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Unity3D游戲開(kāi)發(fā)之仿仙劍奇?zhèn)b傳角色控制效果

開(kāi)發(fā) 后端 游戲開(kāi)發(fā) 游戲開(kāi)發(fā)
在上一篇文章中,我們從Unity3D為我們提供的相機(jī)原型實(shí)現(xiàn)了非編碼式的小地圖,如果結(jié)合GUI在這個(gè)小地圖下面繪制一些背景貼圖,相信整體的效果會(huì)更好一些。

在上一篇文章中,我們從Unity3D為我們提供的相機(jī)原型實(shí)現(xiàn)了非編碼式的小地圖,如果結(jié)合GUI在這個(gè)小地圖下面繪制一些背景貼圖,相信整體的效果會(huì)更好一些。博主希望這個(gè)問(wèn)題大家能夠自己去做更深入的研究,因?yàn)橘N圖的繪制在前面的文章中,我們已經(jīng)已經(jīng)提到了,所以這里就不打算再多說(shuō)。今天呢,我們繼續(xù)為這個(gè)小項(xiàng)目加入一些有趣的元素。首先請(qǐng)大家看一下下面的圖片:

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相信熟悉國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的朋友看到這幅圖片一定會(huì)有種熟悉的感覺(jué),博主在本系列的第一篇文章中,就已經(jīng)提到了博主是一個(gè)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲迷,博主喜歡這樣有內(nèi)涵、有深度的游戲?;蛟S從操作性上來(lái)說(shuō),仙劍系列的回合制在很大程度上落后于目前的即時(shí)制,但是我認(rèn)為回合制和即時(shí)制從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)沒(méi)有什么區(qū)別,即時(shí)制是不限制攻擊次數(shù)的回合制,所以從玩法上來(lái)講,回合制玩家需要均衡地培養(yǎng)每一個(gè)角色,在戰(zhàn)斗中尋找最優(yōu)策略,以發(fā)揮各個(gè)角色的優(yōu)勢(shì),因此博主認(rèn)為如果把即時(shí)制成為武斗,那么回合制在某種程度上就可以稱之為文斗,正是因?yàn)槿绱耍蓜ο盗凶⒅貏∏?、注重故事性,為玩家?guī)?lái)了無(wú)數(shù)感動(dòng)。鑒于國(guó)內(nèi)網(wǎng)游玩家的素質(zhì),博主一貫反感網(wǎng)游,所以比較鐘情于武俠/仙俠單機(jī)游戲,雖然仙劍同樣推出了網(wǎng)絡(luò)版,但是在游戲里開(kāi)著喇叭、掛著語(yǔ)音、相互謾罵的網(wǎng)游環(huán)境,實(shí)在讓我找不回仙劍的感覺(jué)。好了,閑話先說(shuō)到這里,今天我們來(lái)說(shuō)一說(shuō)現(xiàn)價(jià)奇?zhèn)b傳四里面的角色控制。玩過(guò)仙劍奇?zhèn)b傳的人都知道,仙劍奇?zhèn)b傳真正進(jìn)入3D界面的跨時(shí)代作品當(dāng)屬上海軟星開(kāi)發(fā)的仙劍奇?zhèn)b傳四,該公司之前曾開(kāi)發(fā)了仙劍奇?zhèn)b傳三、仙劍奇?zhèn)b傳三外傳等作品,后來(lái)由于某些原因,該公司被迫解散。而這家公司就是后來(lái)在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲中的新銳——上海燭龍科技的《古劍奇譚》。有很多故事,我們不愿意相信結(jié)局或者看到了結(jié)局而不愿意承認(rèn),青鸞峰上藍(lán)衣白衫、白發(fā)蒼蒼的慕容紫英,隨著魔劍幽藍(lán)的劍影御劍而去的身影,我們都曾記得,或許他真的去了天墉城,只為一句:承君此諾,必守一生。好了,我們正式開(kāi)始技術(shù)分享(博主內(nèi)心有很多話想說(shuō))!

