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一個(gè)人開(kāi)發(fā)手游有多難?

移動(dòng)開(kāi)發(fā) 移動(dòng)應(yīng)用
我相信像我一樣的程序員一定大有人在,一個(gè)人、一身技術(shù)、一腔熱血,想要涉足手游領(lǐng)域,卻不清楚會(huì)投入多少。所以,我把自己的這次游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程,完整記下來(lái),給與我同樣的程序員以參考。

謹(jǐn)以此文獻(xiàn)給與我同樣有創(chuàng)業(yè)夢(mèng)想的程序員們。

所以,我把自己的這次游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程,完整記下來(lái),給與我同樣的程序員以參考。

4月1日

《保衛(wèi)妞妞》正式立項(xiàng),當(dāng)然說(shuō)是立項(xiàng),其實(shí)就是我一個(gè)人而已 [[74480]] 。

既然決定要做,就要調(diào)查一下可能用到的技術(shù)點(diǎn),說(shuō)下我的背景,有5年左右的c、c++開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),3年左右的python開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),多年web開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),但就是沒(méi)有游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn).

之前也只是簡(jiǎn)單了解過(guò)一點(diǎn)objc,根本沒(méi)有實(shí)戰(zhàn)過(guò)。而更要命的時(shí)候我都不知道開(kāi)發(fā)游戲需要什么庫(kù)和工具. 所以大體搜了一下,貌似cocos2d很多人推薦,那就先看本介紹的書吧

4月1日~4月3日

將《learn cocos2d on iphone》這本書看完,不過(guò)這本書用的cocos2d版本是0.99,而我后來(lái)游戲中使用的是cocos2d 2.x,所以后來(lái)發(fā)現(xiàn)很多代碼不能用還是很痛苦的.

之前說(shuō)過(guò)objc也沒(méi)怎么用過(guò),所以看這本書的時(shí)候,就基本把主要例子都敲了一遍。因?yàn)橹耙灿衏基礎(chǔ),所以倒也不是很困難。

看完這本書,貌似還是懵懵懂懂,不管了,先上手開(kāi)發(fā)再說(shuō)~

[[74481]]

4月3日~4月5日

嘗試開(kāi)發(fā),結(jié)果發(fā)現(xiàn)實(shí)際開(kāi)發(fā)和看別人寫代碼完全兩回事,怎么檢測(cè)是否受到攻擊?怎么模擬碰撞?怎么加入敵人AI?還是完全不知道怎么下手。

要是有和自己游戲類型對(duì)應(yīng)的教程就好了(多天真的想法…)。但是還真讓我找到了!

www.raywenderlich.com,里面很多游戲開(kāi)發(fā)的教程,并且很多都用cocos2d 2.x 版本進(jìn)行了重寫,而且有些還支持中文。

極 力推薦幾篇它的教程: 《How To Make A Side- Scrolling Beat Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D》, 《Intro to Box2D with Cocos2D 2.X Tutorial: Bouncing Balls》, 《How To Make A Game Like Fruit Ninja With Box2D and Cocos2D》

從這里學(xué)到很多實(shí)戰(zhàn)的技巧,為后來(lái)的開(kāi)發(fā)有極大的幫助。

4月6日~4月20日

正式開(kāi)始開(kāi)發(fā),各種熬夜啊有木有!作息時(shí)間基本是早上9點(diǎn)到凌晨3點(diǎn),媳婦有嚴(yán)重意見(jiàn)啊有木有!

其實(shí)程序開(kāi)發(fā)都是相通的,即使游戲有很多獨(dú)特的地方。比如為了簡(jiǎn)化人物的狀態(tài)轉(zhuǎn)換(攻擊、休息、行走),我加入了狀態(tài)機(jī)系統(tǒng),這在我之前開(kāi)發(fā)epoll服務(wù)器中也經(jīng)常用到.

