編輯功能。其作者Viktor Lidholt已被Zynga的Cocos2D團隊收編,因此CocosBuilder很顯然會是整個社區(qū)最重要的編輯器之一;
  • 71squared的Particle Designer,必不可少的粒子編輯器,8美元一套,還不到買一份肯德基全家桶的錢;
  • mapeditor.org的Tilemap Editor,這個是開源免費的;
  • Texture Atlas打包工具如Texture Packer、Zwoptex;
  • SpriteHelper、LevelHelper系列。

除此之外,還有一些比較新潮但用戶不多的工具,例如CatHide.com,讓你在一個代碼編輯器里完成基于Cocos2D-X的多平臺開發(fā)調(diào)試部 署;還有蛋疼到碎的iTileMaps,讓用戶在iPad里面編輯tilemap地圖,你可以買一套送給美工同學(xué),然后享受他想殺死你的眼神。

社區(qū)支持一直是Cocos2D引以為傲的事情。只要你禮貌地在Cocos2D-iPhone或Cocos2D-X論壇里詢問,總能得到來自世界某個 角落里熱心開發(fā)者的解答。除了官方論壇,國內(nèi)還有39個Cocos2D QQ群,百度文庫里4534篇Cocos2D相關(guān)文檔,SlideShare上196份相關(guān)PPT,CSDN下載區(qū)701份相關(guān)資源,以及海量的技術(shù)博 客,都會是你進入Cocos2D開源世界很好的學(xué)習(xí)資源。

總結(jié)Cocos2D開源引擎適合于這樣的創(chuàng)業(yè)團隊:

  • 希望和Zynga、Glu、TinyCo、4399等使用Cocos2D的頂尖游戲公司站在同樣的技術(shù)起跑線上;
  • 希望掌握產(chǎn)品的每個細節(jié),且團隊中有靠譜的程序員;
  • 希望能天馬行空作出自己游戲獨一無二的效果,不喜歡被閉源產(chǎn)品束縛作出同質(zhì)化產(chǎn)品;
  • 希望針對中國市場特殊性,能不費力地搞定千元智能機上的性能問題。

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手機游戲引擎之Unreal

提到虛幻引擎(Unreal),在國內(nèi)開發(fā)者中可能有這樣一種認識,它太重、太復(fù)雜,不是非常適合初創(chuàng)團隊的需求。但實際上,虛幻引擎有不少特性是能夠很好地幫助創(chuàng)業(yè)團隊的,使用虛幻引擎獲得成功的創(chuàng)業(yè)團隊也不少。

例如開發(fā)《無盡之劍》的ChAIR團隊,他們從創(chuàng)業(yè)伊始就一直在使用虛幻引擎。開發(fā)《無盡之劍》之前,ChAIR曾做過兩款成功的橫版射擊類游戲 《Undertow》和《Shadow Complex》,每款都有數(shù)百萬美元的收入。成功的作品也讓ChAIR受到了Epic Games的青睞,最終被Epic所收購。即使在開發(fā)《無盡之劍》系列期間,ChAIR依然保持著非常小,只有13個人的團隊規(guī)模?!稛o盡之劍》系列的游 戲在iOS平臺上的收入早已超過3000萬美元,推出時被認為重新定義了移動游戲在畫面品質(zhì)上的最高標準,而其第一代產(chǎn)品正是由這13人的團隊在非常緊張 的5個月時間里完成的。虛幻引擎之上的高品質(zhì)表現(xiàn)和極高的開發(fā)效率也是至關(guān)重要的成功秘訣。