在仙劍奇?zhèn)b傳四中,玩家可以通過(guò)鼠標(biāo)右鍵來(lái)旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景(水平方向),按下前進(jìn)鍵時(shí)角色將向著朝前(Forward)的方向運(yùn)動(dòng),按下后退鍵時(shí)角色將向著朝后(Backword)的方向運(yùn)動(dòng)、當(dāng)按下向左、向右鍵時(shí)角色將向左、向右旋轉(zhuǎn)90度。從嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),仙劍四不算是一部完全的3D游戲,因?yàn)橛螒蛞暯鞘擎i死的,所以玩家在平時(shí)跑地圖的時(shí)候基本上是看不到角色的正面的。我們今天要做的就是基于Unity3D來(lái)做這樣一個(gè)角色控制器。雖然Unity3D為我們提供了第一人稱角色控制器和第三人稱角色控制器,但是博主感覺(jué)官方提供的第三人稱角色控制器用起來(lái)感覺(jué)怪怪的,尤其是按下左右鍵時(shí)那個(gè)旋轉(zhuǎn),感覺(jué)控制起來(lái)很不容易,所以博主決定自己來(lái)寫(xiě)一個(gè)角色控制器。首先我們打開(kāi)項(xiàng)目,我們還是用昨天的那個(gè)例子:

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很多朋友可能覺(jué)得控制角色的腳本很好寫(xiě)嘛,這是一個(gè)我們通常見(jiàn)到的版本:

  1. //向左  
  2. if(Input.GetKey(KeyCode.A))  
  3. {  
  4.    SetAnimation(LeftAnim);  
  5.    this.mState=PersonState.Walk;  
  6.    mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*mSpeed);  
  7. }  
  8. //向右  
  9. if(Input.GetKey(KeyCode.D))  
  10. {  
  11.    SetAnimation(RightAnim);  
  12.    this.mState=PersonState.Walk;  
  13.    mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*(-mSpeed));  
  14. }  
  15. //向上  
  16. if(Input.GetKey(KeyCode.W))  
  17. {  
  18.    SetAnimation(UpAnim);  
  19.    this.mState=PersonState.Walk;  
  20.    mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(-mSpeed));  
  21. }  
  22. //向下  
  23. if(Input.GetKey(KeyCode.S))  
  24. {  
  25.    SetAnimation(DownAnim);  
  26.    this.mState=PersonState.Walk;  
  27.    mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(mSpeed));  
  28.    Vector3 mHeroPos=mHero.transform.position;  
  29. }  

那么,我們姑且認(rèn)為這樣寫(xiě)沒(méi)什么問(wèn)題,那么現(xiàn)在我們導(dǎo)入官方提供的Script腳本資源包,找到MouseLook腳本,在Update()方法中添加對(duì)右鍵是否按下的判斷,這樣我們就可以實(shí)現(xiàn)按下鼠標(biāo)右鍵時(shí)視角的旋轉(zhuǎn)。修改后的腳本如下:

  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.  
  4. /// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta.  
  5. /// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation  
  6.  
  7. /// To make an FPS style character:  
  8. /// - Create a capsule.  
  9. /// - Add the MouseLook script to the capsule.  
  10. ///   -> Set the mouse look to use LookX. (You want to only turn character but not tilt it)  
  11. /// - Add FPSInputController script to the capsule  
  12. ///   -> A CharacterMotor and a CharacterController component will be automatically added.  
  13.  
  14. /// - Create a camera. Make the camera a child of the capsule. Reset it's transform.  
  15. /// - Add a MouseLook script to the camera.  
  16. ///   -> Set the mouse look to use LookY. (You want the camera to tilt up and down like a head. The character already turns.)  
  17. [AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")]  
  18. public class MouseLook : MonoBehaviour {  
  19.  
  20.     public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }  
  21.     public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;  
  22.     public float sensitivityX = 15F;  
  23.     public float sensitivityY = 15F;  
  24.  
  25.     public float minimumX = -360F;  
  26.     public float maximumX = 360F;  
  27.  
  28.     public float minimumY = -60F;  
  29.     public float maximumY = 60F;  
  30.  
  31.     float rotationY = 0F;  
  32.  
  33.     void Update ()  
  34.     {  
  35.         if(Input.GetMouseButton(1))  
  36.         {  
  37.           if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)  
  38.           {  
  39.             float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;  
  40.               
  41.             rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;  
  42.             rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);  
  43.               
  44.             transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);  
  45.           }  
  46.           else if (axes == RotationAxes.MouseX)  
  47.           {  
  48.             transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);  
  49.               
  50.           }  
  51.           else 
  52.           {  
  53.             rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;  
  54.             rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);  
  55.               
  56.             transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);  
  57.           }  
  58.         }  
  59.     }  
  60.       
  61.     void Start ()  
  62.     {  
  63.         // Make the rigid body not change rotation  
  64.         if (rigidbody)  
  65.             rigidbody.freezeRotation = true;  
  66.     }  