另外由于一開(kāi)始沒(méi)有美術(shù)資源,所以就在66rpg上隨便找了些素材圖來(lái)代替。(表鄙視我,只是調(diào)試而已,我正式上線的游戲中美術(shù)資源都是自己花錢做的~~)

這段時(shí)間基本印證了之前有個(gè)朋友跟我說(shuō)的話,游戲開(kāi)發(fā)其實(shí)沒(méi)有太多技術(shù)含量,就是熬。

4月21日

終于熬出來(lái)了!《保衛(wèi)妞妞》主要內(nèi)容基本完成開(kāi)發(fā)??吹接螒蚰軌蛘_\(yùn)行簡(jiǎn)直淚如泉涌啊。

呃,等等,貌似美術(shù)還是用的別人的資源啊。。

所 以找了一個(gè)做美工的朋友,把整體風(fēng)格,logo,背景,人物,菜單就都放心交給她了,反正我自己也沒(méi)啥審美~ 一共提供3個(gè)尺寸的大小,iphone4、 iphone5、ipad,兩種語(yǔ)言 英文和中文, 這個(gè)單一共是3000 rmb,美工預(yù)估交付的時(shí)間是 5月4日。

你問(wèn)為啥要做英文版?因?yàn)槲业膽?yīng)用沒(méi)有設(shè)計(jì)應(yīng)用內(nèi)付費(fèi),就打算直接appstore付費(fèi)下載就好了,所以國(guó)內(nèi)玩家是不可能買單了,那還是直接做英文版吧~:)

4月22日~5月6日

游戲我也做不了啥,所以我就投入到別的項(xiàng)目去了 [[74480]]

5月7日

美術(shù)資源交付,晚了幾天,但是效果還是不錯(cuò)的??上倚峦度氲捻?xiàng)目時(shí)間點(diǎn)比較急,所以就沒(méi)有立即去整合美術(shù)資源

5月17日~5月20日

終于有時(shí)間繼續(xù)來(lái)搞游戲了,開(kāi)始統(tǒng)一替換新的素材,并且開(kāi)始做國(guó)際化。這里面也有一些坑,給大家列一下

1.、ios6的模擬器是沒(méi)法做國(guó)際化處理的,總是取不到數(shù)據(jù)。到iphone5真機(jī)調(diào)試就正常

2.、iphone和ipad的尺寸設(shè)計(jì)差別太大,導(dǎo)致很多元素都沒(méi)法兼容,所以暫時(shí)放棄了ipad版。當(dāng)然還有一個(gè)重要原因是,之前看文章說(shuō)如果ipad和iphone版同時(shí)提交審核又沒(méi)有太大區(qū)別的話,就很容易被拒

5月21日

換上了煥然一新的素材包,看起來(lái)果然漂亮了許多~

然后花了一整天調(diào)整各種參數(shù),包括速度,攻擊力,血量等等,最后的目的很簡(jiǎn)單,玩家玩我這個(gè)游戲玩得爽就好啦~ 雖然不知道最后這個(gè)目標(biāo)達(dá)到?jīng)]有,但是反正我自己玩起來(lái)是很爽啦~

5月22日

最后回歸了一下功能,沒(méi)什么問(wèn)題~ 給價(jià)格定了個(gè)一級(jí),提交appstore上線!uploading的進(jìn)度條慢慢滾動(dòng),心中還真是蠻激動(dòng)的,哈哈

5月29日

苦苦等待了一周,終于在28日深夜10點(diǎn),應(yīng)用狀態(tài)變成了in review,然后在29日上午7點(diǎn),應(yīng)用審核通過(guò)!

最后我們來(lái)算一下我對(duì)這個(gè)游戲一共的投入成本:

時(shí)間成本:

自己:

學(xué)習(xí)時(shí)間: 5天

開(kāi)發(fā)時(shí)間: 20天

他人

美工時(shí)間: 18天

金錢成本:

美術(shù): 3000元

可以看出,我之前的時(shí)間計(jì)劃沒(méi)有做好,如果美工和開(kāi)發(fā)同時(shí)啟動(dòng)的話,只要20多天就可以全部完成。

那么得出結(jié)論,正常來(lái)說(shuō)這個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)周期僅為20天,并且隨著技藝的提高,開(kāi)發(fā)的速度應(yīng)該會(huì)越來(lái)越快。

所以,還在觀望的程序員朋友們,這20多天的時(shí)間成本,你是否承擔(dān)的起呢?

我相信像我一樣的程序員一定大有人在,一個(gè)人、一身技術(shù)、一腔熱血,想要涉足手游領(lǐng)域,卻不清楚會(huì)投入多少,希望看完這篇分享你會(huì)有所收獲。

責(zé)任編輯:閆佳明 來(lái)源: leiphone
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