對一個希望以品質(zhì)取勝的游戲來說,最終的畫面效 果能不能充分表現(xiàn)必要的意境和情感,最終的玩法能不能帶給玩家最佳的反饋和體驗,都可能影響游戲的最終成敗。但游戲設(shè)計時的預(yù)期和最終呈現(xiàn)的效果在開發(fā)過 程中往往會有不小的差異,需要美術(shù)、程序和策劃人員反復(fù)的溝通和修正。但無論是當面的交談還是文檔,都沒有能力準確表達游戲設(shè)計者(美術(shù)或者策劃)的意 圖。這種不準確的溝通形式會導(dǎo)致開發(fā)過程中的大量返工,增加迭代次數(shù),從而引發(fā)項目延期、成本上升等讓人頭疼的問題。我們認為為每個參與游戲設(shè)計的人提供 可以自己動手實現(xiàn)自己的需求,是解決這個問題的一個有效手段,也是虛幻引擎的一個主要的設(shè)計思想。虛幻引擎的開發(fā)團隊投入了非常大的精力來開發(fā)便捷易用的 工具。也正是在虛幻引擎完善的,真正的、所見即所得的可視化工具的協(xié)助下,《無盡之劍》開發(fā)團隊僅用了3周時間就完成了核心玩法的設(shè)計,用了4周時間就確 立了美術(shù)風格和開發(fā)技術(shù)標準。而且后期的開發(fā)中,也沒有因為核心玩法和美術(shù)標準方面的因素導(dǎo)致返工或拖延。

虛幻引擎另一個可以幫助開發(fā)者降 低開發(fā)成本的重要特性就是支持跨平臺開發(fā)。目前虛幻引擎已經(jīng)支持了包括Windows、Android、iOS、Flash、Mac OS等11個主流的游戲運行平臺。開發(fā)者可以完全用一個項目的開發(fā)周期和成本,開發(fā)瞄準多個發(fā)布平臺的游戲。美國有一個叫Trendy Entertainment的初創(chuàng)游戲公司用虛幻引擎開發(fā)了一款叫《Dungeon Defenders》的多人在線動作類游戲,這款游戲先后發(fā)行了PC、Xbox360、PS3、iOS、Android、Flash的版本,取得了相當不 錯的成績。最近,在使用虛幻引擎開發(fā)移動平臺游戲的開發(fā)者中,有了一個新的趨勢,就是同時發(fā)布iOS和Android的版本。例如Gameloft的 《Wild Blood》和Phospher的《HORN》。虛幻引擎在跨平臺方面的便利性,也讓這個有利于開發(fā)者的趨勢變得越來越顯著。

最后,再談一下創(chuàng)業(yè)團隊都很關(guān)心的學(xué)習(xí)成本和技術(shù)支持問題。坦率的講,在易于上手方面,虛幻引擎并不是做得最好的。但大家一定都會有親身體會,一個 相機自帶 的修圖軟件通常是很容易上手的,但如果要達到商業(yè)級的圖像處理效果,使用專業(yè)軟件是不可避免的,而功能更全面也更強大的專業(yè)軟件的學(xué)習(xí)成本一定也會更高。 不過這并不意味著我們不重視開發(fā)者的學(xué)習(xí)成本,在虛幻中有很多細節(jié)的考慮都是從易于開發(fā)者上手的角度出發(fā)的。例如我們的關(guān)卡編輯器有兩套鼠標與快捷鍵操作 方式,一套與3ds MAX一致,一套與MAYA一致。因此無論關(guān)卡設(shè)計者熟悉的是MAX還是MAYA,都有適合他最快上手的選擇。另外,我們在國內(nèi)數(shù)十人的工程師隊伍,也給 用戶帶來了培訓(xùn)和技術(shù)支持上的最大保障。

對于創(chuàng)業(yè)團隊選擇第三方技術(shù),我覺得根本的原則還是要選適合自己的,適合自己的能力,也適合自己的項目。如果一個3D游戲項目是希望通過高品質(zhì)取勝,又希望擁有非常高效的開發(fā)流程,那虛幻引擎可能會是一個合適的選擇。

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手機游戲引擎之Unity

剛結(jié)束的Unity開發(fā)者大會(Unite2012)上,Unity制作的移動平臺游戲陣容達到了有史以來的最強點:暢銷游戲數(shù)量正在步 步緊逼Cocos2D一系,而3D頂級大作的成色也不遜于UDK引擎的作品。這個陣容包括2D和3D的益智、平臺、射擊、戰(zhàn)略、競速等幾乎所有的主流游戲 類型,引擎的成熟性和多樣性已不需要更多證明。

不過對于創(chuàng)業(yè)團隊 來說,Unity并不是必然的選擇。開發(fā)者首先要面臨的問題是可觀的授權(quán)費 用,Unity雖然有免費的基本版,但想要在iOS或Android平臺上發(fā)布則各需要400~500美元每人的授權(quán)費用。此外還有讓人頭疼的Unity Pro授權(quán),包括減少App尺寸、自定義Logo畫面和編譯插件等誘人特性—但想要在iOS或Android上使用這些特性就要額外付出每人3000美元 每人。

第二個問題也同時是Unity最大的優(yōu)點:Asset Store市場上種類眾多的中間件和資源。如果你愿意為快速整合游戲內(nèi)置購買功能而付出60美元的話,那么很多煩瑣的功能整合都可以在很短的時間內(nèi)實現(xiàn)。 此外還有可視化編程工 具,各種美輪美奐的材質(zhì)、人物、動畫。Unity的Asset Store對于有一定資金支持的團隊來說是縮短開發(fā)流程,甚至節(jié)約成本(相對于外包需求)的重要方式。但反過來看,如果你的團隊沒有條件或者不喜歡使用第 三方工具和資源,那么很多功能和實現(xiàn)在Unity里就需要很多額外的工夫了。舉例來說,和設(shè)備Native Code通信方面,Unity就會被Cocos2D完爆,Cocos2D開發(fā)者只要調(diào)用蘋果官方庫就能實現(xiàn)的功能,在Unity里卻要兜幾個圈子。

最后還有Debug方面的不足,Unity游戲在iOS上運行需要使用Mono的架構(gòu)把游戲代碼編譯成匯編,然后才能在Xcode里使用。因此 Unity移 動平臺游戲無法直接進行真機Debug,只能配合Log和經(jīng)驗來摸索。所以在遇到觸屏操作問題和移動設(shè)備專用的服務(wù)問題時就會特別棘手。

盡管問題多多,很多團隊還是把Unity作為了移動開發(fā)的首選,這和Unity公司重視技術(shù)和開發(fā)者群體的運營方式有很大關(guān)系。整個Unity社區(qū) 的活躍程 度和大量商業(yè)化帶來的技術(shù)支持專業(yè)化在目前的市場上看都是獨一無二的。加入Unity開發(fā)者的陣營不僅能得到一個強力游戲引擎,隨之而來的還有大量技術(shù)知 識來源,配套的新技術(shù)服務(wù),求職創(chuàng)業(yè)兩不誤的人脈群體。

想要最大程度發(fā)揮Unity的優(yōu)勢,我建議開發(fā)者遵循一個“最速出原型>使用 現(xiàn)成工具補充功能性的不足>重構(gòu)程序結(jié)構(gòu)>完善完善再完善”的流程。Unity的原型制作流程是非常高效的,而且有著對于美術(shù)和設(shè)計人員非常 友善的開發(fā)環(huán)境(有時需要借助一些自定義的編輯器工具),但3D引擎架構(gòu)的復(fù)雜程度決定了如果不及時更新工具或重構(gòu)代碼的話,接近成品時就會有日益臃腫直 至一團糟的可能。只有每隔一段時間整理一次游戲架構(gòu),才能保證游戲接近完成時能夠隨心所欲的完善,以及發(fā)售后更新需要的可擴展性。

總結(jié):Unity移動游戲開發(fā)適合有一定資金支持的小型到中型團隊,如果你重視工具鏈條的構(gòu)建(或者購買)以及游戲架構(gòu)的整理和積累,開發(fā)速度和游戲質(zhì)量都會提升得很快。

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手機游戲引擎之Flash AIR

相信大家應(yīng)該對Flash比較了解,但對于Flash AIR可能就不是那么熟悉了,尤其前陣子Adobe宣布將移動版Flash Player停止維護及開發(fā),就讓大家誤認為Adobe Flash將退出移動平臺。

但實際情況又是如何的呢?

