Unity3D開發(fā):為地形添加水源和效果
第一步:添加水面
由于我在上一次的地形創(chuàng)作中就已經(jīng)在山峰之間制作了一塊洼地,它就可以作為一個放置湖水的地方。如果您上次的創(chuàng)作并沒有這樣的地形,那么請您重新創(chuàng)建一個山勢地形圖,就當(dāng)作自己的一次練習(xí)吧。
在場景面板中點擊Y方向的綠色箭頭 ,切換到頂視圖,這樣可以便于我們很快的找到洼地所在的地方。如圖4.1所示:
圖4.1
然后用鼠標(biāo)滾輪迅速的推進(jìn)觀測距離。如圖4.2所示:
圖4.2
接著再到Project【項目文件欄】找到“Standard Assets”文件夾下的 (僅限專業(yè)版使用,如果您使用的版本是非專業(yè)版本,請轉(zhuǎn)到
)文件夾中,拖拽一個
【白天光照效果的水模型】到洼地的中央,并利用場景調(diào)整工具中的縮放工具
,將水模型調(diào)整到合適的大小。如圖4.3所示:
圖4.3
緊接著我們再點擊場景面板中右上角的白色小方塊 ,將視角切換到透視圖。然后利用場景調(diào)整工具
,將水模型調(diào)整到合適的高度。如圖4.4所示:
圖4.4
這時您只需要在播放時,將攝像機移動到洼地這個地方就可以看見湖水的效果了。
第二步:添加瀑布。
現(xiàn)在看來效果略顯單調(diào),既然是山中泉水我們還得有一些瀑布和濺起的水花。為了節(jié)約查找的時間,我們直接在Project【項目文件欄】上方的搜索框輸入字符“water f”,這樣就可以查處如圖所示的材質(zhì)和模型。如圖4.5所示:
圖4.5
在這里面, 是一個噴泉模型,
是一個水面的飛濺模型,
是一個瀑布模型。我們先拖入一個
到洼地,然后利用場景調(diào)整工具來調(diào)整它的位置和角度。如圖4.6所示:
圖4.6
這時的瀑布略顯小了一些,我們可以先選中它,然后到它的屬性面板里面去調(diào)整成您想要的效果。如圖4.7所示:
圖4.7
第三步:添加水面飛濺模型。
接下來我們會看到瀑布落到水面是沒有水花飛濺的效果的,這不合常理。于是我們在瀑布下的水面上方放置一個水面飛濺模型 。由于它的噶偶一定要和水面高度一致,所以我們先點選水平面,看看它的Y軸坐標(biāo),然后復(fù)制到
屬性面板中同樣的位置,以確保它是伏在水面上的。緊接著再到它的屬性面板中調(diào)整它的屬性,讓模型效果調(diào)整成您想要得到的效果。如圖4.8所示:
圖4.8
第四步:添加水下模糊效果。
我們運行一下游戲 ,然后將鏡頭移動到泉水的水面下。如圖4.9所示:
圖4.9
大家會發(fā)現(xiàn),水下的視覺和在地面上的視覺效果是完全一樣的。這和我們平時的生活現(xiàn)狀是不相符的,所以我們還得做一下相應(yīng)的調(diào)整。首先點擊 ——>
——>
,創(chuàng)建一個立方體,并運用場景調(diào)整工具將它調(diào)整到整個水洼的實體部分。(注:運用其他形體也可以,其主要是用來覆蓋水洼的實體部分,以用來和攝像機做碰撞檢測,讓攝像機的鏡頭變得模糊。)如圖4.10所示:
圖4.10
接著,確保您創(chuàng)建的這個cube是被選中狀態(tài),到它的屬性面板中,將“Box Collider”卷展欄中的“Is Trigger”復(fù)選框打上勾(如果這里不打勾,這個cube將作為一個實物,當(dāng)攝像機撞上它時,就像撞上墻一樣,無法穿過。)如圖4.11所示:
圖4.11
然后再將“Mesh Renderer”卷展欄下的所有復(fù)選框全部勾掉,使這個立方體只作為一個形體存在,而不讓它在場景中作出任何的顯示渲染。如圖4.12所示:
圖4.12
接著在屬性面板的最上方將它的名字由“Cube”改為“WaterColler” ,再選中
的下拉框 中新添加一個“WaterColler”的標(biāo)簽分類。然后將這個“WaterColler”水洼碰撞體的Tag也改成“WaterColler”。
然后我們在菜單欄中選中 ——>
——>
,新添加一個JS腳本。到Project【項目文件欄】找到剛才新建的JS腳本
,按下F2鍵更改它的名字為“UnderWatereffect”,并雙擊編輯它,輸入代碼如圖4.13所示:
圖4.13
輸入完畢,按Ctrl+S保存代碼并關(guān)閉退出。然后將代碼拖拽給攝像機使用。重新運行一下游戲,將攝像機移動到水下,就可以看到一片模糊的景象了。如圖4.14所示: