Unity3D游戲開(kāi)發(fā)之仿仙劍奇?zhèn)b傳角色控制效果
在上一篇文章中,我們從Unity3D為我們提供的相機(jī)原型實(shí)現(xiàn)了非編碼式的小地圖,如果結(jié)合GUI在這個(gè)小地圖下面繪制一些背景貼圖,相信整體的效果會(huì)更好一些。博主希望這個(gè)問(wèn)題大家能夠自己去做更深入的研究,因?yàn)橘N圖的繪制在前面的文章中,我們已經(jīng)已經(jīng)提到了,所以這里就不打算再多說(shuō)。今天呢,我們繼續(xù)為這個(gè)小項(xiàng)目加入一些有趣的元素。首先請(qǐng)大家看一下下面的圖片:
相信熟悉國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的朋友看到這幅圖片一定會(huì)有種熟悉的感覺(jué),博主在本系列的第一篇文章中,就已經(jīng)提到了博主是一個(gè)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲迷,博主喜歡這樣有內(nèi)涵、有深度的游戲?;蛟S從操作性上來(lái)說(shuō),仙劍系列的回合制在很大程度上落后于目前的即時(shí)制,但是我認(rèn)為回合制和即時(shí)制從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)沒(méi)有什么區(qū)別,即時(shí)制是不限制攻擊次數(shù)的回合制,所以從玩法上來(lái)講,回合制玩家需要均衡地培養(yǎng)每一個(gè)角色,在戰(zhàn)斗中尋找最優(yōu)策略,以發(fā)揮各個(gè)角色的優(yōu)勢(shì),因此博主認(rèn)為如果把即時(shí)制成為武斗,那么回合制在某種程度上就可以稱之為文斗,正是因?yàn)槿绱耍蓜ο盗凶⒅貏∏?、注重故事性,為玩家?guī)?lái)了無(wú)數(shù)感動(dòng)。鑒于國(guó)內(nèi)網(wǎng)游玩家的素質(zhì),博主一貫反感網(wǎng)游,所以比較鐘情于武俠/仙俠單機(jī)游戲,雖然仙劍同樣推出了網(wǎng)絡(luò)版,但是在游戲里開(kāi)著喇叭、掛著語(yǔ)音、相互謾罵的網(wǎng)游環(huán)境,實(shí)在讓我找不回仙劍的感覺(jué)。好了,閑話先說(shuō)到這里,今天我們來(lái)說(shuō)一說(shuō)現(xiàn)價(jià)奇?zhèn)b傳四里面的角色控制。玩過(guò)仙劍奇?zhèn)b傳的人都知道,仙劍奇?zhèn)b傳真正進(jìn)入3D界面的跨時(shí)代作品當(dāng)屬上海軟星開(kāi)發(fā)的仙劍奇?zhèn)b傳四,該公司之前曾開(kāi)發(fā)了仙劍奇?zhèn)b傳三、仙劍奇?zhèn)b傳三外傳等作品,后來(lái)由于某些原因,該公司被迫解散。而這家公司就是后來(lái)在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲中的新銳——上海燭龍科技的《古劍奇譚》。有很多故事,我們不愿意相信結(jié)局或者看到了結(jié)局而不愿意承認(rèn),青鸞峰上藍(lán)衣白衫、白發(fā)蒼蒼的慕容紫英,隨著魔劍幽藍(lán)的劍影御劍而去的身影,我們都曾記得,或許他真的去了天墉城,只為一句:承君此諾,必守一生。好了,我們正式開(kāi)始技術(shù)分享(博主內(nèi)心有很多話想說(shuō))!
在仙劍奇?zhèn)b傳四中,玩家可以通過(guò)鼠標(biāo)右鍵來(lái)旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景(水平方向),按下前進(jìn)鍵時(shí)角色將向著朝前(Forward)的方向運(yùn)動(dòng),按下后退鍵時(shí)角色將向著朝后(Backword)的方向運(yùn)動(dòng)、當(dāng)按下向左、向右鍵時(shí)角色將向左、向右旋轉(zhuǎn)90度。從嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),仙劍四不算是一部完全的3D游戲,因?yàn)橛螒蛞暯鞘擎i死的,所以玩家在平時(shí)跑地圖的時(shí)候基本上是看不到角色的正面的。我們今天要做的就是基于Unity3D來(lái)做這樣一個(gè)角色控制器。雖然Unity3D為我們提供了第一人稱角色控制器和第三人稱角色控制器,但是博主感覺(jué)官方提供的第三人稱角色控制器用起來(lái)感覺(jué)怪怪的,尤其是按下左右鍵時(shí)那個(gè)旋轉(zhuǎn),感覺(jué)控制起來(lái)很不容易,所以博主決定自己來(lái)寫(xiě)一個(gè)角色控制器。首先我們打開(kāi)項(xiàng)目,我們還是用昨天的那個(gè)例子:
很多朋友可能覺(jué)得控制角色的腳本很好寫(xiě)嘛,這是一個(gè)我們通常見(jiàn)到的版本:
- //向左
- if(Input.GetKey(KeyCode.A))
- {
- SetAnimation(LeftAnim);
- this.mState=PersonState.Walk;
- mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*mSpeed);
- }
- //向右
- if(Input.GetKey(KeyCode.D))
- {
- SetAnimation(RightAnim);
- this.mState=PersonState.Walk;
- mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*(-mSpeed));
- }
- //向上
- if(Input.GetKey(KeyCode.W))
- {
- SetAnimation(UpAnim);
- this.mState=PersonState.Walk;
- mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(-mSpeed));
- }
- //向下
- if(Input.GetKey(KeyCode.S))
- {
- SetAnimation(DownAnim);
- this.mState=PersonState.Walk;
- mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(mSpeed));
- Vector3 mHeroPos=mHero.transform.position;
- }
那么,我們姑且認(rèn)為這樣寫(xiě)沒(méi)什么問(wèn)題,那么現(xiàn)在我們導(dǎo)入官方提供的Script腳本資源包,找到MouseLook腳本,在Update()方法中添加對(duì)右鍵是否按下的判斷,這樣我們就可以實(shí)現(xiàn)按下鼠標(biāo)右鍵時(shí)視角的旋轉(zhuǎn)。修改后的腳本如下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- /// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta.
- /// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation
- /// To make an FPS style character:
- /// - Create a capsule.
- /// - Add the MouseLook script to the capsule.
- /// -> Set the mouse look to use LookX. (You want to only turn character but not tilt it)
- /// - Add FPSInputController script to the capsule
- /// -> A CharacterMotor and a CharacterController component will be automatically added.
- /// - Create a camera. Make the camera a child of the capsule. Reset it's transform.
- /// - Add a MouseLook script to the camera.
- /// -> Set the mouse look to use LookY. (You want the camera to tilt up and down like a head. The character already turns.)
- [AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")]
- public class MouseLook : MonoBehaviour {
- public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }
- public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
- public float sensitivityX = 15F;
- public float sensitivityY = 15F;
- public float minimumX = -360F;
- public float maximumX = 360F;
- public float minimumY = -60F;
- public float maximumY = 60F;
- float rotationY = 0F;
- void Update ()
- {
- if(Input.GetMouseButton(1))
- {
- if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
- {
- float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
- rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
- rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
- transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
- }
- else if (axes == RotationAxes.MouseX)
- {
- transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
- }
- else
- {
- rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
- rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
- transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
- }
- }
- }
- void Start ()
- {
- // Make the rigid body not change rotation
- if (rigidbody)
- rigidbody.freezeRotation = true;
- }
- }
接下來(lái),我們將這個(gè)腳本拖放到我們的角色上,運(yùn)行游戲,我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題:當(dāng)旋轉(zhuǎn)視角后,角色并沒(méi)有如我們期望地向朝前的方向移動(dòng),相反,角色依然沿著世界坐標(biāo)系里的Vector3.forward向前運(yùn)動(dòng)。按照我們的想法,當(dāng)旋轉(zhuǎn)視角以后,角色應(yīng)該可以朝著前方運(yùn)動(dòng)。怎么辦呢?這里我們?cè)谏厦娴拇a中加上這樣的代碼:
- //計(jì)算旋轉(zhuǎn)角
- if(Input.GetMouseButton(1))
- {
- //計(jì)算水平旋轉(zhuǎn)角
- mAngles+=Input.GetAxis("Mouse X") * 15;
- //旋轉(zhuǎn)角色
- transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(0,mAngles,0));
- }
這里代碼的作用是當(dāng)用戶按下鼠標(biāo)右鍵旋轉(zhuǎn)視角時(shí),我們首先計(jì)算在水平上的旋轉(zhuǎn)角,然后讓角色的坐標(biāo)系跟著視角一起旋轉(zhuǎn),這樣就相當(dāng)于把Vector3.forward和旋轉(zhuǎn)后的目標(biāo)角度平行。這樣的話,我們控制人物向前運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,它就會(huì)按照這個(gè)新的方向去運(yùn)動(dòng)。這樣我們的第一個(gè)問(wèn)題就解決了。我們繼續(xù)往下看,由于這個(gè)模型中只提供了一個(gè)行走/奔跑的方向動(dòng)畫(huà),所以就出現(xiàn)了角色動(dòng)畫(huà)和角色行為不符的問(wèn)題,怎么辦呢?這時(shí)候,我們可以這樣想,我們可以先把角色旋轉(zhuǎn)到指定的方向,然后讓角色朝著向前的方向運(yùn)動(dòng),這樣角色動(dòng)畫(huà)和角色行為就可以相互對(duì)應(yīng)起來(lái)了。為此我們做下面的工作:
- //角色行動(dòng)方向枚舉
- public enum PersonDirection
- {
- //正常向前
- Forward=90,
- //正常向后
- Backward=270,
- //正常向左
- Left=180,
- //正常向右
- Right=0,
- }
#p#
我們這里定義了四個(gè)方向上的角度,當(dāng)我們角色旋轉(zhuǎn)到Forward方向時(shí),我們根據(jù)用戶按下的鍵,來(lái)判斷角色要向那個(gè)方向旋轉(zhuǎn):
- private void SetPersonDirection(PersonDirection mDir)
- {
- //根據(jù)目標(biāo)方向與當(dāng)前方向讓角色旋轉(zhuǎn)
- if(mDirection!=mDir)
- {
- transform.Rotate(Vector3.up*(mDirection-mDir));
- mDirection=mDir;
- }
- }
在該方法中,如果目標(biāo)方向大于當(dāng)前方向,那么角色將逆時(shí)針旋轉(zhuǎn),否則將順時(shí)針旋轉(zhuǎn),角度差值為0,則不旋轉(zhuǎn)。
好了,現(xiàn)在角色已經(jīng)旋轉(zhuǎn)到相應(yīng)的方向了,我們讓它朝前運(yùn)動(dòng):
- transform.Translate(Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
接下來(lái)我們?yōu)榻巧x狀態(tài)枚舉值:
- //角色狀態(tài)枚舉
- public enum PersonState
- {
- idle,
- run,
- walk,
- jump,
- attack
- }
我們?cè)谏厦娴拇a上面做修改,最終形成的代碼為:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class RPGControl : MonoBehaviour {
- //定義角色動(dòng)畫(huà)
- private Animation mAnimation;
- //定義角色狀態(tài)
- public PersonState mState=PersonState.idle;
- //定義方向狀態(tài)
- public PersonDirection mDirection=PersonDirection.Forward;
- //定義角色彈跳量
- public float mJumpValue=2F;
- //定義旋轉(zhuǎn)角
- private float mAngles;
- //定義相機(jī)
- public GameObject mCamera;
- //定義角色行動(dòng)方式
- public PersonState RunOrWalk=PersonState.walk;
- public float WalkSpeed=1.5F;
- public float RunSpeed=3.0F;
- //角色狀態(tài)枚舉
- public enum PersonState
- {
- idle,
- run,
- walk,
- jump,
- attack
- }
- //角色行動(dòng)方向枚舉
- public enum PersonDirection
- {
- //正常向前
- Forward=90,
- //正常向后
- Backward=270,
- //正常向左
- Left=180,
- //正常向右
- Right=0,
- }
- void Start ()
- {
- //獲取動(dòng)畫(huà)
- mAnimation=gameObject.GetComponent<Animation>();
- }
- void Update ()
- {
- //前進(jìn)
- if(Input.GetKey(KeyCode.W))
- {
- SetPersonDirection(PersonDirection.Forward);
- SetPersonAnimation();
- }
- //后退
- if(Input.GetKey(KeyCode.S))
- {
- SetPersonDirection(PersonDirection.Backward);
- SetPersonAnimation();
- }
- //向左
- if(Input.GetKey(KeyCode.A))
- {
- SetPersonDirection(PersonDirection.Left);
- SetPersonAnimation();
- }
- //向右
- if(Input.GetKey(KeyCode.D))
- {
- SetPersonDirection(PersonDirection.Right);
- SetPersonAnimation();
- }
- //巡邏或等待
- if(Input.GetKeyUp(KeyCode.A)||Input.GetKeyUp(KeyCode.D)||Input.GetKeyUp(KeyCode.S)||Input.GetKeyUp(KeyCode.W)||Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
- {
- mAnimation.Play("idle");
- mState=PersonState.idle;
- }
- //跳躍
- if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
- {
- transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up * mJumpValue,ForceMode.Force);
- mAnimation.Play("Jump");
- mState=PersonState.jump;
- }
- //攻擊
- if(Input.GetMouseButton(0))
- {
- mAnimation.Play("Attack");
- mState=PersonState.attack;
- StartCoroutine("ReSetState");
- }
- //計(jì)算旋轉(zhuǎn)角
- if(Input.GetMouseButton(1))
- {
- //計(jì)算水平旋轉(zhuǎn)角
- mAngles+=Input.GetAxis("Mouse X") * 15;
- //旋轉(zhuǎn)角色
- transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(0,mAngles,0));
- }
- }
- private void SetPersonDirection(PersonDirection mDir)
- {
- //根據(jù)目標(biāo)方向與當(dāng)前方向讓角色旋轉(zhuǎn)
- if(mDirection!=mDir)
- {
- transform.Rotate(Vector3.up*(mDirection-mDir));
- mDirection=mDir;
- }
- }
- private void SetPersonAnimation()
- {
- if(RunOrWalk==PersonState.walk)
- {
- mAnimation.Play("Walk");
- mState=PersonState.walk;
- transform.Translate(Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
- }
- else if(RunOrWalk==PersonState.run)
- {
- mAnimation.Play("Run");
- mState=PersonState.run;
- transform.Translate(Vector3.forward * RunSpeed * Time.deltaTime);
- }
- }
- IEnumerator ReSetState()
- {
- //當(dāng)攻擊動(dòng)畫(huà)播放完畢時(shí),自動(dòng)切換到巡邏狀態(tài)
- yield return new WaitForSeconds(mAnimation.clip.length);
- mAnimation.Play("idle");
- mState=PersonState.idle;
- }
- }
其中,SetPersonAnimation()方法將根據(jù)RunOrWalk值來(lái)決定角色是采用行走還是奔跑的方式移動(dòng)。最后,我們加上一個(gè)攝像機(jī)跟隨的腳本SmoothFollow,這個(gè)腳本在官方提供的Script資源包里,我們把該腳本綁定到主攝像機(jī)上,并設(shè)定我們的角色為其跟隨目標(biāo)。
最后看看效果動(dòng)畫(huà)吧:從這里下載動(dòng)畫(huà)(2M圖片大小的限制啊,還有這難用的編輯器?。?/p>
#p#
在《Unity3D游戲開(kāi)發(fā)之當(dāng)仙劍奇?zhèn)b傳角色控制器效果》上文中,我們實(shí)現(xiàn)了一個(gè)簡(jiǎn)單的角色控制器。博主之前曾說(shuō)過(guò),這個(gè)控制器是存在問(wèn)題的,具體存在什么問(wèn)題呢?請(qǐng)大家和我一起來(lái)看今天的文章。今天博主想和大家說(shuō)說(shuō)碰撞器與剛體,為什么要討論這個(gè)呢?我們先來(lái)看這樣一個(gè)需求:我們希望我們的角色在游戲場(chǎng)景中運(yùn)動(dòng)時(shí),四面的墻壁對(duì)角色一個(gè)“撞墻”的感覺(jué),同時(shí)不能影響角色的位置,當(dāng)碰到場(chǎng)景中的某些障礙物(如荊棘等)時(shí),角色能夠掉血?;谶@樣的需求,我們想給角色、墻壁和障礙物加上碰撞器,通過(guò)編碼的方式來(lái)獲得碰撞信息以確定碰撞對(duì)角色的影響。我們打開(kāi)之前創(chuàng)建好的項(xiàng)目,如圖所示:
我們知道,在Unity3D中存在這幾種碰撞器:盒子碰撞器、球體碰撞器、膠囊體碰撞器、網(wǎng)格碰撞器、地形碰撞器、滾輪碰撞器。除了滾輪碰撞器專門(mén)為汽車設(shè)計(jì)以外,其余的碰撞器在平時(shí)的游戲設(shè)計(jì)中我們都能碰到。墻體可以看做是盒子,所以可以使用盒子碰撞器。這里我們用五個(gè)大箱子作為我們的障礙物,同樣地我們使用盒子碰撞器。那么對(duì)于我們的角色呢?我們知道我們的角色模型并不是均勻規(guī)則的幾何體,如果使用上述的碰撞器,會(huì)出現(xiàn)碰撞不精確的情況。怎么辦呢?這里我們選擇網(wǎng)格碰撞器。我們直接給它創(chuàng)建一個(gè)網(wǎng)格碰撞器:
運(yùn)行程序,可是我們發(fā)現(xiàn)我們的角色并沒(méi)有和場(chǎng)景中的墻體發(fā)生碰撞,會(huì)從墻體和障礙物中穿過(guò)去。這是怎么回事呢?我們發(fā)現(xiàn)Mesh Collider有一個(gè)Mesh屬性,所以這里應(yīng)該為這個(gè)Mesh屬性添加一個(gè)網(wǎng)格??墒琼?xiàng)目中并沒(méi)有這樣一個(gè)網(wǎng)格體啊,博主查閱了相關(guān)資料發(fā)現(xiàn),Unity3D是可以為模型生成網(wǎng)格體,那么怎么做呢?我們先把這個(gè)手動(dòng)添加的網(wǎng)格碰撞體移除,然后在項(xiàng)目中找到我們模型文件,在右邊的屬性面板選中Generate Collider,然后點(diǎn)擊Apply
現(xiàn)在我們回到游戲場(chǎng)景窗口中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)是這樣的結(jié)果:
這模型和網(wǎng)格完全不能匹配?。窟@個(gè)問(wèn)題,博主到目前為止沒(méi)有找到一個(gè)合理的解釋。如果我們此刻運(yùn)行游戲,角色倒是可以響應(yīng)碰撞了,我們這里使用的是Collision檢驗(yàn),如果還有朋友不知道怎么檢測(cè)碰撞,請(qǐng)看《[Unity3D]Unity3D 游戲開(kāi)發(fā)之碰撞檢測(cè)》這篇文章。但是新的問(wèn)題隨之而來(lái)了,我們的角色由于受到碰撞的影響受到了力的作用,碰撞后不再受玩家控制,直接從畫(huà)面上消失了。最終博主的解決辦法是:給墻體加上盒子碰撞器、給角色加上一個(gè)膠囊體、剛體(取消重力)。最終程序運(yùn)行結(jié)果如下:
大家可以注意到再我松開(kāi)鼠標(biāo)的那一瞬間角色自己發(fā)生了旋轉(zhuǎn),而且這個(gè)作用一直在持續(xù)下去,不過(guò)這算是比較圓滿的結(jié)果了。那么問(wèn)題呢?問(wèn)題就是我對(duì)碰撞器和剛體的概念越來(lái)越模糊。我們可以通過(guò)創(chuàng)建Cube、創(chuàng)建Sphere、創(chuàng)建Capsule分別創(chuàng)建對(duì)應(yīng)的碰撞體并且可以通過(guò)代碼來(lái)檢測(cè),因?yàn)檫@些組件自帶了剛體和碰撞器,但是在我們上面的例子中,沒(méi)有剛體結(jié)構(gòu)同樣可以發(fā)生碰撞,那么我們不禁要問(wèn)一句:剛體和碰撞器究竟是什么關(guān)系?為什么沒(méi)有剛體,碰撞器還能工作?如果沒(méi)有碰撞器,只有剛體行不行?帶著這樣的疑問(wèn)?博主找到了兩個(gè)表格,希望對(duì)大家有所啟發(fā)吧!
具體內(nèi)容參見(jiàn):http://game.ceeger.com/Components/class-BoxCollider.html
我自己都覺(jué)得有點(diǎn)暈了,唉,今天就先這樣吧,什么時(shí)候想清楚了再回來(lái)總結(jié)吧!
本文出處:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/23709427