Flash 并不只有Flash Player、Flash IDE等一些大家耳熟能詳?shù)漠a(chǎn)品,實際上“Flash平臺”是一個統(tǒng)一的稱呼,它其實包括五個方面:運行時(Flash Player和AIR Runtime)、 語言(ActionScript 3和MXML)、框架(Flex、TLF、OSMF等)、開發(fā)工具(Flash Pro、Flash Builder等)、周邊方案(Alchemy等)。而Flash AIR正是Adobe對于移動平臺的定制的重頭策略。

Flash AIR最開始是Flash對于桌面應(yīng)用的支持,在移動開發(fā)火熱之后,AIR開始轉(zhuǎn)變策略,轉(zhuǎn)而為Flash內(nèi)容的移動App打包進行支持,因為 Android設(shè)備上允許安裝AIR運行時,所以采用AIR打包為Android設(shè)備部署。Flash應(yīng)用就變得順理成章(雖然和桌面相比,內(nèi)在運作機制 還是很不同的)。當iOS拒絕了Flash Player進入之后,AIR又擔負起了將Flash應(yīng)用部署到iOS設(shè)備的重任(因為iOS不允許安裝運行時,AIR針對iOS的打包策略和 Android設(shè)備上又是完全不同的,需要直接編譯出本地可執(zhí)行代碼,但為了統(tǒng)一平臺起見,仍歸屬在AIR的范疇之內(nèi))。

現(xiàn)在,F(xiàn)lash AIR的核心策略顯然已轉(zhuǎn)變?yōu)橐苿娱_發(fā),而今年Adobe對AIR的開發(fā)支持更是空前的強力。加上Adobe在HTML層面對PhoneGap的投資,可 以看出Adobe在移動策略上采用了Adobe AIR(for Flash)和PhoneGap(for HTML、JavaScript Developer)的雙保險策略。

下面我就主要從開發(fā)時程、效能、跨平臺性來說來說一下Flash AIR對于游戲開發(fā)的優(yōu)缺點。

開發(fā)時程。Flash多年經(jīng)驗積累下來,為廣大開發(fā)者準備了一套非常完備的開發(fā)流程,從圖形動畫制作工具Flash Pro到編碼工具Flash Builder的每一點,無不體現(xiàn)出“可視化”、“便捷”等特點,讓使用者可以最少編寫代碼來達到想要得到的效果,更加上不可替代的動畫支持,讓整個開發(fā) 過程錦上添花。而AIR同樣享有這一切。隨便寫一個小特效的話,F(xiàn)lash可能只需要幾行代碼,而其他語言則可能需要幾倍的代碼量。

效能,對于Flash而言,效能一直是其非常褒貶不一的地方。事實上,F(xiàn)lash的效能完全取決于使用者的優(yōu)化水平,因為Flash為使用者提供了 盡可能多的圖 形圖片處理方式,這就需要使用者有能力去衡量每一種方式的適用情況。更加上Flash Stage3D已經(jīng)可以在移動平臺調(diào)用GPU,F(xiàn)lash的效能就更加得以提高。在iOS平臺上,如果優(yōu)化得當?shù)脑挘强梢越咏麿bject-C的效能 的。

跨平臺性來講,F(xiàn)lash也是十分優(yōu)秀的,PC、Android、IOS、BlackBerry、Windows Phone(未來支持),全都可以用同一個SWF文件去發(fā)布,這意味著我做了一個應(yīng)用就可以輕松發(fā)布到其他平臺,也省去了移植的一些工作量。

對于以上的幾點綜合來看,我決定選擇使用Flash AIR技術(shù)。而對于Object-C與Java而言,雖然性能出眾,卻沒有很好的跨平臺性支持,而HTML5則由于還是新技術(shù),可能存在許多隱患,制作流程上也顯得不夠成熟。

事實證明,我的選擇是對的,一個版本可以成功打包成很多平臺的應(yīng)用這讓我欣喜若狂,而且對于游戲來講,一般的2D游戲AIR運行起來也是沒有壓力的,效能也不用很擔心。

下面說說關(guān)于優(yōu)化方面需要注意的事情,前文說過,F(xiàn)lash AIR技術(shù)需要比較好的圖形優(yōu)化能力,其實就是對于圖形圖像算法的理解能力,精確運用濾、顏色疊加、動畫、動畫層次以及內(nèi)存等元素可能是需要開發(fā)者注意 的。此外還有關(guān)于內(nèi)存的處理,F(xiàn)lash技術(shù)把內(nèi)存做了很智能的處理,不需要用戶太關(guān)心內(nèi)存回收,但是也因為如此,內(nèi)存回收變成了一個不可控的元素,我們 需要積極地將用不到的對象的引用消除以保證能夠盡快回收。