接下來(lái),我們將這個(gè)腳本拖放到我們的角色上,運(yùn)行游戲,我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題:當(dāng)旋轉(zhuǎn)視角后,角色并沒(méi)有如我們期望地向朝前的方向移動(dòng),相反,角色依然沿著世界坐標(biāo)系里的Vector3.forward向前運(yùn)動(dòng)。按照我們的想法,當(dāng)旋轉(zhuǎn)視角以后,角色應(yīng)該可以朝著前方運(yùn)動(dòng)。怎么辦呢?這里我們?cè)谏厦娴拇a中加上這樣的代碼:

  1. //計(jì)算旋轉(zhuǎn)角  
  2.        if(Input.GetMouseButton(1))  
  3.        {  
  4.           //計(jì)算水平旋轉(zhuǎn)角  
  5.           mAngles+=Input.GetAxis("Mouse X") * 15;  
  6.           //旋轉(zhuǎn)角色  
  7.           transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(0,mAngles,0));  
  8.        } 

這里代碼的作用是當(dāng)用戶按下鼠標(biāo)右鍵旋轉(zhuǎn)視角時(shí),我們首先計(jì)算在水平上的旋轉(zhuǎn)角,然后讓角色的坐標(biāo)系跟著視角一起旋轉(zhuǎn),這樣就相當(dāng)于把Vector3.forward和旋轉(zhuǎn)后的目標(biāo)角度平行。這樣的話,我們控制人物向前運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,它就會(huì)按照這個(gè)新的方向去運(yùn)動(dòng)。這樣我們的第一個(gè)問(wèn)題就解決了。我們繼續(xù)往下看,由于這個(gè)模型中只提供了一個(gè)行走/奔跑的方向動(dòng)畫(huà),所以就出現(xiàn)了角色動(dòng)畫(huà)和角色行為不符的問(wèn)題,怎么辦呢?這時(shí)候,我們可以這樣想,我們可以先把角色旋轉(zhuǎn)到指定的方向,然后讓角色朝著向前的方向運(yùn)動(dòng),這樣角色動(dòng)畫(huà)和角色行為就可以相互對(duì)應(yīng)起來(lái)了。為此我們做下面的工作:

  1. //角色行動(dòng)方向枚舉  
  2.     public enum PersonDirection  
  3.     {  
  4.         //正常向前  
  5.         Forward=90,  
  6.         //正常向后  
  7.         Backward=270,  
  8.         //正常向左  
  9.         Left=180,  
  10.         //正常向右  
  11.         Right=0,  
  12.     } 

#p#

我們這里定義了四個(gè)方向上的角度,當(dāng)我們角色旋轉(zhuǎn)到Forward方向時(shí),我們根據(jù)用戶按下的鍵,來(lái)判斷角色要向那個(gè)方向旋轉(zhuǎn):

  1. private void SetPersonDirection(PersonDirection mDir)  
  2.     {  
  3.         //根據(jù)目標(biāo)方向與當(dāng)前方向讓角色旋轉(zhuǎn)  
  4.         if(mDirection!=mDir)  
  5.         {  
  6.             transform.Rotate(Vector3.up*(mDirection-mDir));  
  7.             mDirection=mDir;  
  8.         }  
  9.     } 

在該方法中,如果目標(biāo)方向大于當(dāng)前方向,那么角色將逆時(shí)針旋轉(zhuǎn),否則將順時(shí)針旋轉(zhuǎn),角度差值為0,則不旋轉(zhuǎn)。

好了,現(xiàn)在角色已經(jīng)旋轉(zhuǎn)到相應(yīng)的方向了,我們讓它朝前運(yùn)動(dòng):

  1. transform.Translate(Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime); 

 接下來(lái)我們?yōu)榻巧x狀態(tài)枚舉值:

  1. //角色狀態(tài)枚舉  
  2. public enum PersonState  
  3. {  
  4.     idle,  
  5.     run,  
  6.     walk,  
  7.     jump,  
  8.     attack  

我們?cè)谏厦娴拇a上面做修改,最終形成的代碼為:

  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.  
  4. public class RPGControl : MonoBehaviour {  
  5.       
  6.     //定義角色動(dòng)畫(huà)  
  7.     private Animation mAnimation;  
  8.     //定義角色狀態(tài)  
  9.     public PersonState mState=PersonState.idle;  
  10.     //定義方向狀態(tài)  
  11.     public PersonDirection mDirection=PersonDirection.Forward;  
  12.     //定義角色彈跳量  
  13.     public float mJumpValue=2F;  
  14.          //定義旋轉(zhuǎn)角  
  15.     private float mAngles;  
  16.     //定義相機(jī)  
  17.     public GameObject mCamera;  
  18.     //定義角色行動(dòng)方式  
  19.     public PersonState RunOrWalk=PersonState.walk;  
  20.       
  21.     public float WalkSpeed=1.5F;  
  22.     public float RunSpeed=3.0F;  
  23.     //角色狀態(tài)枚舉  
  24.     public enum PersonState  
  25.     {  
  26.         idle,  
  27.         run,  
  28.         walk,  
  29.         jump,  
  30.         attack  
  31.     }  
  32.     //角色行動(dòng)方向枚舉  
  33.     public enum PersonDirection  
  34.     {  
  35.         //正常向前  
  36.         Forward=90,  
  37.         //正常向后  
  38.         Backward=270,  
  39.         //正常向左  
  40.         Left=180,  
  41.         //正常向右  
  42.         Right=0,  
  43.     }  
  44.       
  45.     void Start ()   
  46.     {  
  47.        //獲取動(dòng)畫(huà)  
  48.        mAnimation=gameObject.GetComponent<Animation>();  
  49.     }  
  50.  
  51.     void Update ()   
  52.     {  
  53.        //前進(jìn)  
  54.        if(Input.GetKey(KeyCode.W))  
  55.        {  
  56.          SetPersonDirection(PersonDirection.Forward);  
  57.          SetPersonAnimation();  
  58.        }  
  59.        //后退  
  60.        if(Input.GetKey(KeyCode.S))  
  61.        {  
  62.          SetPersonDirection(PersonDirection.Backward);  
  63.          SetPersonAnimation();  
  64.        }  
  65.        //向左  
  66.        if(Input.GetKey(KeyCode.A))  
  67.        {  
  68.          SetPersonDirection(PersonDirection.Left);  
  69.          SetPersonAnimation();  
  70.        }  
  71.        //向右  
  72.        if(Input.GetKey(KeyCode.D))  
  73.        {  
  74.          SetPersonDirection(PersonDirection.Right);  
  75.          SetPersonAnimation();  
  76.        }  
  77.        //巡邏或等待  
  78.        if(Input.GetKeyUp(KeyCode.A)||Input.GetKeyUp(KeyCode.D)||Input.GetKeyUp(KeyCode.S)||Input.GetKeyUp(KeyCode.W)||Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))      
  79.        {  
  80.          mAnimation.Play("idle");  
  81.          mState=PersonState.idle;  
  82.        }  
  83.        //跳躍  
  84.        if(Input.GetKey(KeyCode.Space))  
  85.        {  
  86.          transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up * mJumpValue,ForceMode.Force);  
  87.          mAnimation.Play("Jump");  
  88.          mState=PersonState.jump;  
  89.        }  
  90.        //攻擊  
  91.        if(Input.GetMouseButton(0))  
  92.        {  
  93.          mAnimation.Play("Attack");  
  94.          mState=PersonState.attack;  
  95.          StartCoroutine("ReSetState");  
  96.        }  
  97.        //計(jì)算旋轉(zhuǎn)角  
  98.        if(Input.GetMouseButton(1))  
  99.        {  
  100.           //計(jì)算水平旋轉(zhuǎn)角  
  101.           mAngles+=Input.GetAxis("Mouse X") * 15;  
  102.           //旋轉(zhuǎn)角色  
  103.           transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(0,mAngles,0));  
  104.        }  
  105.     }  
  106.       
  107.     private void SetPersonDirection(PersonDirection mDir)  
  108.     {  
  109.         //根據(jù)目標(biāo)方向與當(dāng)前方向讓角色旋轉(zhuǎn)  
  110.         if(mDirection!=mDir)  
  111.         {  
  112.             transform.Rotate(Vector3.up*(mDirection-mDir));  
  113.             mDirection=mDir;  
  114.         }  
  115.     }  
  116.       
  117.     private void SetPersonAnimation()  
  118.     {  
  119.         if(RunOrWalk==PersonState.walk)  
  120.         {  
  121.            mAnimation.Play("Walk");  
  122.            mState=PersonState.walk;  
  123.            transform.Translate(Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);  
  124.         }  
  125.         else if(RunOrWalk==PersonState.run)  
  126.         {  
  127.            mAnimation.Play("Run");  
  128.            mState=PersonState.run;  
  129.            transform.Translate(Vector3.forward * RunSpeed * Time.deltaTime);  
  130.         }  
  131.     }  
  132.       
  133.     IEnumerator ReSetState()  
  134.     {  
  135.         //當(dāng)攻擊動(dòng)畫(huà)播放完畢時(shí),自動(dòng)切換到巡邏狀態(tài)  
  136.         yield return new WaitForSeconds(mAnimation.clip.length);  
  137.         mAnimation.Play("idle");  
  138.         mState=PersonState.idle;  
  139.     }  
  140.       
  141.           
  142. }  

其中,SetPersonAnimation()方法將根據(jù)RunOrWalk值來(lái)決定角色是采用行走還是奔跑的方式移動(dòng)。最后,我們加上一個(gè)攝像機(jī)跟隨的腳本SmoothFollow,這個(gè)腳本在官方提供的Script資源包里,我們把該腳本綁定到主攝像機(jī)上,并設(shè)定我們的角色為其跟隨目標(biāo)。

最后看看效果動(dòng)畫(huà)吧:從這里下載動(dòng)畫(huà)(2M圖片大小的限制啊,還有這難用的編輯器?。?/p>

#p#

在《Unity3D游戲開(kāi)發(fā)之當(dāng)仙劍奇?zhèn)b傳角色控制器效果》上文中,我們實(shí)現(xiàn)了一個(gè)簡(jiǎn)單的角色控制器。博主之前曾說(shuō)過(guò),這個(gè)控制器是存在問(wèn)題的,具體存在什么問(wèn)題呢?請(qǐng)大家和我一起來(lái)看今天的文章。今天博主想和大家說(shuō)說(shuō)碰撞器與剛體,為什么要討論這個(gè)呢?我們先來(lái)看這樣一個(gè)需求:我們希望我們的角色在游戲場(chǎng)景中運(yùn)動(dòng)時(shí),四面的墻壁對(duì)角色一個(gè)“撞墻”的感覺(jué),同時(shí)不能影響角色的位置,當(dāng)碰到場(chǎng)景中的某些障礙物(如荊棘等)時(shí),角色能夠掉血?;谶@樣的需求,我們想給角色、墻壁和障礙物加上碰撞器,通過(guò)編碼的方式來(lái)獲得碰撞信息以確定碰撞對(duì)角色的影響。我們打開(kāi)之前創(chuàng)建好的項(xiàng)目,如圖所示:

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我們知道,在Unity3D中存在這幾種碰撞器:盒子碰撞器、球體碰撞器、膠囊體碰撞器、網(wǎng)格碰撞器、地形碰撞器、滾輪碰撞器。除了滾輪碰撞器專門(mén)為汽車設(shè)計(jì)以外,其余的碰撞器在平時(shí)的游戲設(shè)計(jì)中我們都能碰到。墻體可以看做是盒子,所以可以使用盒子碰撞器。這里我們用五個(gè)大箱子作為我們的障礙物,同樣地我們使用盒子碰撞器。那么對(duì)于我們的角色呢?我們知道我們的角色模型并不是均勻規(guī)則的幾何體,如果使用上述的碰撞器,會(huì)出現(xiàn)碰撞不精確的情況。怎么辦呢?這里我們選擇網(wǎng)格碰撞器。我們直接給它創(chuàng)建一個(gè)網(wǎng)格碰撞器:

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運(yùn)行程序,可是我們發(fā)現(xiàn)我們的角色并沒(méi)有和場(chǎng)景中的墻體發(fā)生碰撞,會(huì)從墻體和障礙物中穿過(guò)去。這是怎么回事呢?我們發(fā)現(xiàn)Mesh Collider有一個(gè)Mesh屬性,所以這里應(yīng)該為這個(gè)Mesh屬性添加一個(gè)網(wǎng)格??墒琼?xiàng)目中并沒(méi)有這樣一個(gè)網(wǎng)格體啊,博主查閱了相關(guān)資料發(fā)現(xiàn),Unity3D是可以為模型生成網(wǎng)格體,那么怎么做呢?我們先把這個(gè)手動(dòng)添加的網(wǎng)格碰撞體移除,然后在項(xiàng)目中找到我們模型文件,在右邊的屬性面板選中Generate Collider,然后點(diǎn)擊Apply

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現(xiàn)在我們回到游戲場(chǎng)景窗口中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)是這樣的結(jié)果:

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這模型和網(wǎng)格完全不能匹配?。窟@個(gè)問(wèn)題,博主到目前為止沒(méi)有找到一個(gè)合理的解釋。如果我們此刻運(yùn)行游戲,角色倒是可以響應(yīng)碰撞了,我們這里使用的是Collision檢驗(yàn),如果還有朋友不知道怎么檢測(cè)碰撞,請(qǐng)看《[Unity3D]Unity3D 游戲開(kāi)發(fā)之碰撞檢測(cè)》這篇文章。但是新的問(wèn)題隨之而來(lái)了,我們的角色由于受到碰撞的影響受到了力的作用,碰撞后不再受玩家控制,直接從畫(huà)面上消失了。最終博主的解決辦法是:給墻體加上盒子碰撞器、給角色加上一個(gè)膠囊體、剛體(取消重力)。最終程序運(yùn)行結(jié)果如下:

點(diǎn)擊這里查看動(dòng)畫(huà)

大家可以注意到再我松開(kāi)鼠標(biāo)的那一瞬間角色自己發(fā)生了旋轉(zhuǎn),而且這個(gè)作用一直在持續(xù)下去,不過(guò)這算是比較圓滿的結(jié)果了。那么問(wèn)題呢?問(wèn)題就是我對(duì)碰撞器和剛體的概念越來(lái)越模糊。我們可以通過(guò)創(chuàng)建Cube、創(chuàng)建Sphere、創(chuàng)建Capsule分別創(chuàng)建對(duì)應(yīng)的碰撞體并且可以通過(guò)代碼來(lái)檢測(cè),因?yàn)檫@些組件自帶了剛體和碰撞器,但是在我們上面的例子中,沒(méi)有剛體結(jié)構(gòu)同樣可以發(fā)生碰撞,那么我們不禁要問(wèn)一句:剛體和碰撞器究竟是什么關(guān)系?為什么沒(méi)有剛體,碰撞器還能工作?如果沒(méi)有碰撞器,只有剛體行不行?帶著這樣的疑問(wèn)?博主找到了兩個(gè)表格,希望對(duì)大家有所啟發(fā)吧!

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具體內(nèi)容參見(jiàn):http://game.ceeger.com/Components/class-BoxCollider.html

我自己都覺(jué)得有點(diǎn)暈了,唉,今天就先這樣吧,什么時(shí)候想清楚了再回來(lái)總結(jié)吧!

本文出處:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/23709427

責(zé)任編輯:林師授 來(lái)源: 秦元培的博客
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