自從ActionScript出現(xiàn)以后,F(xiàn)lash便成為了小游戲的最佳選擇,快 速的制作流程以及豐富的動畫支持變成了Flash技術(shù)的利刃。這么多年下來,眾多Flasher創(chuàng)造了不計其數(shù)的Flash小游戲,后來還有很多優(yōu)秀的游 戲轉(zhuǎn)移到了其他大型平臺,并且銷量非常好。這些年,F(xiàn)lash積累了無數(shù)的經(jīng)驗及產(chǎn)品,而這些所有的東西都會直接移植到AIR技術(shù)上,就讓AIR制作游戲 更加如虎添翼。

選擇何種技術(shù)很重要嗎?

很多游戲制作者都喜歡關(guān)注游戲使用了哪些技術(shù)、用了什么框架等,但事實上玩家完全不會在乎哪一款游戲是用了什么引擎、框架、設(shè)計模式,甚至不是很在乎到底是誰制作了這款游戲。

作為游戲開發(fā)者,我們要把時間更多地投入在如何讓游戲更受大家喜歡,如何讓游戲更有內(nèi)涵或者更耐玩,而對于收費游戲來講,我們可能要考慮如何讓大家很開心的付費。要知道,技術(shù)不怎么樣但很賣座的游戲其實是不在少數(shù)的。

對于技術(shù)而言,不用非要追求最好,而是恰當就好,選擇最適合的最利于目前開發(fā)的項目的技術(shù)是最佳選擇。

千萬不要小看市場

經(jīng)常有人說:“《Angry Birds》很簡單,我們也能做!”之后就幾個人開始做一款山寨的小鳥、《Fruit Ninja》,又或是一些別的什么游戲。我個人對于這種嘗試還是比較贊成的,因為一旦做了就會獲得經(jīng)驗,這樣對開發(fā)者個人而言是只有好處沒有壞處的。

但我想說的是,千萬不要小看市場,我們的市場很挑剔,每一個作品都追求精益求精,并不是隨便哪個游戲都能夠賺錢,不是隨便憑借山寨一個什么產(chǎn)品就能 夠成為 “高富帥”。這個圈子里的賺到錢的人都是在非常努力地做產(chǎn)品,當然不排除有些開發(fā)商采用一些投機的方法去謀利,但如果想要真正在市場站住腳的話,還是需要 一定的積累跟實力的。

事實上,有很多開發(fā)者連每年支付給蘋果的開發(fā)者授權(quán)費都賺不回來,因此做游戲別太沖動,一切三思而后行。

精準把握玩家行為

我覺得我們需要花費精力去分析玩家行為,這樣我們就能對玩家對于某些操作或游戲模式的反應(yīng)做出正確的判斷,也能幫助我們設(shè)計出更人性化的游戲,增加游戲的用戶黏性,從而讓更多的玩家不僅能夠接受我們的游戲,還能夠長期玩我們的游戲,這樣自然也就帶給我們想要的利潤。

踏實做游戲

很多團隊做游戲時就會想到以后會賺多少錢、如何發(fā)達等,但只要一旦這樣想,就容易走入某些奇怪的誤區(qū)里,我們還是需要冷靜去面對游戲制作的每一個部分,這樣才有更多的機會脫穎而出。

團隊向心力

團隊向心力是比較不好處理且經(jīng)常出問題的環(huán)節(jié),它可能包含了比較多的可能性,例如分配不均,或者內(nèi)部分裂,又或是由于成員能力不足等原因帶來的問題??赡苋魏我稽c小小的問題都會導(dǎo)致整個團隊分崩離析。

3D加速技術(shù)

Flash AIR技術(shù)雖然到處可見,但其實大家對這個技術(shù)并不是很了解,網(wǎng)上的評論更是曲解的離譜,實際上Flash的發(fā)展非常迅速,加上Adobe對3D的投入就 更加讓所有開發(fā)者欣喜,遺憾的是,在我們的獨立游戲《被錯過的天堂》中,并沒有使用3D加速技術(shù),主要是因為游戲制作時3D加速技術(shù)還沒有被應(yīng)用在移動平 臺,但在將來的游戲開發(fā)中,相信我一定會嘗試3D加速技術(shù)的。

責任編輯:徐川 來源: net
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